ゲーミフィケーション : 消費者心理の変容と効果のメカニズム
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書誌事項
ゲーミフィケーション : 消費者心理の変容と効果のメカニズム
晃洋書房, 2025.8
- タイトル別名
-
Gamification
- タイトル読み
-
ゲーミフィケーション : ショウヒシャ シンリ ノ ヘンヨウ ト コウカ ノ メカニズム
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注記
表現種別: テキスト (ncrcontent), 機器種別: 機器不用 (ncrmedia), キャリア種別: 冊子 (ncrcarrier)
参考文献: p165-176
収録内容
- ゲーミフィケーションとはなにか
- ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
- 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか
- ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
- ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
- ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
- ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
- 今後のゲーミフィケーションの可能性
内容説明・目次
内容説明
ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす。ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは、マーケティングにおいてますます注目されている。本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
目次
- 第1章 ゲーミフィケーションとはなにか―本書の背景と目的―
- 第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
- 第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか? 仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究1)
- 第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか―アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究2)
- 第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程‐利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究3)
- 第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究4)
- 第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究5)
- 第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性―ゲーミフィケーションの効果をより高めるために―
「BOOKデータベース」 より