ゲームとしての将棋のいくつかの性質について Some properties of Shogi (Japanese chess) as a game

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抄録

チェスにおいては分岐因子などのゲームとしての性質が調べられているが、将棋については広く公表されたものが存在しなかった。ゲームをプレイするためのアルゴリズムを考える際に、あるいは将棋をチェスや囲碁など他のゲームと比較する際にこれらの情報は重要である。現在プロの棋譜を収集して分析している。そこで得られたいくつかの知見を報告する。将棋の平均分岐因子は、これまで一般に信じられてきた値よりはかなり小さく80前後(母集団の取り方によって90程度から70程度までばらつきがある)。しかしこの結果はコンピュータ将棋がこれまで信じられてきたよりやさしいということは必ずしも意味しない。最も勝負に影響する中盤から終盤にかけては平均百数十手の分岐因子が存在するので、チェスと同じ方法でコンピュータ将棋を強くすることはできないものと思われる。

We claims that Shogi (Japanese Chess) is the promising target for the study of AI next to chess. Shogi is much more difficult than chess for computers. A noticeable difference between Shogi and chess is that in Shogi a player can reuse pieces which he captured from his opponent. Owing to this particular rule, Shogi has different informational properties from chess. The average branching factor of chess is only about 35. We have found that the average branching factor of shogi is about 80 and the branching factor exceeds 100 in the endgame of Shogi.

収録刊行物

  • 情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS)  

    情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) 1994(83(1994-ICS-096)), 21-30, 1994-10-04 

    一般社団法人情報処理学会

被引用文献:  2件

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各種コード

  • NII論文ID(NAID)
    110002674875
  • NII書誌ID(NCID)
    AA11135936
  • 本文言語コード
    JPN
  • 資料種別
    Technical Report
  • ISSN
    09196072
  • データ提供元
    CJP引用  IPSJ 
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