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  • 巡回セールスマン問題に対する並列コンサルタント誘導型探索アルゴリズム

    榎原 博之 , 中山 弘基 , 飯田 修平 , 長辻 亮太

    … ルスマン問題(TSP)に対する並列アルゴリズムを提案する.アルゴリズムの並列化では,CGSにおける仮想人間をそれぞれの計算機の各プロ セッサコアに割り当てることで効率良く解の探索を行う.また,仮想人間の集団を複数のサブ集団に分割し,各サブ集団どうしで仮想人間の移住を行う島モデルをCGSに取り入れる.10台の計算機を用いた性能評価実験を行い,都市数が5,000の …

    情報処理学会論文誌 57(1), 331-342, 2016-01-15

    情報処理学会 機関リポジトリ

  • 少数の記録からプレイヤの価値観を機械学習するチームプレイAIの構成

    和田 尭之 , 佐藤 直之 , 池田 心

    … ら人間プレイヤの重視する目的を推定し,それを AI プレイヤの行動選択に活用することでその人間プレイヤにとって満足度が高い AI プレイヤを生成することを目指す.評価実験では,様々な価値観を持つ仮想人間プレイヤを人工的に構成し,提案手法を適用して価値観を推定した.全く同じ価値観に基づいて行動を選択した場合の行動一致率 (例えば 70.6%) に対し,推定した価値観に基づいて行動を選択した場合の …

    研究報告ゲーム情報学(GI) 2015-GI-33(5), 1-8, 2015-02-26

    情報処理学会 機関リポジトリ

  • 情報環境における対人交流がQOLや孤独感に与える影響

    大木 慎 , 坂部 創一 , 山崎 秀夫 , 守田 孝恵 , 張 建国

    … それは,「仮想人間関係交流度が活発になるほど仮想対人ストレスが増加し,それは孤独感と現実人間関係良好度を悪化させてQOLを低下させるが,これらの悪影響は良書読書量効果で抑制できる」である。 …

    環境情報科学論文集 ceis24(0), 333-338, 2010

    J-STAGE

  • テンソル近似を用いた動作補間の多重解像度制御

    向井 智彦 , 栗山 繁

    … 法に基づくLOD制御によって,計測動作データを用いた仮想人間の動作生成を効率化する手法を提案する.本手法では,まずサンプル動作データが示す関節,時間,そしてサンプル問の相関を高階特異値分解法によって解析し,少数の主成分テンソルを抽出する.次に,それらを空間統計学の手法によって補間し,新しい動作を合成する.その際,カメラと仮想人間の距離に応じて重要度の低いテンソル成分を適応的 …

    電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム = The IEICE transactions on information and systems (Japanese edition) 91(12), 2973-2982, 2008-12-01

    参考文献25件

  • 自然言語からの仮想人間の複合動作アニメーションの生成

    森脇晃 國分剛 , 尾下真樹 , 尾下 真樹

    我々は,入力された自然言語による文章からアニメーションを生成するシステムを開発している.本論文では 複数の動作を並列・連続して行うような入力文に対応した手法を提案する.本手法では,入力された自然言語文中の動作間の時間関係を表す要素に注目した意味解析を行い,各動作をどのような組み合わせ・順序で実行するという情報を持つ動作時間テーブルを生成する.その動作時間テーブルに基づき,データベースから検索された …

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2006(91(2006-CG-124)), 67-72, 2006-08-18

    情報処理学会 参考文献5件 被引用文献1件

  • 動作データ学習を用いた仮想人間のキーフレームアニメーション

    向井 智彦 , 栗山 繁 , 金子 豊久

    … 代表的な仮想人間の動作生成手法であるキーフレーム法は,各キーフレームにおける姿勢を指定し,その関節回転角を適切な関数で補間することで動作を生成する.しかしすべての姿勢を手作業で設計するには膨大な労力が必要であり,最適な補間関数の設計には熟練を要する.一方,近年ではモーションキャプチャ法を用いて実際の人体運動を計測する手法が主流になっており,計測した動作データの効率的な再利用が重要な …

    電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 = The transactions of the Institute of Electronics, Information and Communication Engineers. D-II 88(1), 78-87, 2005-01-01

    参考文献22件 被引用文献2件

  • インタラクティブ MR システムの構築:-バーチャルヒューマンの動作の自動生成について-

    山口 生 , タン ジュークイ , 石川 聖二

    バーチャルヒューマンが道案内や機器の使用法の説明を行うなど,実空間から直接得ることのできない情報を,外部刺激として直接人の視覚や聴覚に与えることによって人の諸活動をサポートすることができれば,生活上の利便性・安全性は大きく向上する.このような技術を実現するには,MR (Mixed Reality)の技法を用いたインタラクティブなシステムの構築が必要である.バーチャルヒューマンによるインタラクティブ …

    画像電子学会年次大会予稿集 32(0), 67-68, 2004

    J-STAGE

  • 階層的強化学習による仮想人間の動作生成

    向井 智彦 , 栗山 繁 , 金子 豊久

    仮想人間の動作を生成するための一般的な手法であるキーフレーム法では,各キーフレームにおける仮想人間の姿勢を多数指定する必要があるが,これを手作業で行うには膨大な労力が必要となる.本論文では,各キーフレームにおけるエンドエフェクタの位置を指定することにより,効率的に仮想人間の動作を設計する手法を提案する.本手法では,各キーフレームにおける …

    電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 = The transactions of the Institute of Electronics, Information and Communication Engineers. D-II 86(6), 886-894, 2003-06-01

    参考文献18件 被引用文献1件

  • モーションデータによる目的関数設計法を用いた全身動作生成

    向井 智彦 , 栗山 繁 , 金子 豊久

    画像電子学会年次大会予稿集 31vc(0), 141-146, 2003

    J-STAGE

  • 仮想都市空間における仮想人間の導入とドラマ化手法の開発

    遠藤 守 , 安田 孝美 , 横井 茂樹 [他] , 林 良嗣

    … コンピュータ上に構築した3次元の仮想都市空間内に仮想人間を導入するための仕組みを提案し,都市空間を構成する物体を効果的に管理する手法を開発した.本稿では仮想人間の動作を付与する仕組みを提案し,インデックスに基づくデータベースを用いてすべての情報を管理する具体的な仕組みについて述べる.提案手法を実現するにあたりインターネットを通して操作可能なインターフェースからな …

    電子情報通信学会技術研究報告. CQ, コミュニケーションクオリティ 101(635), 37-42, 2002-01-31

    参考文献8件 被引用文献1件

  • 仮想都市空間における仮想人間の導入とドラマ化手法の開発

    遠藤 守 , 安田 孝美 , 横井 茂樹 [他] , 林 良嗣

    … コンピュータ上に構築した3次元の仮想都市空間内に仮想人間を導入するための仕組みを提案し,都市空間を構成する物体を効果的に管理する手法を開発した.本稿では仮想人間の動作を付与する仕組みを提案し,インデックスに基づくデータベースを用いてすべての情報を管理する具体的な仕組みについて述べる.提案手法を実現するにあたりインターネットを通して操作可能なインターフェースからな …

    電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 101(637), 37-42, 2002-01-31

    参考文献8件

  • 仮想都市空間における仮想人間の導入とドラマ化手法の開発(コンテンツ,P2P,バーチャル・リアリティとマルチモーダル・インタフェースおよび一般)

    遠藤 守 , 安田 孝美 , 横井 茂樹 [他] , 林 良嗣

    … コンピュータ上に構築した3次元の仮想都市空間内に仮想人間を導入するための仕組みを提案し,都市空間を構成する物体を効果的に管理する手法を開発した.本稿では仮想人間の動作を付与する仕組みを提案し,インデックスに基づくデータベースを用いてすべての情報を管理する具体的な仕組みについて述べる.提案手法を実現するにあたりインターネットを通して操作可能なインターフェースからな …

    映像情報メディア学会技術報告 26.12(0), 37-42, 2002

    J-STAGE 参考文献8件

  • 神経振動子を用いた歩行アニメーションの自動生成

    栗山 繁 , 栗原 芳己 , 金子 豊久

    … 3次元CGで構成される仮想人間は対話的なコンテンツを製作する上で重要な役割を演じ, 近年ではその動作の自律的な生成が技術的課題となっている.本論文では, 動作としての使用頻度の高い歩行に着目し, そのスタイルや環境の変化に対して柔軟かつ自律的に動作を適応させる手法を提案する.筋一骨格モデルに基づく歩行制御にはコントローラを用い, その周期的な駆動信号の発生には神経振動子を導入する.本手法で用 …

    電子情報通信学会論文誌. D-2, 情報・システム 2-パターン処理 00084(00011), 2427-2436, 2001-11-01

    参考文献33件 被引用文献2件

  • 翻訳:仮想人間

    NormanI.Badler , 翻訳:安藤進

    情報処理 42(8), 816-817, 2001-08-15

    情報処理学会

  • ペトリネットを用いた人と仮想人間の共同作業空間の管理手法に関する研究

    遠藤 啓介 , 石井 裕剛 , 吉川 榮和

    ヒューマンインタフェース学会研究報告集 : human interface 3(2), 27-32, 2001-06-11

    参考文献5件

  • ペトリネットを用いた人と仮想人間の共同作業空間の管理手法に関する研究

    遠藤 啓介 , 石井 裕剛 , 吉川 榮和

    The goal of this study is developing a virtual environment for collaborative work in which a human-shaped virtual agent would educate a trainee about the complicated tasks such as machine maintenance …

    電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 101(109), 27-32, 2001-06-04

    参考文献5件

  • ペトリネットを用いた人と仮想人間の共同作業空間の管理手法に関する研究

    遠藤 啓介 , 石井 裕剛 , 吉川 榮和

    The goal of this study is developing a virtual environment for collaborative work in which a human-shaped virtual agnet would educate a trainee about the complicated tasks such as machine maintenance …

    映像情報メディア学会技術報告 25.38(0), 27-32, 2001

    J-STAGE 参考文献5件

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