なぜ大人がDSにハマルのか?
著者
書誌事項
なぜ大人がDSにハマルのか?
(ソフトバンク新書, 060)
ソフトバンククリエイティブ, 2007.12
- タイトル別名
-
なぜ大人 (おとな) がDS (ディーエス) にハマルのか?
- タイトル読み
-
ナゼ オトナ ガ DS ニ ハマル ノカ
大学図書館所蔵 全32件
  青森
  岩手
  宮城
  秋田
  山形
  福島
  茨城
  栃木
  群馬
  埼玉
  千葉
  東京
  神奈川
  新潟
  富山
  石川
  福井
  山梨
  長野
  岐阜
  静岡
  愛知
  三重
  滋賀
  京都
  大阪
  兵庫
  奈良
  和歌山
  鳥取
  島根
  岡山
  広島
  山口
  徳島
  香川
  愛媛
  高知
  福岡
  佐賀
  長崎
  熊本
  大分
  宮崎
  鹿児島
  沖縄
  韓国
  中国
  タイ
  イギリス
  ドイツ
  スイス
  フランス
  ベルギー
  オランダ
  スウェーデン
  ノルウェー
  アメリカ
この図書・雑誌をさがす
注記
参考文献: p222
内容説明・目次
内容説明
ニンテンドーDSと流行語にまでなった「脳トレ」ブームは、「ゲームは子供やマニアのもの」というイメージを完全に覆した。英語、漢字、料理、フェイストレーニングといった実用ソフトがミリオンセラーとなり、主婦やシニアまでが夢中になっている。ゲーム機が遊ぶだけのものから、より幅広く使うメディアであり日用品となったのだ。その結果、出版や放送といったさまざまな企業が次々に進出し、ゲーム業界内だけでなく、全産業にわたっての大きな変化が起こっている。その大転換期の本質を、多面的な視点と豊富なデータで解き明かす。
目次
- 序章 「脳トレ」ブームを起こしたニンテンドーDS
- 第1章 ゲームの枠を壊したDS
- 第2章 流行語にまでなった「脳トレ」ブームの正体
- 第3章 一大産業化したゲームビジネスと苦悩するソフトメーカー
- 第4章 DSがゲームビジネスに与えたインパクトの大きさ
- 第5章 DSがもたらす新ライフスタイルの可能性
「BOOKデータベース」 より