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検索結果 2,565 件

  • ジャン=リュック・ゴダール『映画史』における過密化するモンタージュ技法についての分析

    八木澤 桂介 玉川大学芸術学部研究紀要 (15) 31-45, 2024-03-30

    ヌーヴェル・ヴァーグを代表する映画監督、ジャン=リュック・ゴダールが製作した作品群の中でも、とりわけ特異な作品として挙げられるものに『映画史』がある。90年代のゴダールは、『ヌーヴェルヴァーグ』1)のような大衆映画としての側面を持つ作品を製作する一方で、これまでの彼のキャリアの集成とも呼べる長編映画『映画史』の製作に取り掛かり、8年の年月をかけて完成させた。本研究では、『映画史』より第二章『2A…

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  • 音楽鑑賞教育に求められる文化的・歴史的背景への視点 : ヨーデルを事例とした考察

    小林 史子 玉川大学芸術学部研究紀要 (15) 47-56, 2024-03-30

    現在、中学校及び高等学校における音楽教育の目標には、音楽文化と豊かに、幅広く関わることが掲げられている。この目標に向けては、音楽文化についての理解が必要であり、音楽をその背景となる文化・歴史と関連付けて鑑賞したりする活動が重要になる。そこで、本研究では、ヨーデルを事例として、音楽の背景となる文化や歴史への視点をもとに、時代や様式が異なる複数の音楽を関わらせることで、音楽文化についての理解が深まる…

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  • 創立 100 周年を迎えた東京工芸大学

    吉野 弘章 日本写真学会誌 87 (1), 42-47, 2024-02-20

    ...東京工芸大学は 2023 年に創立 100 周年を迎えた.1923 年 4 月,日本初の写真専門の高等教育機関として創立した小西寫 眞専門学校を前身とする本学は,テクノロジーとアートが融合した当時最先端メディアであった写真の教育と研究を原点 として,現在では工学部と芸術学部という 2 つの学部からなる特色ある大学へと発展してきた.また本学は,2026 年に 100 周年を迎える日本写真学会とも深い関係...

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  • 写真においてリアル感を感じる要素に関する研究

    葛 静宜, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 238-240, 2024

    写真のリアル感の感じ方は人によって異なる。ゲームの素材には、より良い視覚印象を持つ写真を使いたい。本研究は、写真のコントラストと明暗に要素を限定し、ネットによるアンケート調査を行った。その結果、風景は場面によって評価が異なり、飲食物では高コントラストの、動物では低コントラストの評価が高かった。ゲームに使う場合は、表現したい世界観に合わせた画像の加工が、高い効果を出すと考えた。

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  • ゲームプレイと動画視聴における記憶量比較

    牧 佑弥, 中村 隆之 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 167-172, 2024

    ビデオゲーム動画配信市場が急成長している一方で、ゲーム機やモバイルゲームのプレイ時間が減少している。この傾向からビデオゲームをプレイせずプレイ動画を視聴する層が増えていると考えられる。本研究では実験用に独自の 2D 脱出ゲームを制作し、そのゲームをプレイした人とプレイ動画を見た人とでゲーム内容の記憶量に差が生じるかを調査した。ビデオゲームをプレイする被験者群、プレイ動画を視聴した被験者群それぞれ…

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  • 日本と中国における FPS の好き嫌いに関する研究

    徐 笑然, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 286-288, 2024

    日本と中国ではゲームの好みに違いがある。特に中国では FPS の人気が高いため、FPS の好き嫌いについて、ネットを用いたアンケート調査を行った。結果として、日本では FPS に無関心な率が高く、好きな人より嫌いな人の方が多かった。中国では無関心な率が低く、好きな人が嫌いな人の 4 倍以上だった。この違いは、日本のプレイヤーが全年齢に分布しているのに対し、中国は若年層しかいないことと、中国では明…

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  • コモンズ『海』と漁業集落の再編の関係性に関する研究

    山本 翔也, 下田 元毅, 小島 見和, 松原 茂樹, 木多 道宏 日本建築学会計画系論文集 88 (813), 2942-2953, 2023-11-01

    <p>The objectives of this study are 1) to clarify the past restructuring of commons “sea” and land-side elements, and 2) to consider how the restructuring of fishing settlements in relation to …

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  • 東京工芸大学に残されていた六櫻社式天然色印画とそのネガフィルム

    矢島 仁 日本写真学会誌 86 (2), 135-142, 2023-05-20

    ...株式会社小西六(現,コニカミノルタ株式会社)が昭和 15 年(1940 年)11 月に発表した六櫻社式天然色印画法に関しては, 現物資料が乏しく詳細は不明であった.しかし,その開発者の江頭春樹が創立時からの理事であり教育にも関わった小西 寫眞専門學校,後の東京工芸大学短期大学部(現,東京工芸大学芸術学部)に「江頭先生標本二千点」と題して,その研 究資料の一部が未整理のまま保存されていた.これを解析した...

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  • ジャン= リュック・ゴダール『ヒア&ゼア・こことよそ』におけるモンタージュ技法について

    八木澤 桂介 玉川大学芸術学部研究紀要 (14) 15-29, 2023-03-30

    ヌーヴェル・ヴァーグを代表する映画監督であるジャン=リュック・ゴダールが、1976 年に発表した『ヒア&ゼア・こことよそ』は、彼の70年代の創作の特徴である実験的アプローチの中でも、ヴィデオを活用した「モンタージュ技法」が顕著にあらわれた代表作である。元々は、ゴダールらが60 ~ 70 年代にかけパレスチナへ潜入し、撮影した映像を用いた反抗運動のための映画になる予定が、その反抗運動が敗北したため…

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  • F. ショパンにおける「和声構造」の構築手法2 : 《24の前奏曲集》作品28 第4番を対象として

    今野 哲也 玉川大学芸術学部研究紀要 (14) 1-14, 2023-03-30

    本稿は、ショパンの《24の前奏曲集》作品28の第4番を対象に、その和声技法と「和声構造」(島岡譲の術語:1個の楽曲全体の「ゆれ」)の構築手法を読み解くことを目的とする。第4番は簡素なテクスチュアに貫かれた曲だが、旋律の構成法や和声技法には理知的な発想が溢れている。たとえば「増6 の和音」を仲介とする異名同音的転義や、「偶成」の「減7の和音」などは、次第に音程を拡大する旋律と関連する。そこで本研究…

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  • ピアノ弾き歌いにおける効果的な指導法について : 初学者の学修効率化に向けて

    林 京平 玉川大学芸術学部研究紀要 (14) 31-38, 2023-03-30

    保育士資格や幼稚園教諭免許の取得を目指す学生は、大学へ入学してから初めてピアノを学ぶことも少なくない。筆者は保育者を養成する大学において、5 年に亘り、ピアノと弾き歌いの指導に携わってきたが、その過程で幾度となく、初学者の練習上のつまずきや挫折を目の当たりにしてきた。本研究は、筆者がその過程で試みた、効果的な指導方法を紹介する。このとき、短期間での成長を促すための簡易な編曲についても検証する。上…

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  • 伝統工芸「博多人形」~流通について~

    井上 友子, 青木 幹太, 佐藤 慈, 星野 浩司 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 260-, 2023

    <p>バブル景気に沸いていた時期の1986年~1988年の3年間、180億円を記録した「博多人形」の生産高は、2012年に3.88%の7億円以下まで落ち込んだ。その後商況は下落し続け、現在ではごく一部の有名作家の工房を除き廃業する工房は後を絶たない。本研究は、因習的な店舗販売にWEBを通した拡販を加え、産地周辺に限られた流通を全国に拡大することを目的として試行した結果報告である。</p>

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  • イラストレーターの創作活動から見る学びのデザイン

    松浦 李恵 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 490-, 2023

    <p>イラストは身近な創作物であり,芸術系の大学や専門学校を通してイラストレーターといった創作者を目指す学生も多い.またファン文化においては,愛情や興味の表現としてマンガやイラストの二次創作を行うことが一般的な活動になっており,創作者として活躍できる場となっている.しかし創作の場が多様になった今日において,創作者を目指す者がどのように学び,創作へ参加しているのかを明らかにしているものは少ない.そ…

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  • UD視点による呼吸器プロダクトの可能性についてー8

    肥田 不二夫, 中川 一人, 伊藤 玲子, 権 寧博 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 504-, 2023

    <p>気管支喘息患者、及び慢性閉塞性肺疾患者治療は吸入療法を継続する必要がある。</p><p>その代表的な方法は加圧噴霧式定量吸入器 (以下:pMDI)を用いた方法である。</p><p>前回は吸入時にマウスピースを用いた場合、舌を押し下げることの有効性が確認できた。</p><p>今回の目的は被験者に一定の期間継続的にpMDIとマウスピースを付けたpMDIを使用してもらい、吸入状況・噴霧タイミング…

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  • 初年次教育におけるPBLを取り入れた地域連携デザイン課題の実践

    松浦 李恵, 中村 泰之, 神林 優 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 72-, 2023

    ...<p>宝塚大学東京メディア芸術学部では、初年次教育科目として「表現実践」「表現思考」「表現とICT」「コンピュータデザイン基礎」の4科目を設置しており、クリエイターに必要な基礎力に加え、社会で活躍するための姿勢を養うことを目指している。本学では美術系大学である特色を踏まえて、初年次教育にPBL型の制作系の課題を積極的に取り入れてきた。...

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  • 九州産業大学在学生におけるCOVID-19 第二報

    江田 佳子, 濱田 やえみ, 太田 美枝子, 楠林 あかね, 辻 利恵, 山下 聖也, 甲斐 宏二, 堀内 公代, 百瀬 俊哉, 村谷 博美 人間科学 5 (0), 20-27, 2023

    <p>第一報で,2021年1月末までにCOVID-19に感染した学生60人の成績を分析し,その結果に基づいて三密(密集や密閉,密接)の回避やマスクの着用,手指消毒,部屋の換気などを呼びかけた。しかし,2021年4月以降,国内感染者の増加に伴い,多くの学生がCOVID-19に感染した。2022年に入ると複数のサークルでクラスターが発生したので,サークル指導者の会議で活動する時の人数制限や,更衣室あ…

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  • リアルタイムレイトレーシングにおける偏光の検証

    今給黎 隆 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 184-189, 2023

    ゲームグラフィックスの世界において、GPU の性能の向上からリアルタイムレイトレーシングが注目を集めている。ゲームグラフィックスの世界では、レイトレーシングにおける光線の反射率に関して、Schlick による近似を用いたフレネルの式が用いられる場合が多い。しかしながら、レイトレーシングが得意な鏡面反射では偏光の効果が生じやすく、Schlickによる近似との差がレンダリング結果に表れやすいものと考…

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  • シンプルで戦略性のある二人零和有限不確定不完全情報ゲームの提案及びAI の開発

    張 愷洋, 今給黎 隆 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 242-244, 2023

    不完全情報ゲームのゲーム研究を推進するための新しいゲームを提案する。不完全情報ゲームとしてはじゃんけんが有名であるが、シンプルでありすぎるがゆえ戦略性を持たせるのが難しい。本研究では、じゃんけんに対して後から手を変えられる拡張を行ったゲームを提案する。手の変え方にカードと確率を取り入れることによって、複雑すぎずに戦略性をもつゲームを組み立てた。ゲームを研究する上でAI …

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  • 歌声の調節機構

    斉田 晴仁 音声言語医学 64 (3), 150-159, 2023

    <p>歌声は呼気調節,喉頭調節,声道調節とその統合で生成される.理想とされる歌声はジャンル,言語,音響環境などで異なり,この多様性を理解しなければならない.そのためには発声のメカニズムに基づく発声状態の評価が必要である.私は発声の3要素を一貫する3stepを考案した.<br>Step 1:ストレインゲージシステムとMRIなどで5分類した簡易呼吸法評価Saida法の発案<br>Step …

    DOI Web Site 参考文献10件

  • ゲームプレイとプレイ動画視聴における記憶量比較

    牧 佑弥, 中村 隆之 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 199-201, 2023

    ビデオゲーム動画配信市場が急成長している一方で、ゲーム機やモバイルゲームのプレイ時間が減少している。この傾向からビデオゲームをプレイせずプレイ動画を視聴する層が増えていると考えられる。本研究では実験用に独自のゲームを制作し、そのゲームをプレイした人とプレイ動画を見た人とでゲーム内容の記憶量に差が生じるかを調査する。ビデオゲームをプレイする被験者群、プレイ動画を視聴した被験者群それぞれに対し、プレ…

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  • 「ご当地萌えキャラ」デザインの調査と分析 3

    中村 泰之 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 200-, 2023

    <p>本研究は「萌えおこし」に使用される「ご当地萌えキャラ」のデザインについて調査と分析を行う。「萌え」は日本のオタク文化のスラングだったが,現在では世界的にも認知された言葉である。「萌えおこし」は萌えを通した地域振興の一種である。キャラクターのデザインは,マンガ,アニメ,ゲームなどで使用される「萌えキャラ」である。しかしそのキャラクターデザインは一般市民から反発を生むことがある。本研究の目的は…

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  • 伝統工芸を題材としたSTEAM教育の可能性

    佐藤 慈, 青木 幹太, 田代 雄大, 井上 友子, 星野 浩司 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 70-, 2023

    <p>筆者らは、伝統文化とデジタルファブリケーションの学習を統合的に実施できるSTEAM教材の開発を目的として、福岡市にある小学校5年生の「総合的な学習の時間」において、福岡の伝統工芸品である博多張子を、3DCADソフトウェアと3Dプリンターを使って制作する授業を試験的に実施した。授業後に、児童を対象に、ARCSモデルに基づいたアンケートを実施した結果、授業が高い評価を得ていることが分かった。今…

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  • 複数の振動によって衝突距離の違いを再現するデバイス

    森阪 鉄太, 原 寛徳 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 245-247, 2023

    詳細なフィードバックをプレイヤーに与えることによって、ゲーム内における体験をより現実に近づけることができるのではないかと考えた。本稿では、振動子を複数個搭載し、それぞれの振動時間を変化させることで衝突位置を表現する棒型デバイスを作成した。衝突位置の違いが発生する例としてスイカ割りのゲームを作成した。検証のために、プレイヤーに画面を見ながらデバイスを振り下ろしてもらい、スイカに当たった棒の位置に応…

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  • 西陣織×Generative Design

    上田 香, Ruth Bine 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 140-, 2023

    <p>西陣織は、素材や織機、デザイン手法など、日本独自のものであり、その独自性は多岐にわたります。一方、テキスタイルデザインは、社会的ニーズや技術の進歩により、サスティナブルやe-テキスタイルなど、よりスマートな方向へグローバルに進んでいます。西陣織はデジタルシミュレーションにより、身体と一体化した3Dデザインの作成が可能で、織物構造を考慮することで、今までにないデザインを実現することができます…

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  • プロジェクト型デザイン教育の枠組み

    青木 幹太, 井上 友子, 星野 浩司, 佐藤 慈 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 64-, 2023

    <p>本研究は、プロジェクト型デザイン教育の理論化、体系化を目的にしている。本年度は、これまでのプロジェクト活動を対象に、連携の形式や事項、内容を基準に分類する、多様なプロジェクト活動をチャート化することである。その結果からプロジェクト型デザイン教育の枠組みを明らかにする。</p>

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  • 芸術作品プレゼンテーションのための必要語彙に関する考察

    橘野, 実子, 陶山, 恵, 鈴木, 万里, 松中, 義大, 大久保, 真道, 大島, 武, Kitsuno , Jitsuko, Suyama, Kei, Suzuki, Mari, Matsunaka, Yoshihiro, Okubo, Masamichi, Oshima, Takeshi 東京工芸大学芸術学部紀要 28 37-43, 2022-03-31

    When considering English education for art students, there is the issue of handling their area of specialization in English classes. One solution is adopting an English for specific purposes (ESP) …

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  • 初年次教育における地域連携を取り入れた デザイン課題の実践

    中村, 泰之, 神林, 優, 松浦, 李恵, Nakamura, Yasuyuki, Kanbayashi, Yu, Matsuura, Rie 宝塚大学紀要 35 47-56, 2022-03-31

    ...宝塚大学東京メディア芸術学部では、初年次教育科目として「表現実践」「表現思考」「表現とICT」「コンピュータデザイン基礎」の4科目を設置しており、クリエイターに必要な基礎力に加え、社会で活躍するための姿勢を養うことを目指している。本学では美術系大学である特色を踏まえて、初年次教育に制作系の課題を積極的に取り入れてきた。...

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  • ジャン=リュック・ゴダール『ヌーヴェルヴァーグ』にみられるシークエンスの構築について

    八木澤, 桂介 玉川大学芸術学部研究紀要 (13) 31-43, 2022-03-30

    ジャン=リュック・ゴダールの魅力は、ヌーヴェル・ヴァーグの旗手として確固たる地位を確立して以降、70年代を除いて第一線で活躍し、今や21世紀を代表する映画監督ともいえる存在となりながらも、その創作においてはいつの時代も常に前衛的手法を採用し、新たな表現を模索し続ける姿勢にある。そのようなゴダールについて、美学、哲学、社会学などの観点に立った研究は数多くある。だが本研究では、『ヌーヴェルヴァーグ』…

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  • 「創作太鼓」の音楽的特性と音楽教育への応用―「三宅島神着神輿太鼓」の成立と伝承を事例として―

    小林, 史子 玉川大学芸術学部研究紀要 (13) 45-56, 2022-03-30

    本研究の目的は、「創作太鼓」の音楽的特徴を考察し、和太鼓を音楽文化として捉える視点と音楽科の学習指導への応用について示すことである。「創作太鼓」は、民俗音楽をルーツとし、娯楽としての大衆性をもちながら、音楽性を志向する舞台芸能である。本稿では、民俗芸能の一部を再現しながら、舞台での演奏を前提として創作された演目である「三宅島神着神輿太鼓」を事例として、演目が成立する過程における構成の工夫と、伝承…

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  • 芝居を見るということと芝居について語るということ

    新沼, 智之 玉川大学芸術学部研究紀要 (13) 57-63, 2022-03-30

    芝居を見るとは何を見ることなのか、芝居について語るとは何をどのように語ることなのか。それらの分析をすることで芝居の見方のタイプを分類する。また、観客の享受のあり方について考える。そうすることで、とりわけ「劇評」とはどういうもので、どうあるべきものなのか、そしてその意義は何なのかを考察する。

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  • F. ショパンにおける「和声構造」の構築手法―《24の前奏曲集》作品28 第1番 ハ長調を対象として―

    今野, 哲也 玉川大学芸術学部研究紀要 (13) 15-29, 2022-03-30

    本研究はショパンの《24の前奏曲集》作品28を対象に、「和声構造」(楽曲全体の「ゆれ」)の構築手法を読み解くことを目的とする。僅か34小節から成る第1番は、およそ三部分に区分される。下属調を経過するが、主調のハ長調が大きく揺らぐことはない。そのため第1番の意義は、形式美や転調の妙技とは別のところにあると考える。そこで本研究は、とくに和音の「転位」と「偶成」に重点を置いて、第1番の分析を実施する。…

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  • 日本演劇界における、現代の俳優に求められる基礎トレーニングについての試論

    田中, 圭介, 浅野, 令子 玉川大学芸術学部研究紀要 (13) 65-70, 2022-03-30

    現代演劇における俳優の基礎トレーニング、またはその訓練法について未だスタンダードなものが共通理解として存在しているとは言えず、またその研究も多くないと言える。演劇のジャンル、スタイルが多様化する中で、例えばバレエにおけるバーレッスンのような俳優の基礎トレーニングを確立することは可能であろうか。身体訓練や発声練習といった身体的基礎能力ではなく、俳優として求められる能力の根幹を訓練するようなトレーニ…

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  • 高齢中国帰国者の環境移行と住環境の実態に関する研究

    丁 文磊, 松原 茂樹, 下田 元毅, 木多 道宏 日本建築学会計画系論文集 87 (793), 487-498, 2022-03-01

    <p>This paper studied the environmental transition and living environment of the elderly Japanese people from China. It indicated that: (1) Most of them moved several times after coming to Japan, …

    DOI Web Site 被引用文献2件 参考文献10件

  • 三次元コンピュータグラフィックスアニメーションの表現力――技術と表現についての考察

    趙 瑞 映像学 107 (0), 5-17, 2022-02-25

    <p>映像表現におけるリアリティの問題は、古くて新しい問題である。1895年にリュミエール兄弟によって『ラ・シオタ駅への列車の到着』(1895年)が上映された際、観客は驚いて映画館から逃げたという有名な逸話がある。これは写実性が現実の列車と結びつき、観客に映像のリアリティが伝達された結果であるといえる。しかし今日のリアリティの問題は、コンピュータグラフィックス技術により現実世界を再構築することか…

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  • 素材への印刷技術を活用した写真技術の応用 ― 写真における視覚的なリアリティと質感の追求 ―

    甲野, 善一郎 崇城大学芸術学部研究紀要 (16) 29-40, 2022

    近代の化学から生まれた写真は、2022年現在、誕生してまだ200年も経っておらず歴史が浅い。しかし、写真の技術はその短期間のうちに進化しており、被写体の鮮明さやリアリティが劇的に変化している。さらに、近代の写真はデジタル化が進み、その撮影技法はもちろん、表現される媒体やその役割の領域の拡大が進んでいる。これは写真というものの領域が、様々な技術やその領域と共に進化し、またその領域の垣根を越えてきた…

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  • 3Dプリンターを活用した伝統工芸ワークショップの実践と評価

    佐藤 慈, 青木 幹太, 田代 雄大, 井上 友子, 星野 浩司 日本デザイン学会研究発表大会概要集 69 (0), 298-, 2022

    <p>我が国の学校教育においては、地方創生を担う人材育成に向けて、地域の特色を活かした教育活動が推進されている。また、近年急速に進展している第四次産業革命を担う人材の育成も急務となっており、理数系と芸術の分野を横断的に学ぶSTEAM教育の導入も課題となっている。本研究では、伝統工芸とデジタルファブリケーションを統合的に学習できる小学校向け教育コンテンツの開発を目的とし、福岡の伝統工芸品である博多…

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  • ゲームの謎解き要素に関する印象についての調査分析報告

    片山 真博, 今給黎 隆, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2022 (0), 80-82, 2022

    ゲームには謎解き要素がある。本研究では、プレイヤーが謎解き要素をどう感じるのか、アンケートを行い分析した。その結果、以下に挙げる3つが分かった。謎解きを始めると没頭して謎を解き明かそうとする。長時間謎が解けないと謎解きが苦手であると感じる。謎解き要素が好きなプレイヤーほど課題が自分のスキルレベルにあっていると感じ、フロー状態になりやすいことである。

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  • 楽しく感じる音がプレイのパフォーマンスに与える影響に関する研究

    酒井 美百合, 吉沢 秀雄, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 12 (0), 167-168, 2022

    拡張現実感による重量知覚操作により、力作業を支援できることは明らかになっている。このような外部刺激によって体感が変化する一因として、我々は作業結果のフィードバックの有無があると考えた。そこで単純な筋力運動の連続において、毎回の課題成功時に楽しいと感じる音が鳴る装置を実装し、テストプレイによる検証を行った。その結果、音が作業の継続可能回数を向上させると示唆された。

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  • ゲームプレイを通じて得られる学びの効果と男女による違い

    松川 ルナ, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 12 (0), 84-85, 2022

    シリアスゲームは学習を目的としている。一般のゲームでもプレイが学習に役立つことがあるが、このような事例は体系化されていない。そこで我々は、プレイを通じて勉強になったゲームの定性調査を行い、性別による違いを分析した。その結果、男性はプレイを通じて知識を獲得する傾向が、女性はプレイ外での学習モチベーション向上の傾向が示唆された。

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  • HMD を用いたシームレスな映像分岐

    髙村 環 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 391-394, 2022

    ヘッドマウントディスプレイを使い、頭の動きの入力によって物語がシームレスに分岐する映像体験を実現した作品です。アドベンチャーゲームなどの能動的に動くコンテンツでは、視聴者に選択肢が提示されるのに対し、本作品は、鑑賞者の見ている場所によって、コンテンツ内で展開されるストーリーが変化し、鑑賞者に合わせたストーリー分岐のあるシームレスな映像体験が可能とする。コンテンツ内の映像に関しては 360 …

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  • 「そこに」

    秋元 貴美子 日本大学芸術学部芸術研究所紀要 2 (0), 137-, 2022

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  • 時を紡ぐ

    山田  凌 日本大学芸術学部芸術研究所紀要 2 (0), 192-, 2022

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  • 遺跡

    山下 洪文 日本大学芸術学部芸術研究所紀要 2 (0), 219-, 2022

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  • リモートワーク形式での産学連携プロジェクト型教育の成果と課題

    佐藤 昭則, 吉村 祐樹, 飯田 真生, 青木 幹太 日本デザイン学会研究発表大会概要集 69 (0), 292-, 2022

    <p>協同組合福岡・大川家具工業会との産学連携事業である大川家具デザインプロジェクトは、2012 年度より毎年継続して行われ ていたが、2020 年度は、コロナウィルス感染症の拡大を受け、 長期的な活動の予測が不可能な状況だと判断し中止となった。 2021 年度は、学生の学習機会の確保、新生活様式での学習スタ イル・ワークスタイル下での活動体験などを意識して、リモート …

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  • 無電力起立訓練補助器具の研究・開発1

    田代 雄大, 青木 幹太, 牛見 宣博 日本デザイン学会研究発表大会概要集 69 (0), 350-, 2022

    ...2021年度は、芸術学部プロダクトデザイン専攻の学生がメンバーとして参加し、デザインモックアップを製作し、その結果は展示会で公開した。次年度は、機構モデルの精度を高めるとともに、展示会で好評を得たデザインモックアップB案をベースに試作を行い、機構モデルを用いた起立訓練時の身体的反応等について客観的な検証を進める。</p>...

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  • 故意に不愉快要素を実装したゲームの体験に関する研究

    長谷 宏紀, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 12 (0), 171-173, 2022

    不愉快を感じさせるゲームがある。我々は不愉快を感じる要素を調査し、それを故意に組み込んだゲームを実装し実証実験を行った。その結果の分析より、ゲームを楽しめない要素として、不適切なルールとプレイヤーのスキル不足が抽出された。一方、不愉快であることを察知し、ルールを創発してゲームを楽しむ一面も存在した。

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  • アウェアネスゲーム: 意図せず学習に繋がるエンタテインメント用ゲームに関する研究

    松川 ルナ, 遠藤 雅伸 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 159-161, 2022

    シリアスゲームは,学習を目的とし課題解決のために作られる.これに対し,意図せず学習に繋がるエンタテインメント用ゲームも存在する.後者において我々は,プレイヤーが何をどう学習したのかの定性調査を行った.その結果,前者が主たる成果とする知識の獲得,モチベーションの向上以外に,スキルの向上,現実への応用が見られた.我々はこれを,シリアスゲームに対し「気付きのゲーム:アウェアネスゲーム」であると結論付け…

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  • ゲームのPay to Win とPay to Fun におけるユーザーの課金動機に関する研究

    松本 和樹, 今給黎 隆, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2022 (0), 83-84, 2022

    ゲームの課金システムには、支払いが勝利に近づくものと勝利に関与しないものがある。それらはP2W: Pay to WinとP2F: Pay to Fun と呼ばれる。これらをユーザーがどう考え課金しているのかは明らかでない。我々は、ユーザーがP2W、P2F と認識している課金について定性調査を行った。その結果、P2W では「効率化」、「苦手をなくす」、「プライド保守」、P2F …

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  • ウィズコロナ、アフターコロナ時代におけるProject PLATEAU を利用した体感型ゲーム「風穴」の提案

    室橋 直人 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 276-279, 2022

    2019 年 12 月頃から新型コロナウィルスによる新型コロナウィルス感染症が世界的流行を始め、2022年 2 月の段階で収束の見通しは立っていない。新型コロナウィルスによって、他人と一定の距離を保つソーシャル・ディスタンスの確保や、感染拡大を防ぐための対策が日常生活に浸透して、新しい生活様式が定着しつつある。 本稿においては、現在のウイルスとともに生活していく時期を「ウィズコロナ」、 …

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  • 八木 元春 日本大学芸術学部芸術研究所紀要 2 (0), 185-, 2022

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  • 新しい朝

    穴吹 有希 日本大学芸術学部芸術研究所紀要 2 (0), 171-, 2022

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  • UD視点による呼吸器プロダクトの可能性について−7

    肥田 不二夫, 中川 一人, 伊藤 玲子, 権 寧博 日本デザイン学会研究発表大会概要集 69 (0), 438-, 2022

    <p>加圧スプレー吸入器(pMDI)を中心に、ユニバーサルデザインの観点から問題点を発見し、解決策の可能性を提案する。 実験では、マウスピースをpMDIに取り付けると、吸引中に喉が開き、咽頭の後壁の面積が増加することが示されてた。 このことから、マウスピースの使用は咽頭後壁の面積を増やすのにも効果的であることが分かった。 …

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  • ゲームジャンル別の入力デバイスに関する研究

    キム ソンヒョン, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 12 (0), 156-158, 2022

    家庭用ゲームの入力デバイスはキーボードとマウス、ゲームパッドに分かれる。我々は、ゲームジャンルによって必要な操作が異なるため、適した入力デバイスも異なると考えた。そこで、2D アクション、2D シューティング、レース、FPSの4 ジャンルのゲームを実装し、テストプレイを行った。その結果、2D シューティングとFPS はキーボードとマウスが、レースはゲームパッドが適することがわかった。

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  • コミュニケーションを目的としたクイズゲームの効果的な設問に関する研究

    松本 和樹, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 12 (0), 81-83, 2022

    ゲームはコミュニケーションツールとしての側面を持つ。我々は、相手を知ることがコミュニケーションを促進するという観点から、パーソナリティが結果に反映される実験用クイズゲームを実装した。テストプレイの結果、「不満」、「驚き」、「納得」を生じさせる設問から会話が生まれ、コミュニケーション促進に繋がっていた。

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  • トンボの視覚への実世界のリアルタイム変換

    今給黎 隆 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 12 (0), 174-176, 2022

    本研究では、トンボが持つ色覚・広視野をリアルタイムにヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)で再現をするシステムを提案する。360 度カメラで撮影した動画をストリーミングによりHMD で表示する。HMD に表示する際に、複眼等のトンボの視覚特性を再現するようにリアルタイムに変換することであたかもトンボになったかのような世界を実現する。本研究は、HMD …

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  • ゲームにおける無意味な選択の面白さに関する研究

    高橋 雄大, 長谷 宏紀, 遠藤 雅伸 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 268-270, 2022

    ゲームにおける意思決定は,自己主体感による面白さを作る大切な要素である.しかしデジタルゲームの中には,経過や結果に影響を及ぼさない選択も存在する.我々は無意味な選択であっても,プレイヤーは面白いと感じるという仮説を基に実験による検証を行った.その結果,プレイヤーは無意味な選択であってもナラティブを形成し,選ぶことで自己主体感が増して面白いと感じることが示唆された.

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  • 葛藤

    鈴木 麻弓 日本大学芸術学部芸術研究所紀要 2 (0), 178-, 2022

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  • Photographs

    佐藤 英裕 日本大学芸術学部芸術研究所紀要 2 (0), 144-, 2022

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  • フォトアート制作に向けたモノクロ電子ペーパーの階調特性評価

    中野 飛彩, 横井 良直, 渡部 陸矢, 常安 翔太, 佐藤 利文 日本写真学会誌 85 (4), 265-268, 2022

    反射型表示媒体である電子ペーパーは,広視野角かつ低消費電力という特徴から,電子書籍などに活用されている.しか しながら,階調再現性が乏しいことから,写真作品へと展開されていなかった.本研究では,モノクロ電子ペーパーによ る写真作品の制作指針を構築するため,HSV 色空間に着目し,入力する画像の色情報と出力される画像の分光反射率の …

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  • 建築家柴田齊男と広島の復興建築

    李 明 日本建築学会技術報告集 27 (66), 1062-1067, 2021-06-20

    <p>This paper, the author makes a literature survey and interview survey on the experience and architectural activities of architect Toshio Shibata, and clarifies Toshio Shibata practical …

    DOI Web Site 参考文献4件

  • 《魔王》D328における登場人物と「和声構造」の相関関係

    今野, 哲也 玉川大学芸術学部研究紀要 (12) 1-14, 2021-03-30

    本研究はシューベルトの《魔王》D328 を対象に、歌詞内容はもとより、原詩が成立する過程も検証した上で、「和声構造」(和声分析に基づく楽曲全体の構築方法)に主眼を置きながら、作品の意図を掘り下げることを目的とする。原型となるゲーテのバラードに関しては、すでに前年度に検証を終えている。そのため、続編となる本稿では、音楽に焦点を絞りながら考察を行うことにしたい。 …

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  • 小学校及び中学校音楽科の学習材としての「三宅太鼓」

    小林, 史子 玉川大学芸術学部研究紀要 (12) 15-26, 2021-03-30

    本研究の目的は、郷土芸能に由来する音楽科の学習材として「三宅太鼓」の特長を明らかにし、深い学びへの展開を示すことである。「三宅太鼓」は、三宅島の神着地区で行われる「牛頭天王祭」の神事・芸能に由来し、現在、様々な和太鼓団体で演奏されていたり、教育の分野に用いられたりしている。本稿では、まず、「三宅太鼓」の独自性を明らかにし、三宅島芸能同志会による太鼓教室の実践についてまとめた。次に、東京学芸大学附…

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  • コロナ禍の歌唱における対面授業対策への模索―歌唱時の飛沫の可視化実験データより―

    渡辺, 明子 玉川大学芸術学部研究紀要 (12) 43-49, 2021-03-30

    2020 年、全世界でコロナ感染症の終息のめどは立っておらず、「共存」が求められている。接触や飛沫による感染を予防するために、ソーシャルディスタンスがとられ、学校教育の「音楽」においては、「合唱」「リコーダー」の単元はその実施が除外されている。歌唱時の飛沫状況を正確に知り、声楽担当教員と学生が、安心して学べる環境をもたらしたい。そこで、飛沫可視化の実験データを取り、歌唱時の実際の飛沫飛距離を把握…

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  • ショパン エチュードop.25における芸術性と技術的課題

    津島, 圭佑 玉川大学芸術学部研究紀要 (12) 51-57, 2021-03-30

    本稿の目的は、フレデリック・ショパン(1810―1849)が作曲したエチュードop.25 において、芸術性の体現を前提とした技術的課題を明示することである。そのアプローチとして、楽譜、ショパンの弟子達の証言、ショパンが関わる書簡、ショパンが愛用したプレイエル製ピアノを糸口に、ショパンの音楽技法を見出し、次の四つの項目に分類した。①ヴィルトゥオーゾ、②声楽的視点、③自然体、④プレイエル製ピアノ。シ…

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  • 学校教育におけるリコーダー奏法―タンギング・シラブルについての一考察―

    浅井, 愛 玉川大学芸術学部研究紀要 (12) 59-65, 2021-03-30

    本研究は小学校・中学校の器楽領域におけるリコーダー演奏の基礎であるタンギング奏法に焦点を当てた。中でも、タンギング・シラブル(発音)の種類について考え、指導法の可能性をまとめたものである。リコーダーを学ぶ児童や生徒(以下「子供たち」という)のほとんどが教科書に記載されているタンギング「トゥ」の練習から始める。しかしながら筆者は、タンギングの指導経験を通じ、この発音が子供たちにとって難しいのではな…

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  • 大学で「演劇を学ぶ」ということ―東京演劇大学連盟共同研究とコロナ禍での実技教育―

    多和田, 真太良 学術研究所紀要 (26) 43-59, 2021-03-20

    ...玉川大学芸術学部パフォーミング・アーツ学科が東京演劇大学連盟とともに実施してきた演技の共同研究会は,高等教育機関としての大学で演劇を学ぶことの社会的価値を定義するとともに,海外視察を実施することで演劇の役割と芸術的価値を再認識することを可能にした。新型コロナウイルスの感染拡大が続く中,上演芸術の学びを止めないためにオンラインでの授業が試みられている。...

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  • 小さな現場のためのデザインプロセスモデル

    由井 真波, 小野 文子 人間中心設計 16 (1), 21-29, 2021-03-16

    This paper describes a design process model to be shared by designers and the people committed to the platform where the project takes place. The model is for small-scale activity platforms, aiming …

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  • 高等学校におけるFABLAB の公教育導入実証実践の事例報告

    松浦 李恵, 岡部 大介, 渡辺 ゆうか 日本教育工学会論文誌 44 (3), 325-333, 2021-03-10

    <p>本論文では,高等学校のコンピュータルームに3D プリンタやレーザーカッターといったデジタル工作機械を取り入れ,「情報科」の授業カリキュラムを実施した事例を報告する.授業を受けた生徒は182人である.本授業実践において,生徒らはアイデアを発想し,形にする方法を学んだ.制作過程は生徒らによってドキュメント化された.調査者は,実践者として授業に関わりながら,授業の動画撮影,生徒への質問紙調査と,…

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  • 広島市博物館基本計画案と黒川紀章

    李 明, 石丸 紀興 日本建築学会技術報告集 27 (65), 545-549, 2021-02-20

    <p>In 1992, Kisho Kurokawa, the architect, proposed the basic design of Hiroshima Museum, but it didn’t come true for various reasons. Therefore, it has hardly been concerned by the construction …

    DOI Web Site 参考文献5件

  • 芸術学部3年次生に対するPBL型授業での実践報告

    藤田, 崇 崇城大学紀要 46 225-229, 2021

    ...2019年度前期に3年次学生を対象とした「キャリアデザインⅠ」(芸術学部)において、熊本県内企業と協働授業を行い、PBL(Project Based Learning)に取り組んだ。全15コマ中5コマを使って、企業等からの課題提示、グループワーク、発表および企業等のフィードバック、振り返り(自己評価シートの作成)を実施した。...

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  • 教養教育としての3年次生に対するPBL型授業の実践報告

    藤田, 崇, 田上 寛美, 辻田 祐純, 藤本 元啓 崇城大学紀要 46 219-224, 2021

    ...崇城大学における2019年度前期の3年次学生を対象としたキャリア教育の授業(「キャリア基礎Ⅲ」(工学部、情報学部)、「キャリアデザイン」(芸術学部))にて、熊本県内の5企業と協働授業を行い、PBL(Project Based Learning)に取り組んだ。...

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  • 初年次教育における地域連携を取り入れたデザイン課題の実践

    中村 泰之, 神林 優, 松浦 李恵 日本デザイン学会研究発表大会概要集 68 (0), 124-, 2021

    ...<p>宝塚大学東京メディア芸術学部では、初年次教育科目として「表現実践」「表現思考」「表現とICT」「コンピュータデザイン基礎」の4科目を設置しており、クリエイターに必要な基礎力に加え、社会で活躍するための姿勢を養うことを目指している。本学では美術系大学である特色を踏まえて、初年次教育に制作系の課題を積極的に取り入れてきた。...

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  • UD視点による呼吸器プロダクトの可能性についてー6

    肥田 不二夫, 中川 一人, 伊藤 玲子, 權 寧博 日本デザイン学会研究発表大会概要集 68 (0), 310-, 2021

    <p>気管支喘息や慢性閉塞性肺疾患の患者さんが使用する吸入器の中で、加圧定量スプレー(pMDI)に焦点を当て、 ユニバーサルデザインの観点から問題を発見し、考えられる解決策を考察する。</p><p></p><p>前回デザインしたマウスピースを装着した状態で実験を行った結果、被験者の喉が広がっていることが確認されました。 しかし、下顎を伸ばさなかった被験者の喉も広がった。 …

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