ゲーミングを用いたリードユーザー探索に関する仮説検証:ニーズ・解決情報の伝播に焦点を当てて  [in Japanese] Hypothesis Testing of Lead User Search by Gaming:Focusing on the Diffusion of Needs and Solution Information  [in Japanese]

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Author(s)

    • 岸本 裕史 Kishimoto Yuji
    • 早稲田大学大学院 創造理工学研究科 経営システム工学専攻 Department of Industrial and Management Systems Engineering, Graduate School of Creative Science and Engineering ,Waseda University

Abstract

近年,企業の製品開発において,「市場ニーズの先端に位置」し「自身でニーズを満たすことに高い選好を持つ」リードユーザー(LU)に注目すると,市場の将来のニーズを満たす製品開発を行えることから,大きな強みになると言われている.しかしLU探索はいくつかの具体的なケースで試行錯誤的に行われているものの,探索の成功や失敗に関連する要因の考察は行われていない.そこで本研究ではLU探索方法を提示し,その有効性について,LUの存在する人間集団内でニーズ情報・解決情報が伝播する状況を設計したゲーミングシミュレーションによって検証する.そのうえで情報伝播の観点からLU探索の成功・失敗について考察する.

Recent researches point out that companies could get competitive advantage if they focus on lead users(LU) of a market of concern, who are ahead of a market trend and have preferences to solutions to the needs found in the market. Though LU search methods are found to work for some specific cases, the reasens why the LU search method succeed or fail in finding LU are not clear yet. This paper proposes a method of searching LU and confirm its effectivity by using gaming simulation designed for needs and solution information diffusion among users community including LU.

Journal

  • Abstracts of Annual Conference of Japan Society for Management Information

    Abstracts of Annual Conference of Japan Society for Management Information 2010f(0), 74-74, 2010

    THE JAPAN SOCIETY FOR MANAGEMENT INFORMATION (JASMIN)

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