プロダクトデザインのためのストーリーテリング : 「物語」で魅了するユーザーエクスペリエンスを生み出す
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プロダクトデザインのためのストーリーテリング : 「物語」で魅了するユーザーエクスペリエンスを生み出す
オライリー・ジャパン , オーム社 (発売), 2024.5
- タイトル別名
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Storytelling in design : defining, designing, and selling multidevice products
プロダクトデザインのためのストーリーテリング : 物語で魅了するユーザーエクスペリエンスを生み出す
- タイトル読み
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プロダクト デザイン ノ タメ ノ ストーリーテリング : 「モノガタリ」デ ミリョウ スル ユーザー エクスペリエンス オ ウミダス
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注記
参考文献あり
内容説明・目次
内容説明
1〜3章では、ストーリーテリング理論にまつわる背景やコンテキスト、プロダクトデザインとの関連性、そしてデジタル体験の現状とこれから向かう方向性について考慮すべきことを説明します。実践的な内容というより理論的な内容で、本書の土台を形成しています。4〜13章では、伝統的なストーリーテリングから何を学び、その教訓をプロダクトデザインにどう生かすかについて明確に考察します。UXデザインに関連する重要な側面を取り上げ、伝統的なストーリーテリングの原則、ツール、手法との類似性を示します。14章では、自分のストーリーを伝え、プレゼンすることの重要性を紹介します。
目次
- 第1章 なぜストーリーテリングが重要なのか
- 第2章 優れたストーリーの解剖学
- 第3章 プロダクトデザインのためのストーリーテリング
- 第4章 プロダクトデザインの感情的側面
- 第5章 ドラマツルギーによる経験の定義と構造化
- 第6章 プロダクトデザインにおけるキャラクター開発の活用
- 第7章 プロダクトの設定とコンテキストを定義する
- 第8章 プロダクトデザインのためのストーリーボード
- 第9章 プロダクト体験の形を視覚化する
- 第10章 メインプロットとサブプロットをユーザージャーニーとフローに適用する
- 第11章 プロダクトデザインにおけるテーマとストーリー開発
- 第12章 CYOA(choose‐your‐own‐adventure、きみならどうする?)ストーリーとモジュールデザイン
- 第13章 シーン構造をワイヤーフレーム、デザイン、プロトタイプに適用する
- 第14章 あなたのストーリーの発表と共有
「BOOKデータベース」 より