タンジブル・デザイン Tangible Design
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著者
抄録
本研究は「プログラミングを学ぶ」ことの教育的意義を検討するために行ってきた実験的ワークショップの第3の課題である「Tangible Design」の実践報告である。このワークショップはプログラミング活動における内省的認知の重要性に注目した「Reflective Design」、Java言語を使ってreactiveな作品づくりを可能にした「Playful Design」につづく「ことばのデザイン」を試みたものである。ワークショップの目的は、LEGOブロックというtangible(触知できる)オブジェクトを使って「ブロックを組み立てるためのルール(文法)」を考え、プログラミングのための「ことば」を共同でつくりあげるというものである。本研究は、情報教育の授業デザインへの一つのアプローチを提案している。
This paper is a report of a workshop called "Tangible Design", the third part of a course designed to examine the educational significance of learning computer programming. The first two workshops are called "Reflective Design" and "Playful Design". "Reflective Design" focuses on learner's reflective cognition and algorithmic thinking, and "Playful Design" focuses on reactive programming using Java. The goal of this "Tangible Design" workshop is to collaboratively invent a "language" for programming; that is, making a set of rules for constructing blocks using tangible objects called LEGO Blocks. The authors propose this project as a playful approach to design learning environments for information education in Japan.
収録刊行物
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- 教育メディア研究
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教育メディア研究 6(1), 82-88, 1999
日本教育メディア学会