検索結果 20件中 1-20 を表示

  • 予測制御による爆発のキーフレームアニメーション

    佐藤 周平 , 土橋 宜典 , 山本 強 [他] , 安生 健一

    近年,流体シミュレーションに基づいた自然現象のシミュレーション手法が多く提案されている.その一つとして,爆発のシミュレーション手法が提案されているが,その形状は多くのパラメータに依存しており,ユーザの意図した形状を得ることは困難である.我々は,これまで,ユーザの指定した単一の目標形状に一致するよう爆発のシミュレーションを制御する手法の開発を行っている.本稿では,この手法を拡張し,複数の目標形状をキ …

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2009-CG-137(15), 1-6, 2009-10-29

    情報処理学会 参考文献7件

  • キャラクタとの物理的なインタラクションのための剛体モデルと多次元キーフレームアニメーションの連動による動作生成法

    三武 裕玄 , 青木 孝文 , 浅野 一行 [他] , 遠山 喬 , 長谷川 晶一 , 佐藤 誠

    Various forms of art and entertainment involve many different characters, and advances in human interfaces have necessitated physical interactions in order to develop an improved sense of reality. In …

    日本バーチャルリアリティ学会論文誌 12(3), 437-446, 2007

    J-STAGE 参考文献17件 被引用文献4件

  • 動作データ学習を用いた仮想人間のキーフレームアニメーション

    向井 智彦 , 栗山 繁 , 金子 豊久

    代表的な仮想人間の動作生成手法であるキーフレーム法は,各キーフレームにおける姿勢を指定し,その関節回転角を適切な関数で補間することで動作を生成する.しかしすべての姿勢を手作業で設計するには膨大な労力が必要であり,最適な補間関数の設計には熟練を要する.一方,近年ではモーションキャプチャ法を用いて実際の人体運動を計測する手法が主流になっており,計測した動作データの効率的な再利用が重要な課題となっている …

    電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 = The transactions of the Institute of Electronics, Information and Communication Engineers. D-II 88(1), 78-87, 2005-01-01

    参考文献22件 被引用文献2件

  • キャラクタアニメーションにおける自然なモーションの生成(第3報):誇張の導入

    中野 剛一 , 大坪 克俊 , 小林 一也

    第1報、第2報では、キーフレーム法によって生成されるキャラクタのモーションに対し、生体が持つゆらぎを付加する方法について述べた。第3報では、アニメーションに多用される誇張された動作に注目し、キーフレーム法によって誇張された動作を生成する方法について検討する。

    精密工学会学術講演会講演論文集 2005S(0), 141-141, 2005

    J-STAGE

  • レーブグラフを用いた3次元物体アニメーションの研究

    カノンシャイヨス・ピサヌ , 西田友是

    キーフレームアニメーションにおいてスケルトン技術は広く用いられている。スケルトンベースのモデリング技術を使った3次元アニメーションが開発されている。本研究では、拡張レーブグラフを使った新しいアニメーションシステムを提案する。位相情報を表すレーブグラフは物体のスケルトンを表現し、そのノードの位置、エッジの形状、物体の輪郭線が幾何情報を表す。レーブグラフと輪郭線は、 移動、クォータニオンによる回転、変 …

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2002(77(2002-CG-108)), 25-30, 2002-08-08

    情報処理学会 参考文献17件

  • 高速度カメラによる動的な顔面表情の分析および合成

    四倉 達夫 , 内田 英子 , 山田 寛 [他] , 赤松 茂 , 鉄谷 信二 , 森島 繁生

    本稿では、人間が自然な表情した場合 : 自発表出と典型的な表情を演じる際の顔表情 : 演技表出を撮影し、顔の各部位に設定した特徴点の変位量に基づき顔の動きの定量的な測定を高速度カメラを用いて分析した。また測定結果からCGによって構築した顔モデルのアニメーション生成を行った。自発表出条件、演技表出条件ともに顔の各部位の動き出しの差は微細であり高速度カメラを用いたことの有効性が示された。また情動ごとお …

    電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 101(610), 7-12, 2002-01-25

    参考文献6件 被引用文献1件

  • 自発・演技表情表出時における顔面動作分析および表情合成

    四倉 達夫 , 内田 英子 , 山田 寛 [他] , 赤松 茂 , 森島 繁生

    本稿では、高速度カメラを用いて人間が自然な表情した場合(自発表出)と普遍的かつ典型的な表情を演じる際の顔表情(演技表出)を撮影し、顔の各部位に設定した特徴点の変位置に基づき顔の動きの定量的な測定を分析した。また測定結果からCGによって構築した顔モデルのアニメーション生成を行った。自発表出条件、演技表出条件ともに顔の各部位の動き出しの差は微細であり高速度カメラを用いる有効性が示された。また情動ごとお …

    電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 101(333), 39-46, 2001-09-28

    参考文献12件 被引用文献1件

  • 高速度カメラを用いた顔面動作の分析および表情合成

    四倉 達夫 , 内田 英子 , 山田 寛 [他] , 赤松 茂 , 鉄谷 信二 , 森島 繁生

    本稿では、高速度カメラを用いて人間が自然な表情した場合(自発表出)と普遍的かつ典型的な表情を演じる際の顔表情(演技表出)を撮影し, 顔の各部位に設定した特徴点の変位量に基づき顔の動きの定量的な測定を分析した。また測定結果からCGによって構築した顔モデルのアニメーション生成を行った。自発表出条件、演技表出条件ともに顔の各部位の動き出しの差は微細であり高速度カメラを用いたことの有効性が示された。また情 …

    電子情報通信学会技術研究報告 101(298), 15-22, 2001-09-13

    被引用文献1件

  • 高速度カメラを用いた顔面動作の分析および表情合成

    四倉 達夫 , 内田 英子 , 山田 寛 [他] , 赤松 茂 , 鉄谷 信二 , 森島 繁生

    本稿では、高速度カメラを用いて人間が自然な表情した場合(自発表出)と普遍的かつ典型的な表情を演じる際の顔表情(演技表出)を撮影し、顔の各部位に設定した特徴点の変位量に基づき顔の動きの定量的な測定を分析した。また測定結果からCGによって構築した顔モデルのアニメーション生成を行った。自発表出条件、演技表出条件ともに顔の各部位の動き出しの差は微細であり高速度カメラを用いたことの有効性が示された。また情動 …

    電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学 101(300), 15-22, 2001-09-06

    参考文献11件 被引用文献2件

  • 高速度カメラを用いた顔面動作の分析および表情合成

    四倉 達夫 , 内田 英子 , 山田 寛 [他] , 赤松 茂 , 鉄谷 信二 , 森島 繁生

    本稿では、高速度カメラを用いて人間が自然な表情した場合(自発表出)と普遍的かつ典型的な表情を演じる際の顔表情(演技表出)を撮影し、顔の各部位に設定した特徴点の変位量に基づき顔の動きの定量的な測定を分析した。また測定結果からCGによって構築した顔モデルのアニメーション生成を行った。自発表出条件、演技表出条件ともに顔の各部位の動き出しの差は微細であり高速度カメラを用いたことの有効性が示された。また情動 …

    映像情報メディア学会技術報告 25.58(0), 15-22, 2001

    J-STAGE 参考文献11件

  • 落書き風アニメーションシステム

    山内 康晋 , 森下 明 , 梅木 直子 , 土井 美和子

    本研究では、落書きを描く感覚で線画を描き、ノートのぺらぺらめくりの要領でアニメーションの作成が行えるアニメーション・システムを紹介する。描かれた線画の微小ストロークへの再帰的分割、キーフレーム間での対応付け、補間はシステムが自動的に行うため、ユーザは長さ、形状に制約されることなく線画を描くことでアニメーションを生成することができる。線画で指定される近傍領域の背景画像を線画の変形に合わせてマッピング …

    電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 98(397), 1-8, 1998-11-13

    参考文献9件

  • 有理ベゼー曲線を応用した、CGアニメーションのための補間アルゴリズム

    井川 勝 , 中西 正和

    コンピュータでアニメーションを製作する技術の中に、キーフレームアニメーションと呼ばれるものがある.これは、アニメータが製作したいアニメーションの絵の中でキーとなる絵を与えておき、それを計算機が補間することによって製作するものである.この手法を用いる時、補間をどのようなアルゴリズムを用いて行なうかによって生成される軌道が異なり、出来上がるアニメーションが異なってくる.キーフレームとしてアニメータはあ …

    全国大会講演論文集 第46回(データ処理), 455-456, 1993-03-01

    情報処理学会

  • 動力学を応用した多関節構造体のキーフレームアニメーション

    新井 清志

    本報告では、人体アニメーションの生成等に用いられる多関節構造体のリアリスティックな動きを得るため、動力学演算を応用した新しい手法を提案する。動力学演算を用いた従来手法では、力やトルクを入力することが多く、これらの物理量はユーザにとって直感的でないという問題があった。本手法では、多関節構造体のキーフレームアニメーションの中で部分的に動力学演算を行ない、直感的な入力だけによってリアリステイックな動作を …

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) 1992(62(1992-CG-057)), 17-24, 1992-07-24

    情報処理学会

  • 動力学を応用した多関節構造体のキーフレームアニメーション

    新井清志

    情処研報 92-CG-62, 17, 1992

    被引用文献3件

  • キーフレームアニメーションの二点境界値問題としての定式化

    寺沢 幹雄 , 木村 文彦

    物理法則を考慮した3次元CGアニメーションを実現するために、キーフレームアニメーションを最適制御理論の二点境界値問題として定式化する。この定式化をもとに、簡単なCGアニメーションシステムを実現し、キーフレームアニメーションの実験をした。二点境界値問題の解法には勾配復元法を用い、微分方程式付帯条件、不等式制約を含む関数付帯条件を扱っている。We state how to formalize 3-di …

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) 1991(43(1991-CG-050)), 75-82, 1991-05-24

    情報処理学会

  • リアルタイムアニメーションのヒューマンインターフェース

    町田 保 , 山田 みどり , 田中 光昭

    放送の現場において実際に使用したリアルタイム3Dキャラクターアニメーションシステムに関して述べる。システムの実現は、グラフィックワークステーションとデータ・グローブを用いて構築した。データグローブをヒューマンインターフェースとして用いることにより従来のキーフレームアニメーションでは不可能であった効果を得ることが出来た。これは、アニメーションのタイミングを人間がリアルタイムに対話的に制御することが可 …

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) 1990(41(1990-CG-044)), 1-6, 1990-05-18

    情報処理学会

  • 条件付きキーフレーム・アニメーション

    安居院猛 , 竹田昌弘 , 中嶋正之

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) 1981(8(1981-CG-001)), 1-8, 1981-06-23

    情報処理学会

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