技術変化とストーリーテリングの経済地理学:

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書誌事項

タイトル別名
  • An Economic Geography of Technological Change and Storytelling:
  • ハリウッド映画産業へのVRの影響を事例に
  • On VR Impact in Hollywood Film Industry

抄録

1.研究目的<br>   2016年はVR(Virtual Reality)/AR(Augmented Reality)/360度映像といったVR関連技術(以下VR)が大いに注目され,「VR元年」と呼ばれるほど商業化の動きが加速しており,コンテンツ産業だけでなく観光,医療,製造業など多産業に及ぶ大きな影響が予測されている(原,2016; 岩田, 2016; Goldman Sachs, 2016). 日本ではHMD(ヘッドマウントディスプレイ)やゲーム・スマホ関係の話題が中心であるのに対し,米国ではハリウッドメジャーやシリコンバレーのIT企業を巻き込み,特にストーリーテリングに関する実験的取組みが盛んに行われている点が注目される.本研究は, CGの学会兼展示会であるSIGGRAPH(2016年8月アナハイム),SIGGRAPH ASIA(12月マカオ))等で情報収集し,LAや東京で実施したVR等関連企業の現地調査を基に,「破壊的」技術と考えられるVRが(原,2016),ストーリーテリングに関するイノベーションとどのように結びついてハリウッド映画とその関連産業に変化をもたらそうとしているのか,その地理的な含意はいかなるものかを考察することを目的とする. <br><br>2.ストーリーテリングと「古典的ハリウッド映画」<br>  近年,ストーリー性やストーリーテリングが組織論において企業戦略に重要と認識されるとともに(Brown et al., 2005; Denning, 2007; 楠木, 2010),地理学においても関心が高まって来ている(Cameron, 2012;  Kerski, 2015).映画産業の黎明期に先進地だったヨーロッパや米国東海岸の「動く絵」に対し,後発のハリウッドが優位に立てたのは,ストーリーテリングの導入・確立というイノベーションによるものであり(Thompson and Bordwell, 2003; Cousins, 2004; Maltby, 2003; Bordwell and Thompson, 2008), Bordwell et al.(1985)は, コンティニュイティ編集,目標志向の主人公,原因と影響,クライマックス,強力な結末等から特徴づけられる観客に分かりやすい「古典的ハリウッド映画」を支配的なモードとして提示している. <br><br>3.VRとハリウッド映画産業<br>  HMDでのVR鑑賞では360度の視線の自由が与えられ,またカメラワークや編集の技法が使えないため,演出意図を一義的に視聴者に伝えるのに困難が生じる.伝統的な映画の方法論の不十分さを克服し,「VR酔い」を防ぎ,VRの没入感を活かす新たなVRストーリーテリングの開発が市場での成功に不可欠なものと認識されている(Pausch et al.,1996; Curtis et al.,2016).ハリウッド映画産業にとってVRは機会と脅威の両側面で捉えられ,Digital Domain, Technicolor, 20th Century Fox’s Innovation Lab等従来のハリウッド映画関連企業がエンターテインメント系VRプロジェクトに参入している.他方シリコンバレー周辺においても,FacebookやGoogle等IT企業やVCが関与する形で,様々な実験的コンテンツ制作が行われている.そのような例として,ハリウッドのアニメ映画監督を招聘して優れた短編360度VRアニメ「Pearl」を制作したGoogle Spotlight Stories社 ,360度VR映像コンテンツの制作支援を様々な形で行っているOculus Story Studio社,Oculus Story Studio社 のCo-founderのEugine Chung氏が創業した Penrose Studios社,短編360度VRアニメ「Invasion!」を制作し、長編アニメ映画製作の資金調達に成功しているBaobab社等があげられる. <br><br>4.VRストーリーテリングとネットワーク社会<br>  約1世紀前に撮影・上映という技術革新を基にした映画産業の確立にストーリーテリングという感性価値に関するイノベーションが大きな役割を果たしたことが,21世紀のVRの時代に再来している.ただし排他的特許戦略をとったエジソンの例を他山の石としてか(Thompson and Bordwell, 2003),SNSとオープンイノベーションが普及している現在では,買収したOcculusを通してFacebookがVRコンテンツ制作のノウハウの開発と普及を図り,また開発した4Kの360度カメラをすぐにオープンソースにするなど,長期的戦略の投資で産業確立のための公共財提供を行って参入を促し市場成長を牽引している点は興味深い.

収録刊行物

詳細情報 詳細情報について

  • CRID
    1390282680672125312
  • NII論文ID
    130005635863
  • DOI
    10.14866/ajg.2017s.0_100271
  • 本文言語コード
    ja
  • データソース種別
    • JaLC
    • CiNii Articles
  • 抄録ライセンスフラグ
    使用不可

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