総合的な学習の時間におけるアクティブラーニング型授業のゲーミフィケーションが生徒の学級への信頼に与える効果の検討 The Examining the Effects of Gamification in Active Learning on Increasing Trust within Classes in Periods of Integrated Study

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抄録

<p>本研究では,学級の信頼をテーマにしたアクティブラーニング型授業のゲーミフィケーションを設計し,総合的な学習の時間に実施した.本授業実施前後において生徒の学級への信頼と授業の楽しさに与える効果を検討した結果,本授業を体験した生徒は,学級への信頼と授業の楽しさが高まることが示された.また,同時多母集団による交差遅延効果モデルを用いて検討した結果,進学コースによって異なるパスが示された.普通進学コースでは,ゲーミフィケーションは学級への信頼に対して正の影響を及ぼすことが示された.一方,特別進学コースでは,学級への信頼が授業の楽しさに対して正の影響を及ぼすことが示された.これらのことから,高等学校において総合的な学習の時間にアクティブラーニング型授業のゲーミフィケーションを実施する際には,進学コースを考慮した教授設計が効果的である可能性が示唆された.</p>

<p>A survey was conducted for high school students to identify the ways in which instructional design and classroom management could make active learning more effective. Active learning and gamification were employed to design study lessons for high school students. We examined the effects of the lessons on the students by analyzing their responses before and after the class. The students who attended the class confirmed that they enjoyed the class as well as trusted their classmates. In addition, examination of findings from a simultaneous multi-population approach using the cross-lagged effects model yielded different outcomes depending on the course of study. In a general course of study, it was observed that "class gamification" has a positive influence on students' "trust in their classmates." On the other hand, a special education course indicated that "trust in classmates" has a positive effect on students' ability to "enjoy class." From these findings, it was suggested that if instructional design and classroom management were determined by the course type, implementation of 'active learning' classes at senior high schools can be effective.</p>

収録刊行物

  • 日本教育工学会論文誌

    日本教育工学会論文誌 42(3), 221-230, 2019

    日本教育工学会

各種コード

  • NII論文ID(NAID)
    130007586668
  • NII書誌ID(NCID)
    AA11964147
  • 本文言語コード
    JPN
  • ISSN
    1349-8290
  • NDL 記事登録ID
    029511497
  • NDL 請求記号
    Z7-904
  • データ提供元
    NDL  J-STAGE 
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