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  • 1

    Measurement Software for Road Signs Using 3D Point Clouds and Camera Images  [in Japanese]

    Yosuke Ishiwatari , Hideaki Maehara , Koji Miyahara , Tetsuya Kuno

    我々は,カメラ画像および3次元絶対座標の集合であるレーザ点群から,ユーザの指定した看板の位置・大きさを推定する看板計測アプリケーションを開発した.本アプリケーションは,看板の点群が画像内で比較的均一に分布することを利用して看板に対応する点群のみを抽出し,これにより画像上に対象の看板以外の障害物がある場合(オクルージョンが発生している場合)でも計測を行うことができる.実データによる大きさ計測を行い真 …

    Transactions of Information Processing Society of Japan 53(1), 379-384, 2012-01-15

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  • 2

    Remote MR Cooperative Work with Virtual Mirrors  [in Japanese]

    Ginga Kamei , Makoto Kikkawa , Kenichi Okada

    本研究は,複合現実感(MR)空間における実物体を利用した遠隔協調作業において,正確に実物体と仮想物を重ね合わせるための仮想鏡を提案する.遠隔協調作業支援の研究は多岐にわたり,近年MR技術を利用するシステムが研究された.このシステムでは遠隔地にいる作業者がそれぞれ同形・同サイズの実物体を所持している環境において,遠隔の相手の実物体をHMDの利用によって仮想物として現実空間に表示し,仮想物に自分の実物 …

    Transactions of Information Processing Society of Japan 53(1), 22-29, 2012-01-15

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  • 5

    Programming Education Based on Development of 3D-Computer Games - 2  [in Japanese]

    Teruo Tamama

    … となるので,本学ではプログラミング教育の最終課題として位置付けている.わが研究室では,Visual C++ と DirectX を組み合わせて,更に高度な 3D ゲーム開発に取り組ませ,これまでにレーシングゲーム,シューティングゲーム,格闘ゲーム,育成ゲームなど 10 種類以上の 3D ゲームを作成してきた.今回は,開発希望者の多い縦スクロール・シューティングゲームを課題としたプログラミング教育について述べる. …

    IPSJ SIG Notes 2011-CE-112(15), 1-8, 2011-12-10

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  • 6

    Disparity estimation using hierarchical segmentation and plane fitting  [in Japanese]

    Satoshi Kushida , Tadaaki Hosaka , Takayuki Hamamoto

    映像・画像処理分野において,多眼カメラを用いた被写体への視差推定は三次元ビジョンの重要な基礎技術として研究されている.オクルージョン領域やテクスチヤの少ない領域などに対しても視差推定を行うために,領域分割と平面フイッテイングを用いた手法がこれまでに提案されている.しかし,過剰に分割されすぎた領域では,平面フイッテイングに必要となる学習サンプルが十分に得ることが困難になる可能性がある.そこで本稿では …

    IPSJ SIG Notes 2011-AVM-75(18), 1-6, 2011-12-08

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  • 7

    Scalable Video Coding Using 3D Wavelet Transforms  [in Japanese]

    Hirofumi Oyamada , Xi Zhang

    近年,ウェーブレット変換は,それ自身がスケーラビリティを持つため,動画像のスケーラブル符号化への応用が盛んに研究されている.フレーム内・フレーム間符号化の両方にウェーブレット変換を用いるため,3 次元ウェーブレット変換を用いた動画像符号化と呼ぶ.本稿では,解像度スケーラビリティが優れていることから,時間方向ウェーブレット変換の前に空間ウェーブレット変換を行う手法に着目する.この手法は,サブバンド上 …

    IPSJ SIG Notes 2011-AVM-75(15), 1-6, 2011-12-08

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  • 8

    [Special Invited Talk] FTV as the Top of Visual Media in the World  [in Japanese]

    Masayuki Tanimoto

    … 由聴点の実装にも成功している.また,3D 空間の全ての光線を取得し再現する光線再現型 FTV の開発を進めている.更に,FTV を MPEG に提案し,その国際標準化を推進している.FTV の第 1 フェーズは多視点映像符号化 (Multi-view Video Coding, MVC)第 2 フェーズは 3DV (3D Video) である.2009 年に成立した MVC は多視点映像を効率よく符号化するもので,ブルーレイ 3D に採用された.現在,FTV の第 2 …

    IPSJ SIG Notes 2011-AVM-75(14), 1-6, 2011-12-08

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  • 9

    PIV and PTV measurements in hydro-sciences with focus on turbulent open-channel flows

    Nezu Iehisa , Sanjou Michio

    … A multi-layer scanning PIV was developed to reveal 3D turbulence structure in compound open-channel flows. …

    Journal of Hydro-environment Research 5(4), 215-230, 2011-12

    IR CrossRef

  • 10

    Polygon reduction for effective 3D model rendering on different platforms  [in Japanese]

    Shiori Mizuno , Megumi Okumoto , Masami Takata , Kazuki Joe

    本研究では,効果的に表示できる最小のポリゴン数の定義を行う.近年,文化財のデジタルデータによる保存が行われている.しかし,ポリゴンのデータ量は莫大で,高い処理能力を持った計算機が必要とされる.一般公開を行う場合,処理能力の低い計算機への適用がなされるべきである.そのため,ポリゴンリダクションを用いて莫大なデータ量を少なくする必要がある.この際,適切なポリゴン数に削減すべきである.この数を定義するた …

    IPSJ SIG technical reports 2011-BIO-27(16), 1-6, 2011-11-24

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  • 11

    Polygon reduction for effective 3D model rendering on different platforms  [in Japanese]

    Shiori Mizuno , Megumi Okumoto , Masami Takata , Kazuki Joe

    本研究では,効果的に表示できる最小のポリゴン数の定義を行う.近年,文化財のデジタルデータによる保存が行われている.しかし,ポリゴンのデータ量は莫大で,高い処理能力を持った計算機が必要とされる.一般公開を行う場合,処理能力の低い計算機への適用がなされるべきである.そのため,ポリゴンリダクションを用いて莫大なデータ量を少なくする必要がある.この際,適切なポリゴン数に削減すべきである.この数を定義するた …

    IPSJ SIG Notes 2011-MPS-86(16), 1-6, 2011-11-24

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  • 12

    Towards Optimizations of FMM on CPU-GPU Heterogeneous Environments using Dynamic Task Scheduling Runtimes  [in Japanese]

    Keisuke Fukuda , Naoya Maruyama , Satoshi Matsuoka

    … 複数の計算フェーズからなるアルゴリズムであり、それらを複数の異種プロセッサを持つ環境上で効率よく実行する方法は明らかではない.本稿では、筆者らの過去の発表18) に引き続き、FMM の実装である kifmm3d の複数のフェーズを GPU 化し、速度向上と実装上の課題について検討した.さらにそれらの実装を元に、動的タスクスケジューリングシステムである StarPU5) を用いて CPU/GPU からなるヘテロジニアス環境上でプロ …

    IPSJ SIG Notes 2011-HPC-132(28), 1-9, 2011-11-21

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  • 13

    Towards Optimizations of FMM on CPU-GPU Heterogeneous Environments using Dynamic Task Scheduling Runtimes  [in Japanese]

    Keisuke Fukuda , Naoya Maruyama , Satoshi Matsuoka

    … 複数の計算フェーズからなるアルゴリズムであり、それらを複数の異種プロセッサを持つ環境上で効率よく実行する方法は明らかではない.本稿では、筆者らの過去の発表18) に引き続き、FMM の実装である kifmm3d の複数のフェーズを GPU 化し、速度向上と実装上の課題について検討した.さらにそれらの実装を元に、動的タスクスケジューリングシステムである StarPU5) を用いて CPU/GPU からなるヘテロジニアス環境上でプロ …

    IPSJ SIG Notes 2011-ARC-197(28), 1-9, 2011-11-21

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  • 14

    Towards Optimizations of FMM on CPU-GPU Heterogeneous Environments using Dynamic Task Scheduling Runtimes  [in Japanese]

    Keisuke Fukuda , Naoya Maruyama , Satoshi Matsuoka

    … 複数の計算フェーズからなるアルゴリズムであり、それらを複数の異種プロセッサを持つ環境上で効率よく実行する方法は明らかではない.本稿では、筆者らの過去の発表18) に引き続き、FMM の実装である kifmm3d の複数のフェーズを GPU 化し、速度向上と実装上の課題について検討した.さらにそれらの実装を元に、動的タスクスケジューリングシステムである StarPU5) を用いて CPU/GPU からなるヘテロジニアス環境上でプロ …

    IPSJ SIG Notes 2011-HPC-132(28), 1-9, 2011-11-21

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  • 15

    Towards Optimizations of FMM on CPU-GPU Heterogeneous Environments using Dynamic Task Scheduling Runtimes  [in Japanese]

    Keisuke Fukuda , Naoya Maruyama , Satoshi Matsuoka

    … 複数の計算フェーズからなるアルゴリズムであり、それらを複数の異種プロセッサを持つ環境上で効率よく実行する方法は明らかではない.本稿では、筆者らの過去の発表18) に引き続き、FMM の実装である kifmm3d の複数のフェーズを GPU 化し、速度向上と実装上の課題について検討した.さらにそれらの実装を元に、動的タスクスケジューリングシステムである StarPU5) を用いて CPU/GPU からなるヘテロジニアス環境上でプロ …

    IPSJ SIG Notes 2011-ARC-197(28), 1-9, 2011-11-21

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  • 16

    特集2 : 研究解説 : Transient of Electrostatic Potential at GaAs/AlAs Heterointerfaces Characterized by X-Ray Photoemission Spectroscopy

    HIRAKAWA Kazuhiko , HASHIMOTO Yoshio , IKOMA Toshiaki

    … 小特集 機能エレクトロニクス研究センターWe systematically studied the Ga3d and Al2p cation core level binding energies in molecular beam epitaxially grown GaAs/AlAs heterostructures by in-situ x-ray photoemission spectroscopy. …

    生産研究 46(3), 160-164, 2011-11-18

    IR

  • 17

    Object Extraction Method for Image-based Modeling using Projection Transformation of Multi-viewpoint Images  [in Japanese]

    Masanori Ibaraki , Yuji Sakamoto

    多視点画像を用いて物体の 3 次元形状を復元する手法として,視体積交差法が有効である.画像を用いて 3 次元モデルを生成する際には,画像中の物体領域を抽出することが重要となる.本稿では,多視点画像の投影変換を利用した物体抽出法を提案する.本手法は,従来方である背景差分法や領域分割において問題となっていた影や複雑なテクスチャに対して頑健性を持つため,様々なシーンにおいて適用できる.本稿では実験により …

    IPSJ SIG Notes 2011-CG-145(28), 1-6, 2011-11-10

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  • 18

    Virtual Can Construction System with Shape and Color Approximation  [in Japanese]

    Kazushige Takahashi , Yoshiaki Takai , Nami Takai

    … アート作品の制作が盛んである.しかし,缶アートの制作には缶の空間配置の安定性や缶ラベルの色合わせなどを事前に十分検討しておく必要がある.そこで本研究では,テクスチャ付き 3D ポリゴンモデルデータを入力として与え,物理法則に基づく配置の安定性評価と最適な色合わせを踏まえて,これを缶アートで近似表現した 3D モデルを仮想空間で可視化する缶アート制作支援システムについて述べる. …

    IPSJ SIG Notes 2011-CG-145(26), 1-6, 2011-11-10

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  • 19

    Automatic 3D Face Generation from Video based on Sparse Feature Points and Deformable Face Model  [in Japanese]

    Tomoya Hara , Akinobu Maejima , Shigeo Morishima

    本稿では,1 台のビデオカメラで撮影された顔を自由に振る動作の動画像から,対象人物の 3 次元顔モデルを高速自動生成する手法を提案する.著者らは先行研究において,顔変形モデルと顔形状の尤度制約を用いた顔の奥行推定に基づき,正面顔画像から高速に 3 次元顔モデルを生成する手法を提案している.しかしながら,従来手法は奥行推定に入力顔画像から得られる特徴点の 2 次元位置座標を用いており,3 次元的な制 …

    IPSJ SIG Notes 2011-CG-145(25), 1-8, 2011-11-10

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  • 20

    3D Face Reconstruction From A Facial Image based on Texture-Depth Patch Techniques  [in Japanese]

    Hiroaki Gohara , Akinobu Maejima , Shigeo Morishima

    本稿では,正面顔画像から 3 次元形状を推定する,新たな手法を提案する.提案手法では,3 次元形状を持つ顔モデルからカラーマップとデプスマップを取得し,パッチに区切りデータベースを生成する.そして,入力顔画像のカラーとデータベース中のパッチのカラーマップと比較し,評価関数によりパッチを選択しパッチタイリングを行う.その際にデプスマップも同様に選択しタイリングをすることでテクスチャ情報と奥行情報の関 …

    IPSJ SIG Notes 2011-CG-145(20), 1-7, 2011-11-10

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