ゲーミフィケーション : 消費者心理の変容と効果のメカニズム

書誌事項

ゲーミフィケーション : 消費者心理の変容と効果のメカニズム

濵田俊也著

晃洋書房, 2025.8

タイトル別名

Gamification

タイトル読み

ゲーミフィケーション : ショウヒシャ シンリ ノ ヘンヨウ ト コウカ ノ メカニズム

注記

表現種別: テキスト (ncrcontent), 機器種別: 機器不用 (ncrmedia), キャリア種別: 冊子 (ncrcarrier)

参考文献: p165-176

収録内容
  • ゲーミフィケーションとはなにか
  • ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
  • 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか
  • ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
  • ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
  • ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
  • ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
  • 今後のゲーミフィケーションの可能性
内容説明・目次

内容説明

ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす。ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは、マーケティングにおいてますます注目されている。本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。

目次

  • 第1章 ゲーミフィケーションとはなにか―本書の背景と目的―
  • 第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
  • 第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか? 仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究1)
  • 第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか―アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究2)
  • 第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程‐利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究3)
  • 第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究4)
  • 第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究5)
  • 第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性―ゲーミフィケーションの効果をより高めるために―

「BOOKデータベース」 より

詳細情報
ページトップへ