2Dアクションゲームにおける島モデルGAを用いた多様な振舞いの獲得

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タイトル別名
  • Acquisition of Various Behaviors Using Island Model GA in 2D Action Game

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抄録

ビデオゲームの世界観を構築するうえで,Non-Player-Character(以下NPC)にタイプの異なった性格付けを行うことはデザイン上の重要なタスクである.従来,これらの性格付け,それらが表出するNPCの振舞いについては,ゲーム制作者の経験的知識によって実装されてきたが,プレイヤが見出すNPCの性格とは,与えられた制約条件下で最適化が行われた結果,典型化した振舞いに対して付与されたラベルとみることもできる.本研究では,この考え方に基づき,島モデル遺伝的アルゴリズム(以下島モデルGA)を用い,先験的な情報を与えずに個性が表出するNPCの振舞いを獲得する手法を提案する.提案手法を2Dアクションゲームに対して実施したところ,慎重型,積極型などのように解されるNPCの振舞いが獲得された.

In the video game, the characterization such as “bumpy type” or “discreet type” by Non-Player-Character (NPC) is extremely important in user experience design. Traditionally, these personality characterizations have been made by empirical knowledge of experienced game makers, but the personality in NPC is the behavior optimized by collective intelligence, that is, under a given constraint, it can also be thought as a label given to a certain strength and secured behavior. In this research, based on this hypothesis, we propose a method to acquire NPC behavior without a priori information using island model genetic algorithm (island model GA). Here, when the proposed method was applied to the 2D-action-game, several behavior patterms were acquired without giving a priori knowledge by the island model GA.

収録刊行物

詳細情報 詳細情報について

  • CRID
    1050845762838629120
  • NII論文ID
    170000149030
  • NII書誌ID
    AN00116647
  • ISSN
    18827764
  • Web Site
    http://id.nii.ac.jp/1001/00184193/
  • 本文言語コード
    ja
  • 資料種別
    journal article
  • データソース種別
    • IRDB
    • CiNii Articles

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