BanG-IM:漢字健忘問題を解決する漢字入力システムにおけるゲーミフィケーションを応用した利用意欲向上化の試み
書誌事項
- タイトル別名
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- BanG-IM: Applying Gamification to Enhance Motivation to Use a Kanji Input Method for Solving the Character Amnesia Problem
抄録
本研究では漢字形状記憶の損失を防ぐための漢字入力方式G-IMにゲーミフィケーションの要素を取り入れることで,G-IM使用の際に生じる抵抗感を低減するシステム「BanG-IM」を提案する.G-IMは,文字変換時の候補の中に,誤形状漢字をランダムに差し込むことで利用者が持つ漢字形状記憶の再構築を支援するものであるが,利用者が使いたいと思わないという問題がある.そこで,我々は罰ゲームの一種として浸透している風船割りゲームに着目した.本システムは同一室内での複数人での利用を想定している.利用者の個人ブースの頭上には,それぞれ風船が設置してあり,誤字入力が行われると該当する利用者の風船が膨らんでいく.また,中央にある共有スペースにも大きな風船が設置してあり,すべての利用者の誤字入力に対してその都度膨らんでいく.実装したシステムの評価実験を行ったところ,本システムを利用することでG-IM特有の抵抗感を低減できる可能性が示唆された.
identifier:https://dspace.jaist.ac.jp/dspace/handle/10119/15120
収録刊行物
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- インタラクション2017論文集
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インタラクション2017論文集 186-189, 2017-02-23
情報処理学会
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キーワード
詳細情報 詳細情報について
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- CRID
- 1050292572138359296
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- NII論文ID
- 120007005324
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- Web Site
- http://hdl.handle.net/10119/15120
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- 本文言語コード
- ja
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- 資料種別
- conference paper
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- データソース種別
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