戦略型カードゲームのための戦略獲得法 Strategy-acquisition Scheme for Strategic Card Game
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- 藤井 叙人 FUJII NOBUTO
- 関西学院大学大学院理工学研究科 Graduate School of Science and Technology, Kwansei Gakuin University
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- 橋田 光代 HASHIDA MITSUYO
- 関西学院大学大学院理工学研究科 Graduate School of Science and Technology, Kwansei Gakuin University
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- 片寄 晴弘 KATAYOSE HARUHIRO
- 関西学院大学理工学部 School of Science and Technology, Kwansei Gakuin University
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著者
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- 藤井 叙人 FUJII NOBUTO
- 関西学院大学大学院理工学研究科 Graduate School of Science and Technology, Kwansei Gakuin University
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- 橋田 光代 HASHIDA MITSUYO
- 関西学院大学大学院理工学研究科 Graduate School of Science and Technology, Kwansei Gakuin University
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- 片寄 晴弘 KATAYOSE HARUHIRO
- 関西学院大学理工学部 School of Science and Technology, Kwansei Gakuin University
抄録
市販テレビゲームにおいては,CPU の人間らしさというリアリティに,プレイヤの意識が高まりつつある.従来研究では,将棋や仮想空間における CPU の人間らしさの検討はなされているものの,市販テレビゲームのような戦略型ゲームにおいて,人間らしい行動や戦略を AI 技術を用いて実現した例はほとんどない.本稿では,CPU の「人間らしさ」の実現を目標とし,戦略型カードゲームの戦略を自動的に獲得する機構を提案した.戦略学習における困難性として,部分観測に起因した巨大な状態空間が挙げられるが,サンプリング,相手の行動予測,ゲームの特徴を考慮した次元圧縮により克服した.また,戦略学習機構によって得た戦略を,ルールベースの戦略と対戦させ,有効性を評価した.The computer (CPU) like a human has lately attracted considerable attention in the video game. The past studies report strategy-acquisition scheme for the board game such as shogi. However, there are few studies about these scheme applied in the video game. We aim at the acquisition of strategy like a human, we present an automatic strategy-acquisition scheme for strategic card game. Because of this card game includes many unobservable variables in a large state space, we suggest a sampling technique, action predictor, and value function. To evaluate our method, we carried out computer simulations where our agent played against a rule-based agent.
The computer(CPU) like a human has lately attracted considerable attention in the video game. The past studies report strategy-acquisition scheme for the board game such as shogi. However, there are few studies about these scheme applied in the video game. We aim at the acquisition of strategy like a human, we present an automatic strategy-acquisition scheme for strategic card game. Because of this card game includes many unobservable variables in a large state space, we suggest a sampling technique, action predictor, and value function. To evaluate our method, we carried out computer simulations where our agent played against a rule-based agent.
収録刊行物
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- 情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
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情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) 2008(26(2008-EC-009)), 9-16, 2008-03-07
一般社団法人情報処理学会
参考文献: 16件中 1-16件 を表示
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中野敦
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被引用文献1件
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FUJITA H.
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被引用文献1件
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4
- 運動の認識 生成に基づく原始的コミュニケーションの階層構造モデル
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高野渉
日本ロボット学会学術講演会予稿集, 2005, 2005
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- オンライン交渉における擬人化エージェントの表情選択支援
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湯浅将英
ヒューマンインタフェース研究会報告 2004(74), 1-6, 2004
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- <no title>
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北川 源四郎
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情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) 2006(134(2006-EC-005)), 25-30, 2006-12-16
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中村 知貴 , 澤 淳二 , ラックターウォンマット
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) 2006(134(2006-EC-005)), 19-24, 2006-12-16
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保木 邦仁
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- マルチエージェントカードゲームのための強化学習法の改良
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- 部分観測カードゲームのためのモデル同定型強化学習
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藤田 肇 , 石井 信
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- 第17回世界コンピュータ将棋選手権報告
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伊藤 毅志
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情報処理学会 参考文献3件 被引用文献3件
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尾形 哲也 , 小嶋 秀樹 , 駒谷 和範 , 奥乃 博
電子情報通信学会技術研究報告. TL, 思考と言語 106(296), 27-32, 2006-10-12
参考文献6件 被引用文献1件