ゲームとパズルの計算量
著者
書誌事項
ゲームとパズルの計算量
近代科学社, 2011.8
- タイトル別名
-
Games, puzzles, and computation
- タイトル読み
-
ゲーム ト パズル ノ ケイサンリョウ
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注記
参考文献: p253-264
内容説明・目次
内容説明
著者たちは、ゲームやパズルの難しさの背後に隠された、数学的な理論を示している。ゲームやパズルの面白さの理由は、こうした理論によって説明できるのかもしれない。それだけではなく、彼らはゲームやパズルが強力な計算モデルを提供してくれることも示した。これはオートマトンや回路といった通常のモデルとは大きく異なっていて、計算というものについて考えるための新しい方法を与えてくれる。本書の第1部では、ゲームとパズルと計算を結び付けるために著者たちが開発した「制約論理」と呼ばれる単純で、かつ強力なフレームワークを解説する。次に、このフレームワークを人間が実際に楽しんでいるゲームやパズルのいくつかに適用し、それぞれの場合に、そのゲームが同じカテゴリーの別のゲームと計算量的に同程度に難しいことを示す。
目次
- 1 一般のゲーム(制約論理の定式化;制約論理ゲーム;0人ゲーム(シミュレーション);1人ゲーム(パズル);2人ゲーム;集団ゲーム;第1部のまとめ)
- 2 実際のゲーム(1人ゲーム(パズル);2人ゲーム;第2部のまとめ;おわりに)
- 付録(ゲームとその計算量のまとめ;計算量理論;決定性制約論理の具体的な活性化の列;制約論理のクイックリファレンス)
「BOOKデータベース」 より