床井 浩平 TOKOI Kohei

ID:1000070188746

国立大学法人和歌山大学システム工学部 Faculty of Systems Engineering, Wakayama University (2016年 CiNii収録論文より)

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Articles:  1-20 of 55

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  • D-7-3 Study of SSVEP detection methods by use of EEG without external input terminal  [in Japanese]

    Hirohashi Momosuke , Terasaki Ayaka , Kinoshita Naoto , Yamamoto Syun , Kanaoka Yuna , Higashino Toshitaka , Tokoi Kohei

    Proceedings of the IEICE General Conference 2016年_情報システム(1), 81, 2016-03-01

  • An autonomous behavior generation method of a large scale infantry combat that utilize the terrain tactics using potential method  [in Japanese]

    KIRA Toshiya , TOKOI Kohe

    ビデオゲームにおいて,キャラクター同士の戦闘は一般的である.戦場を舞台とするゲームであればプレイヤーを含まない多数のアバター同士の戦闘による,臨場感ある戦場を演出する必要がある.本研究ではポテンシャル法を利用し,リアルタイムに群集同士の歩兵戦闘を自動生成する.また本手法では,戦場の地形を活用した戦闘における戦略性の表現が可能なモデルの提案を行っている.提案手法として,地形戦術はアフォーダンス理論に …

    ITE Technical Report 40.11(0), 41-44, 2016

    J-STAGE 

  • A technique to generate the animation of falling cherry blossoms that can control the motion interactively by using of Boids  [in Japanese]

    TAKAHASHI Takuya , TOKOI Kohe

    落花や落ち葉の軽量物の落下運動は重力以外の要素として大きく空気の抵抗を受ける.その結果,落花運動は不規則な運動となる.従来手法では落花運動は物理シミュレーションにもとづくモデルによって表現され,現実世界の動きを再現したものが多数であった.これらの手法の問題点として,シミュレーションの遅さ,制御可能性の低さが挙げられる.しかしながら,落花運動のアニメーションは映像表現においてはシーンに対し情感を付加 …

    ITE Technical Report 40.11(0), 33-36, 2016

    J-STAGE 

  • Development of scene description method of fighting game based on the protocol definition  [in Japanese]

    TAKAHASHI Takuya , TOKOI Kohe

    本研究ではプロトコル定義に基づくゲームシーンの記述法を開発した.本研究はゲーム開発におけるNPC (Non-Player-Character)の行動選択の記述をゲームシナリオから分離することにより,ゲーム開発の生産性の向上を図ることを目的とする.NPCとは,プレイヤーが操作せず,ゲームにおいて自律的に行動するキャラクターである.各NPCはゲームの対戦シーンにおいてDefault, Request- …

    ITE Technical Report 39.14(0), 165-168, 2015

    J-STAGE 

  • Autonomous behavior generation of a large number avatars by potential method  [in Japanese]

    KIRA Toshiya , TOKOI Kohe

    本研究では複数のアバター同士の乱戦のシミュレーションを行い,より自然な戦闘アニメーションを演出することを目的とした,アバターの行動生成手法を開発した.提案手法は乱戦における不規則な動きを違和感なく表現するため,多数の条件分岐による制御を用いる代わりに,個々のアバターが周囲の環境に応じて自律的に行動するモデルを用いた.ここでアバターの周囲の環境とは,アバターの近傍の地形や周囲の敵・味方などの情報をい …

    ITE Technical Report 39.14(0), 123-125, 2015

    J-STAGE 

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法の開発  [in Japanese]

    西祐貴 , 床井浩平

    本研究では,ユーザーが指定した任意の二点間に落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法の開発を行った.提案手法は,方向性を持った放電経路を,雷の進行方向を中心に分布する正規乱数をもとに生成する.また,これを強烈な発光源としてユーザーに知覚させるために,レンダリング時に放電経路に対してグローを生成する.提案手法はこれをリアルタイムで実行することにより,ゲームなどの対話的なアプリケーシ …

    IPSJ SIG technical reports 2014-HCI-157(67), 1-6, 2014-03-06

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法の開発  [in Japanese]

    西祐貴 , 床井浩平

    本研究では,ユーザーが指定した任意の二点間に落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法の開発を行った.提案手法は,方向性を持った放電経路を,雷の進行方向を中心に分布する正規乱数をもとに生成する.また,これを強烈な発光源としてユーザーに知覚させるために,レンダリング時に放電経路に対してグローを生成する.提案手法はこれをリアルタイムで実行することにより,ゲームなどの対話的なアプリケーシ …

    IPSJ SIG technical reports 2014-EC-31(67), 1-6, 2014-03-06

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法の開発  [in Japanese]

    西祐貴 , 床井浩平

    本研究では,ユーザーが指定した任意の二点間に落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法の開発を行った.提案手法は,方向性を持った放電経路を,雷の進行方向を中心に分布する正規乱数をもとに生成する.また,これを強烈な発光源としてユーザーに知覚させるために,レンダリング時に放電経路に対してグローを生成する.提案手法はこれをリアルタイムで実行することにより,ゲームなどの対話的なアプリケーシ …

    IPSJ SIG Notes 2014-GN-91(67), 1-6, 2014-03-06

  • A three-dimensional physical simulation technique suitable for production of two dimensional animation  [in Japanese]

    Jiulin Lin , Kohe Tokoi

    三次元 CG をもとにセルシェーディングなどにより二次元アニメーションを制作する場合に,二次元アニメーション独特の運動表現や誇張表現を自動的に生成することを目的として,シェイプマッチング法によるソフトボディシミュレーションを拡張した物理シミュレーション手法を提案する.

    IPSJ SIG Notes 2014-CG-154(17), 1-4, 2014-02-13

  • Observation with Stereoscopic HMD of the Entire Shape Reconstructed by Using a Depth Sensor  [in Japanese]

    MORI Masaki , TOKOI Kohe

    本研究では自由視点映像の生成のために,運動する物体の周囲3方向に深度センサを設置し,それらから得たデプスマップを融合して,物体の全周形状を再構成する手法を提案する.動物体の全周形状の再構成という高負荷の処理に対して本研究では,GPUによる独自の形状処理・可視化手法を導入し,高速化を実現している.また,再構成した形状を立体視HMDを用いて観測するシステムの実装を行った.

    ITE Technical Report 38.24(0), 7-10, 2014

    J-STAGE 

  • 7486 Study on Transition of Urban Form Applying Geometric Morphometrics  [in Japanese]

    Nitta Kazuki , Zhao Shichen

    Summaries of technical papers of annual meeting (2013), 1047-1048, 2013-08-30

    AIJ 

  • GPU Acceleration of Visual Simulation of Rain Stain Considering The Adhesion  [in Japanese]

    田中 将貴 , 床井 浩平

    研究会講演予稿 265, 107-110, 2013-03-15

  • 752 Study on Transition of Urban Form Applying Geometric Morphometrics  [in Japanese]

    NITTA Kazuki , ZHAO Shichen

    日本建築学会研究報告. 九州支部. 3, 計画系 (52), 453-456, 2013-03-03

    AIJ 

  • 動きを考慮した水彩画風リアルタイムレンダリングにおけるGPUの応用  [in Japanese]

    向 友香 , 床井 浩平

    非写実的レンダリング手法の一つである水彩画風レンダリングにおいて,オブジェクトの動きに伴う絵の具の引き延ばしやかすれにもとづく動的なボケを生成する手法を提案する.絵の具が紙の上で動くということは通常考えられないが,本研究ではカトゥーンブラーに着想を得て,もし水彩画として描いたものが紙の上を動いた場合に,それに対して水彩画風のボケを付与することを試みた.提案手法は GPU を用いたスクリーン空間法に …

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2013-CG-150(20), 1-7, 2013-02-11

  • GPU Acceleration of Visual Simulation of Rain Stain Considering The Adhesion  [in Japanese]

    TANAKA Masaki , TOKOI Kohe

    CGによるリアルな映像表現には,自然な経年変化の再現が必要不可欠である.付着力による影響を考慮した雨による汚れは,粒子法の一手法であるSPH (Smoothed Particle Hydrodynamics)法と付着力のモデルを組み合わせることで再現できる。しかし,この手法は計算コストが高いという問題点がある.この問題を改善するため,本研究では付着力を考慮した雨による汚れの生成手法をGPU上に実装 …

    ITE Technical Report 37.17(0), 111-114, 2013

    J-STAGE  References (11)

  • A Study of Simulating Log-aesthetic Curved Surfaces under Various Light Source Environments with Augmented Reality  [in Japanese]

    平野 亮 , 原田 利宣 , 床井浩平

    本研究では,拡張現実感により現実空間における光源環境を再現し,その中で対数美的曲面をシミュレーションするシステムを開発した.具体的には,精密な拡散反射色で曲面の映り込みを再現するため,金属半球に反射した光源環境を球面調和解析した結果を用いてレンダリングを行った.また,開発したシステムを用いて,様々な光源環境下(晴天,曇天,夕日)における曲面の印象の違いに関する評価実験を行い,光源環境が曲面の印象に …

    情報処理学会論文誌 53(8), 2028-2035, 2012-08-15

    IPSJ 

  • Watercolor Rendering with Consideration of Motion  [in Japanese]

    MUKAI Yuka , TOKOI Kohe

    近年のコンピュータやグラフィックスハードウェアの高性能化により,3次元コンピュータグラフィックスにおいてフォトリアルなシーンを生成するだけでなく,鉛筆画や水彩画などの非写実的な表現を行うNon-Photorealistic Rendering (NPR)も行われるようになってきた.しかし3DCGコンテンツ制作現場において,3Dで作成したアニメーションに手付けで動きを強調した2Dの効果を付加すること …

    ITE Technical Report 36.19(0), 27-30, 2012

    J-STAGE  References (4)

  • Finger motion capture of keyboard performance using KINECT  [in Japanese]

    FUTAMATA Manabu , TOKOI Kohe

    本研究では,KINCTを利用し,キーボード演奏のフィンガーモーションキャプチャシステムの開発手法を提案する.KINECTに搭載されている深度センサを利用することで手指の位置を検出し,手の形状を推定することで3次元の動作を認識する.

    ITE Technical Report 36.19(0), 1-3, 2012

    J-STAGE  References (5)

  • 基調講演 和歌山ラーメンという物語 (紀伊の国の、見どころ、湯どころ、麺どころ)  [in Japanese]

    床井 浩平

    うどん道 : 日本うどん学会誌 (8), 3-15, 2011-12

  • An Editing method of MOCAP Data for the Cell Animation  [in Japanese]

    黒田 たから , 床井 浩平

    本研究では MOCAP データからリミテッドアニメーションに適したデータを,アニメーション作成者の要求に応じて自動的に生成する手法の開発を行った.提案手法はまず,MOCAP データから各身体部位での加速度を求める.求めたデータに前処理としてローパスフィルタによるノイズの除去を行い,それをもとにセルアニメーションにおける原画に相当する原画フレームの抽出を行う.さらに,リミテッドアニメーションにおいて …

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) 2011-CG-144(1), 1-6, 2011-08-28

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