スマホ依存改善支援アプリにおける ゲーミフィケーション応用と定量的評価

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タイトル別名
  • Applying Gamification and Quantitative Evaluation in a Support Application of Smartphone Addiction Recovery

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抄録

我々はスマホ依存改善支援のためのスマホロックアプリ開発している.しかし,ロック機能は自身で開始する必要があるため,継続的に利用するには強い意志が必要となる.本研究では,ゲーミフィケーションを応用しアプリの継続利用を支援する仕掛けを開発した.長期間にわたる多くの利用者の実際の利用履歴を分析しゲーミフィケーションの効果の検証を行った.その結果,ゲーミフィケーションの効果を確認したが,意味のない数値を可視化しても効果を発揮しにくいことや,利用者属性によって効果の大きさや有効なゲーミフィケーションが異なることなどを確認した.

We develop smartphone lock application for supporting smartphone addiction recovery. Since users need to start smartphone lock by themselves, users need a strong will to continuously use lock application. In this study, we developed a contrivance to support to continuously use lock application by applying gamification. We analyzed actual long-term use log of many users. Although further analysis showed positive effects by gamification, the results showed that small effect even if visualizing meaningless values. The results also showed the difference in effective gamification types and degree of effect for each user attribute.

収録刊行物

詳細情報 詳細情報について

  • CRID
    1050564287943412992
  • NII論文ID
    170000150165
  • NII書誌ID
    AA12697953
  • ISSN
    21884234
  • Web Site
    http://id.nii.ac.jp/1001/00194804/
  • 本文言語コード
    ja
  • 資料種別
    article
  • データソース種別
    • IRDB
    • CiNii Articles

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