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<dc:title>完全情報ゲームと不完全情報ゲームの戦略的架け橋 : 麻雀を題材として</dc:title>
<dc:creator>東 育生</dc:creator>
<dc:creator>橋本 剛</dc:creator>
<dc:creator>飯田 弘之</dc:creator>
<dc:publisher>一般社団法人情報処理学会</dc:publisher>
<prism:publicationName>情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学]</prism:publicationName>
<prism:issn>09196072</prism:issn>
<prism:volume>2000</prism:volume>
<prism:number>52</prism:number>
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<prism:publicationDate>2000-05-31</prism:publicationDate>
<dc:description>本稿は,完全情報ゲームと不完全情報ゲームの戦略的架け橋について論ずる.完全情報ゲームと不完全情報ゲームの間に,果して戦略的架け橋のようなものが存在するか否かを調べるためにいくつかの実験を行なった.実験にあたり,3つの新しい麻雀種 : (a)超完全情報麻雀,(b)完全情報麻雀,(c)部分的完全情報麻雀,を考案し,これら3種類の麻雀種に,(d)通常の麻雀を加えて全部で4種類の麻雀に関する実験を実施した.実験に参加した全てのプレイヤーにアンケート形式による調査に基づく,不完全情報多人数ゲームと完全情報多人数ゲームの比較検討を報告する.</dc:description>
<dc:date>2000-05-31</dc:date>
<cinii:naid>110006407435</cinii:naid>
<cinii:ncid>AA11362144</cinii:ncid>
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<dc:language>JPN</dc:language>
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<dc:title>A Strategic Bridge between Complete-Information Games and Incomplete-Information Games : a case study using Mah-jong</dc:title>
<dc:creator>Azuma Ikuo</dc:creator>
<dc:creator>Hashimoto Tsuyoshi</dc:creator>
<dc:creator>Iida Hiroyuki</dc:creator>
<dc:publisher>Information Processing Society of Japan (IPSJ)</dc:publisher>
<dc:description>This paper explores a strategic bridge between complete-information games and incomplete-information games. We designed several experiments to observe whether or not there is a strategic bridge between complete-information games and incomplete-information games. Before experiments, we created three new variants of Mah-jong : (a) Type1, (b) Type2, (c) Type3. We then set up a small tournament for totally four variants of Mah-jong : the above three type Mah-jong, and (d) Type4 : standard Mah-jong. After the tournament, we performed an investigation using a questionnaire to all players who participated in the tournament. We compared and investigated the characteristics of multi-person incomplete-information games with that of multi-person complete-information games.</dc:description>
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