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検索結果 19 件

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  • アミューズメントゲーム機の長期保存・展示の課題と提案

    中林 寿文 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 164-168, 2023

    アミューズメントゲーム機は筐体のデザイン、コントローラー、ソフトウェアの総体として構成されている。これらを保管・展示する重要性は増しているが、動態保存し試遊展示する為の保守手法は必ずしも整理されてはいない。そこで、本稿では一定量量産される工業製品である点に着目して、次世代に引き継ぐために資料の劣化を防ぐ方法と保存修復について検討する。

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  • アーケードゲームをいかに保守するか

    半澤 雄一 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 169-171, 2023

    ...だが、「アーケードゲームを楽しんでもらいたい」「アーケードゲームを後世に残したい」という思いのもと、さまざまな人に楽しんでもらえるよう今後も努力を続けていきたいと考えている。...

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  • 地形アニメーション演出による2画面構成アーケード音楽ゲームの開発

    中村, 隆之, 宮田, 一乘 情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ(DCON) 6 (2), 24-31, 2018-08-20

    ...地形リズムアクションゲーム「アオモリズム」は,ハードウェアとしては60インチの低解像度リアプロジェクタと23インチの高解像度LCDを重ねた2画面構成の筐体,ソフトウェアとしてはオーソドックスな音楽ゲームをベースとしつつも青森県と北海道の地形が殴り合うアニメーション演出等の特徴があるアーケードゲームである.東京ゲームショウ2013における展示を皮切りにCEDEC2014での展示,および青森県の宿泊施設...

    情報処理学会

  • 深層強化学習による株式売買戦略の構築

    和田, 裕貴, 長尾, 智晴 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 345-346, 2017-03-16

    ...近年,深層学習は画像認識や音声認識の分野で目覚ましい成果を上げている.また,深層学習を強化学習に応用するという深層強化学習の研究もなされており,適用先であるアーケードゲームにおいては人間より高得点を示したという報告もされている.そこで,本稿では深層強化学習を株式売買に応用した手法を提案する.本手法では,株価やテクニカル指標の時系列データ,投資家の状態から,将来の報酬の和を最大化するような方策を学習する...

    情報処理学会

  • 畳み込みニューラルネットワークを用いた過去の履歴を考慮した強化学習

    新妻, 純, 長名, 優子 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 211-212, 2017-03-16

    ...Deep Q-Network は複数のアーケードゲームに対してそれぞれのゲームのための調整をせずに適用され、ゲームによっては人間よりも高いスコアを獲得している。しかし、4 時刻分の画面のデータを入力としているので、過去の履歴を考慮して行動を決定しなければならないゲームは苦手であるという問題がある。...

    情報処理学会

  • 業務用ビデオゲーム表示技術の変遷

    三部 幸治 Synthesiology 6 (2), 93-102, 2013

    1970年代に本格化した業務用ビデオゲームは、さまざまな画像表示手法が投入され独自の進化をしてきた。「TTLロジック」による手法に始まり、「ビットマップ表示方式」によるスペースインベーダーの大ヒットを経て、業務用ゲーム独自の「スプライト表示技術」は市場を広げ、DSP等の高速演算機能を組み込んだ「リアルタイムポリゴン表示」等、他産業より数年早く新技術を投入活用してきた。そして、これら業務用ゲームの…

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  • 業務用ビデオゲーム表示技術の変遷

    三部 幸治 Synthesiology English edition 6 (2), 94-104, 2013

    1970年代に本格化した業務用ビデオゲームは、さまざまな画像表示手法が投入され独自の進化をしてきた。「TTLロジック」による手法に始まり、「ビットマップ表示方式」によるスペースインベーダーの大ヒットを経て、業務用ゲーム独自の「スプライト表示技術」は市場を広げ、DSP等の高速演算機能を組み込んだ「リアルタイムポリゴン表示」等、他産業より数年早く新技術を投入活用してきた。そして、これら業務用ゲームの…

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  • デジタルゲームのエコシステムと原作・補完コンテンツの移行オプション

    木村 誠 組織科学 45 (1), 58-68, 2011-09-20

    ...<p> デジタルゲームは,アーケードゲームとコンシューマゲームに大別される.本稿はコンテンツの権利関係および継承関係と階層性の観点から,デジタルゲームのコンテンツ間関係モデルを導出し,原作・補完コンテンツの移行オプションのパターン化を試みる.デジタルゲームの事業者側が原作・補完コンテンツの移行オプションのデザインの視座を持つことは,エコシステムの構造把握や断続的な業績変化の予測に役立てることができる...

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