マルチプラットフォームのためのOpenGL ES入門 : Android/iOS対応グラフィックスプログラミング

書誌事項

マルチプラットフォームのためのOpenGL ES入門 : Android/iOS対応グラフィックスプログラミング

山下武志著

カットシステム, 2014.5-

  • 基礎編
  • 応用編

タイトル別名

マルチプラットフォームのためのOpenGL ES入門 : Android/iOS対応グラフィックスプログラミング

タイトル読み

マルチプラットフォーム ノ タメ ノ OpenGL ES ニュウモン : Android/iOS タイオウ グラフィックス プログラミング

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内容説明・目次

巻冊次

基礎編 ISBN 9784877833015

目次

  • 最初に知るべきOpenGL ESの基礎知識
  • OpenGL ESのプリミティブ型
  • Android版のセットアップ
  • iOS版のセットアップ
  • Hello OpenGL ES 2.0!!
  • 三角形の事始め
  • 三角形以外のプリミティブ
  • シェーダーの基礎
  • テクスチャの基礎
  • テクスチャ用のパラメータ
  • 複数枚のテクスチャを利用する
  • スプライト描画
  • シェーダーと行列
  • 行列の実践的な利用(2D編)
  • 高度なテクスチャ利用
巻冊次

応用編 ISBN 9784877833435

内容説明

深度バッファ/カメラ/頂点情報/PMDファイル/シェーダーの工夫/マルチパスレンダリング/バッファオブジェクト、そして実践知識としてのオフスクリーンレンダリング/マルチスレッド制御/EGL/EAGLの詳細。OpenGL ES2.0の核心となる3D(3次元)描画を極める!!

目次

  • Android版のセットアップ
  • iOS版のセットアップ
  • サンプルプログラムと補助関数
  • 深度バッファ
  • 「カメラ」の概念による本格的な3D
  • 効率的な描画のための頂点情報
  • 実践的な3D描画
  • マルチパスレンダリングを使った演出
  • バッファオブジェクトの活用
  • glFlushとglFinishの違い
  • オフスクリーンレンダリング
  • AndroidでのOpenGL ES初期化方法
  • iOSでのOpenGL ES初期化方法
  • OpenGL ESのマルチスレッド制御

「BOOKデータベース」 より

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