遊び概念と消費者行動

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遊び概念と消費者行動

小川純生著

同友館, 2013.12

タイトル読み

アソビ ガイネン ト ショウヒシャ コウドウ

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注記

参考文献: p290-294

内容説明・目次

内容説明

遊びは人間行動のプラモデル?Catch—感知する、Create—創造する、Control—コントロールする、Communicate—コミュニケーションする、Comprehend—ものごとを理解する。5Cで読み解く“遊び概念”と消費者行動の関わりを探る。

目次

  • ホイジンガの遊び概念と消費者行動
  • カイヨワの遊び概念と消費者行動
  • 遊び概念—面白さの根拠
  • 遊びは人間行動のプラモデル?
  • 面白さと情報負荷の関係—遊び概念を意識して
  • 面白さに関わる情報の相対的評価—遊び概念と情報負荷
  • 面白さに関わる直前情報の影響—遊び概念と情報負荷
  • テレビゲーム機の変遷—ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで
  • 間違ったテレビゲーム進化—遊び概念からの説明
  • 消費者行動—なぜ、遊び概念なのか?〔ほか〕

「BOOKデータベース」 より

詳細情報

  • NII書誌ID(NCID)
    BB14495853
  • ISBN
    • 9784496050213
  • 出版国コード
    ja
  • タイトル言語コード
    jpn
  • 本文言語コード
    jpn
  • 出版地
    東京
  • ページ数/冊数
    iv, 298p
  • 大きさ
    21cm
  • 分類
  • 件名
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