川井 正英 Masahide Kawai

ID:9000045849677

早稲田大学 (2015年 CiNii収録論文より)

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論文一覧:  7件中 1-7 を表示

  • 注視点の変化に追随するゲームキャラクタの頭部および眼球運動の自動合成

    鍵山 裕貴 , 川井 正英 , 桑原 大樹 , 森島 繁生

    眼球運動とそれに伴う頭部運動は,ゲームキャラクタの動きをよりリアルにみせるために重要な要素である.しかし,現状では眼球運動はアーティストの手作業によって作成されており,その表現には多大な労力と時間がかかっている.そこで本研究では,注視点の位置と表示時間を考慮したキャラクタアニメーションを自動合成する手法を提案する.具体的には,注視点が移る際の頭部及び眼球運動を実測し,その実測データから運動を決定づ …

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2015-CG-158(13), 1-7, 2015-02-20

    情報処理学会

  • 人物の皺の発生位置と形状を反映した経年変化顔画像合成

    サフキン パーベル , 桑原 大樹 , 川井 正英 , 加藤 卓哉 , 森島 繁生

    長期的な犯罪捜査において,対象となる人物の過去・未来の顔を推定する経年変化顔合成技術が求められている.しかし,従来手法では経年変化後の印象の決定において重要となる,皺の個人性が表現できていない.皺の個人性は皺の位置や形状によって決まる.そこで本稿では,加齢による皺が表情皺の形状や位置に起因するという知見に基づき,皺の個人性を反映した経年変化顔合成手法を提案する.初めに,表情変化時の顔画像を入力とし …

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2015-CG-158(12), 1-8, 2015-02-20

    情報処理学会

  • 注視点の変化に追随するゲームキャラクタの頭部および眼球運動の自動合成

    鍵山 裕貴 , 川井 正英 , 桑原 大樹 , 森島 繁生

    眼球運動とそれに伴う頭部運動は,ゲームキャラクタの動きをよりリアルにみせるために重要な要素である.しかし,現状では眼球運動はアーティストの手作業によって作成されており,その表現には多大な労力と時間がかかっている.そこで本研究では,注視点の位置と表示時間を考慮したキャラクタアニメーションを自動合成する手法を提案する.具体的には,注視点が移る際の頭部及び眼球運動を実測し,その実測データから運動を決定づ …

    情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告 2015-CG-158(13), 1-7, 2015-02-20

    情報処理学会

  • 人物の皺の発生位置と形状を反映した経年変化顔画像合成

    サフキン パーベル , 桑原 大樹 , 川井 正英 , 加藤 卓哉 , 森島 繁生

    長期的な犯罪捜査において,対象となる人物の過去・未来の顔を推定する経年変化顔合成技術が求められている.しかし,従来手法では経年変化後の印象の決定において重要となる,皺の個人性が表現できていない.皺の個人性は皺の位置や形状によって決まる.そこで本稿では,加齢による皺が表情皺の形状や位置に起因するという知見に基づき,皺の個人性を反映した経年変化顔合成手法を提案する.初めに,表情変化時の顔画像を入力とし …

    情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告 2015-CG-158(12), 1-8, 2015-02-20

    情報処理学会

  • キャラクタ特有の特徴再現を考慮したリアルな表情リターゲッティング手法の提案

    加藤 卓哉 , 川井 正英 , 斉藤 隼介 , 岩尾 知頼 , 前島 謙宣 , 森島 繁生

    CG キャラクタの表情作成に用いられるブレンドシェイプでは,それぞれのキャラクタ特有の表情変化を再現したキーシェイプ作成に多大な労力を要していた.そこで本研究では、人間の表情を転写することによって生成されたキーシェイプからアーティストが作成したキーシェイプへの写像を、少数の表情を用いて学習し、人間の表情が転写された他の表情のキーシェイプに適用する手法を提案する。本手法で生成したキーシェイプを用いる …

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2014-CG-154(15), 1-8, 2014-02-13

    情報処理学会

  • データドリブンなフォトリアル口内アニメーションの自動生成

    川井 正英 , 岩尾 知頼 , 前島 謙宣 , 森島 繁生

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2013論文集 2013, 251-258, 2013-09-27

    情報処理学会

  • 口内情報のリアルな表現を可能とするデータドリブンな発話アニメーション自動生成

    川井 正英 , 岩尾 知頼 , 三間 大輔 , 前島 謙宣 , 森島 繁生

    CG 発話アニメーションの自動生成手法は既に数多く提案されている.しかし,音節/θe/のような舌を噛む動きや舌の裏側といった細部の表現は未だ課題が残されている.そこで本研究では,口内画像を,開口距離情報がラベル付けされた歯画像と,音素ごとの動きに分類した舌画像とに分離し,任意の方法で生成された発話アニメーションの口内領域に挿入した後,複数人の口唇画像を用いてパッチタイリングを施すことで,複雑な口内 …

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2013-CG-150(2), 1-8, 2013-02-11

    情報処理学会

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