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  • Proposal of Diverse and Entertaining Nazo-Puyo Puzzle Generation Method for Improving Chain Skill  [in Japanese]

    牧田 光平 , 池田 心

    ぷよぷよは対戦型落ち物パズルゲームの一つであり,「連鎖」を効率よく構成することが重要な課題であるとともに楽しみにもなっている.初心者初級者が連鎖構成力を鍛える際,実戦だけではあまり効率が良くないため,"2手で3連鎖せよ"といった「なぞぷよ」問題が用いられることがある.高橋らの先行研究ではなぞぷよを自動生成しその面白さや難しさを教師あり学習で推定する試みが行われているが,本研究ではこれをさらに進め, …

    情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 2019-GI-41(21), 1-8, 2019-03-01

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  • Research on Strength Control Go AI Using Deep Learning Methods  [in Japanese]

    Shi Yuan , Fan Tianwen , Li Wanxiang , 池田 心

    深層学習と強化学習の発展に伴い,コンピュータ囲碁の実力は人間のトッププレイヤを超えた.一方で,初中級者の教育やエンタテインメント方面での研究はまだ十分に行われていない.例えば初中級者と対戦して楽しませるためにはコンピュータ側に意図的に悪い手を打たせる必要があるが,評価関数にノイズを加えるなどの静的な方法,現在の勝率に応じて勝率の低い手を打たせるなどの動的な方法,それぞれに課題がある.本稿では,Al …

    情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 2019-GI-41(9), 1-8, 2019-03-01

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  • Two Puzzles of Incomplete Information Game "Geister" and their Procedural Generation  [in Japanese]

    石井 岳史 , 川上 直人 , 橋本 剛 , 池田 心

    ボードゲーム『ガイスター』は6×6のボード上で青赤2種8つの駒を交互に動かし,「脱出」「青駒全取り」「赤駒全取られ」のいずれかを狙う,対戦相手の駒の色がわからない2人用不完全情報ゲームである.不完全情報ゲームであるという点から運が影響しやすいが,駒の動きから非公開駒の種類を予測するなど心理戦の要素も多い.本ゲームにおいて上達するためには終盤の駒の動かし方について学ぶことが重要である.そこで詰将棋の …

    情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 2019-GI-41(19), 1-8, 2019-03-01

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  • コンピューターゲームプレイヤにおける人間らしさの調査  [in Japanese]

    テンシリリックン シラ , 高橋 一幸 , ナム サンギュ , 池田 心

    これまでのコンピュータゲームプレイヤ (ゲーム AI) における研究の多くは,"強さ" を目的として行われてきた.近年では,ゲーム AI は人間プレイヤの対戦相手として十分な強さに達しつつある一方,それ以外の部分,特に "人間らしい振る舞い" に関心が集まってきている.人間らしいゲーム AI の利用目的 ・ 着眼点 ・ 実現法は多岐にわたる.例えば利用目的では,対戦する人間プレイヤを楽しませたり観 …

    情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 2018-GI-40(7), 1-6, 2018-06-22

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  • Mating Problem Generation of Puyo-Puyo for Training  [in Japanese]

    高橋 竜太郎 , 池田 心

    将棋や囲碁,麻雀など多くのゲームでコンピュータプログラムが十分強くなり,より複雑なゲームやより高次な目的に関心が移りつつある.「ぷよぷよ」 は二十年以上遊ばれる人気の落ちものパズルゲームであるが,これも近年十分強いコンピュータプログラムの作成が達成された.本研究では,"連鎖構成" というこのゲームの中心的課題の一つに着目し,連鎖構成を身につけられれば楽しめる一方でこれができずに上達を諦めてしまう人 …

    情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 2018-GI-39(10), 1-7, 2018-02-23

    IR 

  • Procedural Contents Generation of Rhythm Games for Self-Training  [in Japanese]

    Liang Yubin , 池田 心

    リズムゲームとは,リズムや音楽に合わせてプレイヤがアクションをとることで進行する形式のゲームである.多くの場合,リズムゲームのコンテンツ (求められるアクションとタイミング) は,音楽素材から人間デザイナーが作成しているため,素材は無数にあっても遊べるコンテンツの数は限られている.本研究では,ディープラーニングを主な手法として,音楽素材からコンテンツを自動的に生成することを目的として研究を行う.我 …

    情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 2018-GI-39(11), 1-7, 2018-02-23

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  • Report of 2^<nd> GAT: Game AI Tournament  [in Japanese]

    伊藤 毅志 , 篠田 孝祐 , 西野 順二 , 森 健太郎 , 馬場 匠 , 池田 心 , 佐藤 直之

    コンピュータ囲碁が人間のトップを超える昨今,次の研究対象となるゲームのターゲットを模索する動きが見られる.GATは,これを受けて2016年より電通大で開催されるゲームAIの競技会であり,JAISTから池田研究室もターンベース戦略ゲームの競技会を主催している.

    情報処理学会研究報告. GI,ゲーム情報学 2017-GI-38(2), 1-8, 2017-07-08

    IR 

  • 花札の「こいこい」ゲームの強化学習によるコンピュータプレイヤ  [in Japanese]

    佐藤 直之 , 上原 隆平 , 池田 心

    花札の 「こいこい」 ゲームは交互 2 人零和不完全情報ゲームの一種で,様々な媒体で多くの人に遊ばれているが研究例が少なく,人間の上級者に匹敵する人工プレイヤが開発されたという話も聞かない.そのため我々は強化学習の方策勾配法を用いて強い 「こいこい」 プレイヤの実装を試みた.まずはゲーム知識に基づいた高級な特徴量を人間が設計し,その重み付き線形和モデルで状態行動の価値を推測して学習を行った.その結 …

    情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 2017-GI-38(6), 1-7, 2017-07-08

    IR 

  • プレイアウト履歴から成るゲーム木を用いた囲碁アルゴリズム  [in Japanese]

    川合 諒 , 伊藤 雅

    コンピュータ囲碁はゲーム情報学の人工知能研究の一分野である。コンピュータ囲碁の手法の1つに最良優先探索を行うモンテカルロ木探索がある。モンテカルロ木探索の問題の1つにプレイアウトの結果から勝敗のみを使用し、他の情報をすべて排除している点がある。このことに着目し、プレイアウトの結果全てを記憶、蓄積させ、履歴として利用することを提案する。具体的にはプレイアウト結果全ての履歴を作成し、この履歴を基にゲー …

    第79回全国大会講演論文集 2017(1), 463-464, 2017-03-16

    IPSJ 

  • Machine Learning and Human Learning: Case of Game Informatics  [in Japanese]

    松原 仁

    ゲームは人工知能研究のいい題材である.コンピュータチェスの膨大な研究がなされた結果,1997年にDeep Blueが世界チャンピオンのKasparovに勝利した.将棋と囲碁はコンピュータにとってチェスよりはるかに複雑なゲームであり,将棋と囲碁の強いプログラムを作ることはとてもむずかしかった.最近機械学習の手法を用いることによって将棋と囲碁のプログラムは人間よりも強くなった.その機械学習と比較するこ …

    情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) 3(1), 1-6, 2017-02-22

    IPSJ 

  • ゲームの目的達成のみを追求したAIでは生まれにくいゲーム内行動の分類と考察  [in Japanese]

    中川 絢太 , 佐藤 直之 , 池田 心

    ゲームを人間がプレイするとき,ゲームから与えられた主目的に一直線には繋がらないような行動が観察できることが多い.例えば,格闘ゲームで「離れた相手に弱パンチを繰り返し対戦相手を挑発する」,アクションゲームで「アイテムが落ちている場所でジャンプを繰り返し仲間にその存在を教える」といった行動である.これらの行動は,様々なゲームで頻繁に見られ," ゲームの目的達成のみを追求するAI "では生まれにくい挙動 …

    研究報告ゲーム情報学(GI) 2016-GI-36(20), 1-9, 2016-07-29

    IR 

  • カーレーシングゲームにおける多目的最適化に基づくコントローラの設計  [in Japanese]

    金澤 直人 , 池田 心

    シューティングゲームなど,リアルタイム性をもつコンピュータゲームにおけるコンピュータプレイヤーは多くの場合チェス等のボードゲームにおける強さを獲得するには至っていない.これは深度の大きい木探索を行うには,与えられる時間が短すぎるためである.このうちいわゆるカーレーシングゲームにおいては入出力モデルを操作決定のために設定し,"あるコースでのラップタイム"を用いたオフラインでのパラメータ最適化を行う手 …

    研究報告ゲーム情報学(GI) 2016-GI-36(12), 1-8, 2016-07-29

    IR 

  • Measuring Sophistication of Sports Games: The First Result from Baseball

    Yuranana Kitrungrotsakul , Panumate Chetprayoon , Iida Hiroyuki , Tanaka Kiyofumi

    研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC),2016-EC-41(4),1-6 (2016-07-29)情報処理学会 第36回ゲーム情報学・第41回エンタテインメントコンピューティング合同研究発表会

    研究報告ゲーム情報学(GI) 2016-GI-36(4), 1-6, 2016-07-29

    IR 

  • Finding Comfortable Settings of Video Games - Using Game Refinement Measure in Pokemon Battle AI

    Panumate Chetprayoon , Iida Hiroyuki

    研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) 2016-EC-41(6), 1-7 (2016-07-29)情報処理学会第36回ゲーム情報学・第41回エンタテインメントコンピューティング合同研究発表会

    研究報告ゲーム情報学(GI) 2016-GI-36(6), 1-7, 2016-07-29

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  • Bad Move Explanation for Teaching Games with a Go Program  [in Japanese]

    山中 翠 , ビエノ シモン , 池田 心

    現在,囲碁プログラムは一般の人にとってほぼ十分な強さあり,強さ以外の面に着目した研究も行われ始めている.例えば上達を目的とした「指導碁」については,強いプレイヤなら誰でも適切に指導できるという訳ではなく,専門の指導者にかかれば費用もかかるため,これをプログラムで行えれば高い価値がある.指導碁プログラムには多くの技術が必要である.これは楽しませることが目的の「接待碁」プログラムに必要な技術と共通する …

    研究報告ゲーム情報学(GI) 2016-GI-35(5), 1-8, 2016-03-01

    IR 

  • Machine Learning for Opponent Score Estimation in Mahjong  [in Japanese]

    萩原 涼太 , 山田 渉央 , 佐藤 直之 , 池田 心

    本研究では,麻雀における「相手の和了点数予測」という部分問題を対象にその推定精度の向上を試みた.実験では,既存研究と同様にオンライン麻雀サイト「天鳳」の牌譜を学習用に用い,機械学習することで相手の和了点数を予測する.既存研究では比較的単純な重み付き線形和のモデルを使っていたのに対し,我々は特徴量のグルーピングおよび組み合わせによって複雑化されたモデルを推定に使用した.そのグルーピングと組み合わせの …

    研究報告ゲーム情報学(GI) 2016-GI-35(11), 1-8, 2016-03-01

    IR 

  • Game informatics : Beyond computer shogi  [in Japanese]

    MATSUBARA Hitoshi

    ゲーム情報学はゲームを対象とした情報処理の研究分野である。チェスがゲーム情報学の中心のゲームであったが,チェスでコンピューターが世界チャンピオンに勝った後は将棋が注目されていた。将棋はまだ世界チャンピオンに勝ってはいないが,対戦すれば勝つ可能性が高いレベルに達した。囲碁はチェスや将棋と比べて場合の数がはるかに大きいのでまだ世界チャンピオンを倒すまで10年はかかるとみられていたが,深層学習(ディープ …

    Journal of Information Processing and Management 59(2), 89-95, 2016

    J-STAGE 

  • Performances of LinUCT on Game of Go  [in Japanese]

    万代 悠作 , 金子 知適

    ゲームプログラミングワークショップ2015論文集 (2015), 107-112, 2015-10-30

    IPSJ 

  • A Project on Curling as a Science  [in Japanese]

    伊藤 毅志 , 桝井 文人 , 宮越 勝美 [他]

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報 115(118), 5-10, 2015-06-29

  • 自然な人狼の勝率  [in Japanese]

    西野 順二

    多人数不完全情報ゲームの人狼においてその自然な勝率を算出した.人狼は,代表的な会話にもとづくゲームである.このため,推論機能を持つ人工知能エージェントによる,会話と信頼創出のテストベッドとして研究されている.村人の人数に対して人狼側が有利であり,ゲームが拮抗する人数は全体の平方根に従うことが明らかになっている.本研究はこれに対し,人狼がより自然な戦略を取った場合に人狼側の有利さがさらに高いことを示 …

    情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学] 2015-GI-33(18), 1-5, 2015-02-26

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