遊び概念と消費者行動
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遊び概念と消費者行動
同友館, 2013.12
- タイトル読み
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アソビ ガイネン ト ショウヒシャ コウドウ
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注記
参考文献: p290-294
内容説明・目次
内容説明
遊びは人間行動のプラモデル?Catch—感知する、Create—創造する、Control—コントロールする、Communicate—コミュニケーションする、Comprehend—ものごとを理解する。5Cで読み解く“遊び概念”と消費者行動の関わりを探る。
目次
- ホイジンガの遊び概念と消費者行動
- カイヨワの遊び概念と消費者行動
- 遊び概念—面白さの根拠
- 遊びは人間行動のプラモデル?
- 面白さと情報負荷の関係—遊び概念を意識して
- 面白さに関わる情報の相対的評価—遊び概念と情報負荷
- 面白さに関わる直前情報の影響—遊び概念と情報負荷
- テレビゲーム機の変遷—ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで
- 間違ったテレビゲーム進化—遊び概念からの説明
- 消費者行動—なぜ、遊び概念なのか?〔ほか〕
「BOOKデータベース」 より