L2 Interaction in the Fictional Space of a Game: A Case with Original Cards
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- SANNOMIYA Haruko
- University of Tokyo, Graduate School of Education
Bibliographic Information
- Other Title
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- ゲームの虚構空間におけるL2相互行為:自作カードを用いた事例
Abstract
<p>本研究は,英語学習における相互行為の活発化に貢献する方法を模索する一つの試みとして,現実の日常生活を話題とする談話と,カードゲームWhat a day!!を使用して虚構の一日を物語る談話の比較検討を行った.大学生ペアの事例を分析した結果,現実の出来事を話す際は事実陳述が最小限で,それに続く質問と応答も表面的で発展しないまま相互行為が終結した.対照的に,ゲームの虚構空間では,参加者どうしの意味交渉の過程で出来事の詳細が立ち現れた.また,虚構では互いの社会的体面を気にせず率直な見解をぶつけ合うことが容易になる場面が見られた.</p>
Journal
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- Japan Journal of Educational Technology
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Japan Journal of Educational Technology 44 (Suppl.), 61-64, 2021-02-20
Japan Society for Educational Technology
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Details 詳細情報について
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- CRID
- 1390287297544918784
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- NII Article ID
- 130007995860
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- ISSN
- 21896453
- 13498290
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- Text Lang
- ja
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- Data Source
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- JaLC
- CiNii Articles
- KAKEN
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- Abstract License Flag
- Disallowed