多元化するゲーム文化と社会
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Bibliographic Information
多元化するゲーム文化と社会
ニューゲームズオーダー, 2022.7
ゲーム叢書オンデマンド版
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タゲンカ スル ゲーム ブンカ ト シャカイ
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798.5/Ma77110093018
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Note
その他の編者: 井口貴紀, 大石真澄, 秦美香子
参考文献あり
本書に登場するゲームの年表あり
索引: 巻末
Contents of Works
- 多元化するゲーム文化と社会 / 松井広志, 井口貴紀, 大石真澄, 秦美香子
- ゲームとユーザー
- 大学生のゲームの利用と満足 / 井口貴紀
- 携帯する「ゲーム = 遊び」の変容 / 木島由晶
- ゲームセンター考現学 / 加藤裕康
- 実践のなかのゲーム
- ビデオゲームにおける日常と非日常 / 李天能
- 盤上の同一性、盤面下のリアリティーズ / 高橋志行
- TRPGにおける「ここ」 / 臼田泰如
- 人はゲームと相互に作用するのか / 大石真澄
- ゲームとジェンダー
- プレイヤーキャラクターをジェンダーの視点から見る / 秦美香子
- 子ども向けアーケードゲームのジェンダー化 / 東園子
- BLゲームの歴史と構造 / 西原麻里
- ゲーム文化と社会
- ゲームの内と外? / 松永伸司
- 「ゲーム/遊びとは何か」とは何か / 井上明人
- 「できなくなること」を享受する / 鍵本優
- メイルゲーム/ネットゲームのコミュニケーションと文化 / 松井広志
Description and Table of Contents
Description
さまざまな人・モノがネットワーク化・バイブリッド化して形成されている複合的メディアとしてのゲーム。その複合的メディアであるゲームが、複合的メディアであるゲームが、他のゲームや他のメディアとアナログ/デジタルを越えてメディアミックスすることで相互に影響し合う横断性。そして異なるメディア環境でプレイされ、複数のジャンルにわたって展開される多様やゲーム文化。本論集は、ゲームをこのように多元化しているものと捉え、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈との関係と共に、幅広い観点から考察するものである。「ゲームメディア自体の複合性」「ゲームのメディアミックスな横断性」「さまざまなジャンルに展開するゲーム文化の多様性」以上の3つの意味は相対的に独立したものだが、それぞれ密接に関係している。これらすべてに共通するのは、「ゲーム」を広い社会のなかで捉えることだ。つまり本書は、作品のルールや虚構世界を考えることに加えて、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈のなかで捉える。ただ、これは私たちの独創的な視点ではなく、文化社会学や、CS、メディア研究で培われてきた。ある意味ではオーソドックスな視点である。現在は、コンシューマー機やPC、アーケードのゲームが多くの人にプレイされているだけでなく、より古くからあるボードゲームやTRPGなどのアナログゲームが再注目されている。それに加えて、VRゲームやARゲームも次々と登場している。そうしたゲームの未来は、まさに「多元化するゲーム」と呼ぶにふさわしいものではないだろうか。「多元化するゲーム」をめぐる「文化」やその「社会」との関係を捉えていくことこそ、本書の目的である。
Table of Contents
- 序章 多元化するゲーム文化と社会
- 第1部 ゲームとユーザー(大学生のゲームの利用と満足—ユーザー視点の研究;携帯する「ゲーム=遊び」の変容—オンラインゲームの大衆化をめぐって ほか)
- 第2部 実践のなかのゲーム(ビデオゲームにおける日常と非日常;盤上の同一性、盤面下のリアリティーズ:会話型ロールプレイングゲームによるゲーム論×相互行為論 ほか)
- 第3部 ゲームとジェンダー(プレイヤーキャラクターをジェンダーの視点から見る—「ドラゴンクエスト」と「Final Fantasy」の事例から;子ども向けアーケードゲームのジェンダー化—『オシャレ魔女ラブandベリー』を事例として ほか)
- 第4部 ゲーム文化と社会(ゲームの内と外?—マジックサークル思考;「ゲーム/遊びとは何か」とは何か—ゲームのメタ定義論をめぐって ほか)
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