3Dグラフィックスのための数学 : 「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで

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3Dグラフィックスのための数学 : 「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで

大川善邦著 ; 第二I/O編集部編集

(I/O books)

工学社, 2009.10

改訂版

Other Title

Mathematics for 3D graphics

3Dグラフィックスのための数学 : ベクトル行列の基本から交差判定衝突検知まで

数学 : 3Dグラフィックスのための : 「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで

Title Transcription

3D グラフィックス ノ タメ ノ スウガク : ベクトル ギョウレツ ノ キホン カラ コウサ ハンテイ ショウトツ ケンチ マデ

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Note

索引: p460-463

Description and Table of Contents

Description

「数学」と「物理」を3D−CGに応用する。座標系はOpenGLと同じ「右手系」。演習問題は「解答」付き。

Table of Contents

  • 1章 ベクトル
  • 2章 マトリックス
  • 3章 変換
  • 4章 3次元空間の幾何学
  • 5章 3D空間におけるオブジェクト
  • 6章 シューティング・ゲームの数学
  • 7章 「バウンディング・オブジェクト」の「衝突検知」
  • 8章 ダイナミックな衝突検知

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    工学社 1979.10-

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