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  • タブレツト端末による原爆ドームとCGの実時間マーカレス位置合わせ  [in Japanese]

    坪石健志 , 馬場雅志 , 日浦慎作 , 宮崎大輔 , 青山正人 , 古川亮

    近年,実写画像に CG を合成する AR(拡張現実) が,さまざまな場面で利用されている.我々の研究室においても,原爆ドームに対して AR を用いて,戦争や原爆の悲惨さを伝える携帯端末アプリの開発を行っている.しかし,従来のアプリには文化財に対しては AR マーカを設置できない等の問題あった.本研究では,画面上のパターンを検出するテンプレートマッチング法を用いてこの問題の解決を図った.実験の結果, …

    IPSJ SIG Notes 2014-CG-155(10), 1-2, 2014-06-21

  • Study of the interface in the immersive digital environment (Version 3.0)  [in Japanese]

    Natsuki Matsumoto , Donsheng Cai

    本論文では、動的な身体の状態を科学的にとらえ,対象者に知覚させフィードバックさせる技術であるバイオフィードバックに着目し,NUI である Leap Motion Controller を用い,三次元没入環境で身体形状の摸写を行うことで,バイオフィードバックを有するインタフェースを提案する.

    IPSJ SIG Notes 2014-CG-155(9), 1-2, 2014-06-21

  • Controllable Simulation of Fire based on Computational fluid Dynamics  [in Japanese]

    Keisuke Mizutani , Syuhei Sato , Yoshinori Dobashi , Tsuyoshi Yamamoto

    本論文では流体シミュレーションに基づく炎のアニメーションの運動制御手法を提案する.運動制御には,従来研究である流体シミュレーションに基づく煙の制御手法を用いる.しかし,炎のシミュレーションでは炎の高い温度による強い浮力が生じるため,煙に対する手法をそのまま炎に対して用いるだけでは目標形状に制御することが難しい.本研究ではこの問題を解決するため,ユーザにより指定された目標形状と炎の形状との差分から局 …

    IPSJ SIG Notes 2014-CG-155(8), 1-3, 2014-06-21

  • 低信頼度の姿勢情報の置換による3DCGアバタの動作生成  [in Japanese]

    田中里奈 , 森博志 , 外山史 , 東海林健二

    深度センサを利用したモーションキャプチャでは,マーカ等を身につける必要がないため気軽にユーザの動きに応じた CG アバタの操作が可能である.しかし,計測環境や測定誤差の影響によって骨格情報に誤認識が起き,対応するアバタの姿勢に破綻が生じてしまうことがある.そこで本稿では,誤認識された破綻部位を推定し,近似姿勢に部分的に置換することで自然に見えるアバタの動作を生成する手法を提案する.取得した姿勢情報 …

    IPSJ SIG Notes 2014-CG-155(7), 1-2, 2014-06-21

  • A Method of Interactive Exhibition for Digital Archive  [in Japanese]

    Tsukika Himori , Tomokazu Ishikawa , Masanori Kakimoto

    デジタルアーカイブを論じる際の観点として,保存・伝達・表現の 3 つがあげられる.本研究は特に表現に着目する.デジタルならではの表現により,アーカイブ化された文化財はインタラクティブな展示を行うことができる.本研究では静止画である 「北斎漫画」 という作品に対し,簡単なユーザー操作でキャラクターに動きを与えることを目的とする.古典的作品に特有のノイズや経年劣化による色の変動を緩和し,ユーザーが前景 …

    IPSJ SIG Notes 2014-CG-155(6), 1-2, 2014-06-21

  • Facial expression generation attributed to impression transformation of 3D avatar faces -Controlling the parameters of morphable 3D face model based on Support Vector Machine learning-  [in Japanese]

    Yudai Arai , Syunsuke Nagata , Yoshinori Inaba , Shigeru Akamatsu

    本研究では,多様な表情を表出している多数の顔の 3 次元形状データに対して主成分分析を適用し,モーフィングモデルを作成する.表出強度操作を行う目的表情の主成分に相当するパラメータを調整することによって,任意の表出強度を持つ新規人物の 3 次元顔表情を生成する実験を行った.

    IPSJ SIG Notes 2014-CG-155(5), 1-2, 2014-06-21

  • Simulation of the movement of goldfish in goldfish scooping  [in Japanese]

    Masashi Barada , Taichi Watanabe , Koji Mikami

    日本では縁日等で金魚すくいが行われて来た.しかし,個人で金魚すくいの練習を行うのは困難である.そこで本研究では,金魚すくいのコンピュータによる表現に着目した.現在の表現は,エンターテインメント性が高く,あまりリアルではない.そこで,金魚の実測データを参考にパラメータを設定し,回避行動と金魚がとる特徴的な行動を再現する事で金魚の動きをよりリアルに出来るのではないかと仮定した.本研究では金魚の回避方法 …

    IPSJ SIG Notes 2014-CG-155(4), 1-2, 2014-06-21

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