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検索結果 15,890 件

  • 二人零和ゲームにおける突然変異駆動型正則化先導者追従法の終極反復収束

    阿部 拳之, 豊島 健太郎, 坂本 充生, 岩崎 敦 情報処理学会論文誌 65 (5), 968-979, 2024-05-15

    ...本研究では,二人零和ゲームにおける正則化先導者追従法(Follow the Regularized Leader,FTRL)に突然変異を導入した学習アルゴリズムの帰結を吟味する.FTRLは,戦略の時間平均がナッシュ均衡に収束することが保証されているアルゴリズムのクラスである.しかし,その多くは周回軌道に陥ってしまい,均衡に直接収束しないことが知られている.そこで本研究では,進化ゲームの文脈でよく用いられる...

    DOI 情報処理学会

  • 新逆向き設計を指導する仮想授業ゲームの対話方略とテンプレート開発

    松田 稔樹 日本教育工学会研究報告集 2024 (1), 59-66, 2024-05-11

    ...<p>新逆向き設計では,高校の教科カリキュラムを改革するために,「SDGsをテーマにした総合的な探究の時間の活動設計⇒教科の探究活動設計⇒教科の通常授業の単元設計」をする.これを教職課程で指導するために,筆者は仮想授業ゲームを開発してきた.本稿では,その効果を高める対話方略を検討した上で,教科の探究活動の事例データや単元指導計画の内容項目データを設定すれば,自動的に動作するゲーム盤テンプレートを開発...

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  • 看護アセスメントのための情報収集ゲーム教材『あせすまいる』の開発

    中村 康則, 川上 祐子, 任 和子 日本教育工学会研究報告集 2024 (1), 177-184, 2024-05-11

    ...<p>本研究では,看護教育における新たなアプローチとして,看護アセスメントのための情報収集ゲーム教材『あせすまいる』を開発した.このゲーム教材は,臨床現場を想像することが難しい学生に対し,実践的な学習体験を提供することを目的としている.本ゲーム教材を用いることで,看護アセスメントのために必要とされる情報収集の行為,たとえば,患者のバイタルサイン確認,患者からの主訴,患者をとりまく物理的環境などの状況把握...

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  • 知的障害特別⽀援学校中学部におけるプログラミング教育の実践とその効果

    山崎 智仁, ⽔内 豊和, 山西 潤一 日本教育工学会研究報告集 2024 (1), 37-44, 2024-05-11

    ...<p>知的障害特別支援学校中学部にてScratchJrを用いたプログラミング教育を行った.知能発達レベルや障害特性に配慮し,基礎的なプログラムから段階を踏んで指導を行っていくことで,生徒らは物語やゲームを作成することができた.友達や教師を招いてオリジナルゲームの発表会を開催したところ,ゲームのルールを説明したり,ゲームを評価してもらい,笑顔になったりする生徒の姿がみられた.生徒のプログラミング的思考...

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  • 子どもたちはテレビや動画にどう接し,学習をしているのか

    子どものメディア・デジタル教材利用に関する調査研究プロジェクト, 舟越 雅, 行木 麻衣, 築比地 真理 放送研究と調査 74 (5), 2-27, 2024-05-01

    ...さらに子どもが自分でスマートフォンを使うことは、ネット動画に加え、SNSやゲームといった多くのデジタルサービス利用を促進していたが、それぞれの浸透のタイミングは内容によって異なり、中にはスマートフォンを介さない利用もみられた。そしてテレビ視聴には、家族と一緒に楽しむことが多いという結果もみられ、保護者にもそうしたイメージが持たれていた。...

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  • ゲームで人生の学びを体験 1万3000人が殺到したUXデザイン展の中身

    Nikkei design = 日経デザイン (443) 14-16, 2024-05

    ...UX(ユーザーエクスペリエンス)デザインを解説する企画展「人生の大切なことをゲームから学ぶ展」が、2024年3月15日から4月14日まで、「GOOD DESIGN Marunouchi」(東京・丸の内)で開催された。デザイン制作会社のたきコーポレーション(東京・中央)が企画・制作。…...

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  • ドセタキセルとゲムシタビンの併用療法が著効した進行近位型類上皮肉腫の1例

    重川 公弥, 朴 鐘明, 田崎 慎吾, 那須 洋紀, 勝田 隆博, 田崎 和人, 寺田 貴武, 西尾 真, 真田 咲子, 牛嶋 公生, 津田 尚武 日本婦人科腫瘍学会雑誌 42 (2), 214-221, 2024-04-25

    ...ダグラス窩に腫瘤性病変があり,多発肝転移,腹膜播種,横隔膜播種を認めたため,腹腔鏡下に大網の播種病変を生検した.病理組織学的に結合性に乏しい腫瘍細胞が密にシート状に配列し,ラブドイド様の細胞がみられた.免疫組織化学でINI1の完全欠失を認めたことから,近位型類上皮肉腫と診断した.がん遺伝子パネル検査で,SMARCB1/INI1の欠損を認めたことからも類上皮肉腫の診断の裏付けとなった.ドセタキセルとゲムシタビン...

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  • VRによるゲームアプリを用いた左半側視空間無視患者への作業療法介入

    進藤 潤也, 川野辺 穣, 佐々木 正弘 作業療法 43 (2), 295-302, 2024-04-15

    ...<p>左半側視空間無視を認めた回復期の2症例に対し,没入型ヘッドマウントディスプレイ機器を装着したVirtual Reality(以下,VR)でのゲームアプリを用いた受動的刺激による介入が左半側視空間無視(以下,USN)の改善に効果があるか,能動的刺激を用いた介入と比較し検討した.その結果,両症例とも能動的刺激を用いた介入と比較しVRによるゲームアプリを用いた介入後で,机上検査にてUSN症状の改善を...

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  • 集団内の意見形成における単純接触効果の影響の分析

    田部 直人, 北條 仁志 日本経営工学会論文誌 75 (1), 1-8, 2024-04-15

    ...そのような集団内の意見形成プロセスを解明するためのモデルにネーミングゲーム(NG) モデルと呼ばれるものがある. NGモデルは, 個々のローカルコミュニケーションのくり返しによってネットワーク全体の合意プロセスを捉えようとするモデルである. 本研究では, 単純接触効果を導入したネーミングゲームモデルを提案し, シミュレーションによりコミュニティの意見形成における単純接触効果の影響を調査する....

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  • セガ譲渡「ゲーセン」をV字回復 サブスクで顧客単価が1.4倍に

    日経X trend : 新市場を創る人のデジタル戦略メディア (72) 45-47, 2024-04

    ...新型コロナウイルス禍で打撃を受けたセガのゲームセンター運営事業を買収し、急成長させているのがGENDA(ジェンダ)だ。理想的なV字回復を実現させた背景には、「集客」「顧客単価」「来店頻度」を高めた3つの改革がある。...

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  • 大学男子バスケットボール競技におけるゲーム分析̶勝敗に関する一考察̶

    瀬戸,孝幸, SETO,Takayuki, 露口,亮太, TSUYUGUCHI,Ryota 大阪産業大学論集 人文・社会科学編 50 45-53, 2024-03-31

    ...そこで本研究は, 3 年間のゲーム分析をおこない,勝敗に起因する要因について検討し,今後のコーチングに活かすことを目的とした。  関西学生バスケットボールリーグ戦1 部リーグのBOXスコアの各項目において集計し分析した結果, 3 ポイントシュート, 2 ポイントシュート,フリースロー,オフェンスリバウンドが勝敗に起因する可能性が考えられた。  ...

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  • 球技(ネット型)におけるパデル導入に関する実践報告(2年次)

    藤本 佳昭 研究紀要 : 神戸大学附属中等 論集 8 39-44, 2024-03-31

    ...PDCA サイクルを基に、アンケート調査と期間記録法を用いて検証した結果、次の授業展開が効果的であることが明らかになった:課題の提示→技術指導(技能のコツ)→提示された課題解決に向けた練習方法の設定→練習→ゲーム→グループでの学習成果の確認→クラス全体でのシェアリング→クラウドを用いたシェアリング。...

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  • 定型発達児における追視や注視を行うゲーム施行中の眼球運動

    高橋 恵里, 楠本 泰士, 仲村 佳奈子 小児理学療法学 2 (Supplement_1), 146-146, 2024-03-31

    ...<p>【背景】</p> <p>発達障害児等が眼球運動障害を有することから、追視 や注視などの眼球運動の向上を目的としたゲーム技術を用いたアプリが使用されている。眼球運動は読字能力の向上のみならず身体運動に影響するため、眼球運動を向上させることでさまざまな動作能力向上が期待できる。その一方で、定型発達児の眼球運動の発達については明らかにされていない。...

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  • 児童における健康関連QOLと食に関するQOL・睡眠状況の学年別の違いと項目間の関係 ―福島子どもコホート調査―

    楠本 泰士, 髙橋 恵里, 倉澤 茂樹, 田中 善信, 星 真行, 柴 喜崇, 岡崎 可奈子, 義久 精臣 小児理学療法学 2 (Supplement_1), 89-89, 2024-03-31

    ...また、付随項目としてテレビや動画、ゲームなどのスクリーンタイムの1日の平均時間を聴取した。対象を学年によって低学年 (1、2年生24名)、中学年 (3、4年生 20名)、高学年 (5、6年生9名)の3群に分類し、一元配置分散分析とBonferroni法による多重比較検定にて検討した。また、全対象者で項目間の関係性をPearsonの相関係数にて検討した。...

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  • ロボットユーザーへのステレオタイプ・偏見の問題

    呉羽 真 応用倫理 15 3-14, 2024-03-31

    ...そこで本稿では、従来のメディア(ゲーム、インターネット、ソーシャルメディア、等)を巡って生じた事態を参考にしつつ、また「証拠に基づくロボット倫理」のアプローチに従って、当該のステレオタイプ・偏見に検討を加える。まず、フィクション作品『イヴの時間』での描写を参考に、ロボットユーザーへの偏見がどのような仕方で生じうるかを考察する。...

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  • 視覚関連の症状がある児童に対するアイトラッカーを用いたデジリハアプリでの介入効果

    吉野 ゆい, 楠本 泰士, 仲村 佳奈子 小児理学療法学 2 (Supplement_1), 60-60, 2024-03-31

    ...日本では特に障害児向けに開発されたリハビリテーションのためのゲーム技術に、2021年に発売が開 始されたDigital Interactive Rehab ilitation System(デジリハ)があ る。デジリハは、一般に販売されているセンサーを基にゲームが作成されており、小児期から高齢期まで、リハビリテーションへの応用性は高い。...

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  • 同時に複数の利用者へ運動を提供する体制の中で、運動機能向上を図るための工夫

    小林 崇邦, 三瓶 千恵, 小日向 瑞木, 西川 夏生, 若月 慶太, 岡本 美鈴, 髙橋 実佑, 増田 貴代子, 清水 美香子, 清水 輝夫 日本予防理学療法学会 学術大会プログラム・抄録集 2.Suppl.No.1 (0), 370-370, 2024-03-31

    ...筋力増強機器・エルゴメーター・アクティブビデオゲームでの運動メニューをPTが立案し、主に看護助手・介護福祉士が運動を提供した。PTは主に、介助下での起立~歩行を行った。Short Physical Performance Battery (SPPB)、FIMを用い、開始時の 患者の運動機能について評価した。また今後、3ヶ月毎の推移を調査する予定。...

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  • 語り口の理論

    犬童 健良 関東学園大学経済学紀要 50 (0), 53-88, 2024-03-31

      This study introduces the concept of narratorial forms as the foundation of cognitive modeling for language understanding, decision-making, and information management, abstracting Hayek’s notion …

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  • 小学校算数科教科専門科目におけるレポート課題についての実践的研究

    有元 康一, 松岡 隆 日本教科内容学会誌 10 (1), 51-62, 2024-03-31

    ...実践を行った授業の前半において,帰納的な推論の過程で法則を見いだす活動に重点をおいた指導を行ったうえで,「数取りゲーム」を題材としてその必勝法を見いだす算数科の授業を構想する課題をレポート形式で課した。本論文では,この題材に関わる,数学科の教科内容学研究において提案されている教科内容構成の6要素について具体を提示し,本題材が教科内容学の観点から見て妥当なものであることを示した。...

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  • 研究経過報告 : 温冷覚呈示による情動制御に関する研究

    水口, 充 京都産業大学総合学術研究所所報 18 107-112, 2024-03-29

    ...これまでにペルチェ素子を用い,ビデオゲームの状況に応じて温冷覚を呈示する実験を行い,情動を誘発する可能性,および温冷覚呈示を扱う上での課題点を調査している。本稿ではこれまでの研究経過を報告し,今後の展望について述べる。...

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  • <研究論文>恋闕へのまなざし : 『刀剣乱舞』と一九六〇年代三島由紀夫作品の比較研究

    渡部 宏樹 日本研究 68 75-97, 2024-03-29

    『刀剣乱舞』(二〇一五年―)は現代日本において人気を誇るメディア・フランチャイズであるが、恋闕(れんけつ)という感情の形式や審神者(さにわ)といった意匠を用いている点で世界設定が一九六〇年代の三島由紀夫の作品群の影響下にある。本稿は、映画研究におけるローラ・マルヴィの「男性のまなざし(male gaze)」論を一般化して援用し、さまざまなメディア上で発表された『刀剣乱舞』ならびに三島作品群を比較…

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  • Patron–Dictator Game:寄付者と慈善団体間の情報の非対称性に関する経済実験

    加藤 大貴, 金 栄録 行動経済学 16 (Special_issue), S5-S8, 2024-03-29

    ...<p>本研究は寄付者と慈善団体の間での慈善団体の行動に関する情報の非対称性が寄付市場に与える影響を経済実験で検証する.我々は寄付市場の構造を再現したPatron–Dictator Gameを構築した.このゲームでは,寄付者と慈善団体が順番に意思決定をし,慈善団体の被支援者である受領者を含めた三者の利得配分が決まる.我々は,慈善団体が先手で意思決定する処置(PDG-FD)と寄付者が先手で意思決定をする...

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  • わが国オンラインゲーム運営における管理会計の役割

    関 洋平 管理会計学 : ⽇本管理会計学会誌 : 経営管理のための総合雑誌 32 (1), 107-124, 2024-03-28

    ...<p>近年の管理会計研究はコンテンツ業界もその研究対象としている.本稿では,コンテンツ業界の中でもオンラインゲームに着目し,わが国オンラインゲーム運営における管理会計の役割について検討を行う.オンラインゲームは,F2Pという基本料金無料でアイテム課金によって収益を獲得する特徴的なビジネスモデルであることが多い.そして,オンラインゲーム運営のために,DAU・課金率・ARPU・ARPPUなどの固有のKPI...

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  • 会計エンフォースメントの強化が財務報告に与える影響―資本市場を考慮したゲーム理論による分析―

    黒澤 俊亮 管理会計学 : ⽇本管理会計学会誌 : 経営管理のための総合雑誌 32 (1), 67-85, 2024-03-28

    ...<p>この論文では,会計エンフォースメントの強化が経営者や監査人の行動に与える影響について,資本市場を考慮したゲーム理論によるモデルを用いて分析を行った.その結果として,まず会計エンフォースメントの強化が必ずしも財務報告の質の改善につながるとは限らないことを示した.また一方で,会計エンフォースメントの強化によって監査水準が上昇することを明らかにした.さらに会計エンフォースメントが株式市場価格に与える...

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  • 報道機関の複数性と戦略的情報操作

    岡崎, 哲郎 拓殖大学論集. 政治・経済・法律研究 26 (2), 1-15, 2024-03-25

    ...本稿で考察する報道機関と有権者のゲームは,情報提供者が複数存在するチープ・トーク・ゲームとなっており,このゲームの完全ベイジアン均衡を分析する。その結果,提供する情報が粗い場合は,正直な情報提供が完全ベイジアン均衡を構成し,他の均衡よりもパレート劣位とならないことが示される。...

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  • 当科における再発・進行骨軟部肉腫に対するゲムシタビン+ドセタキセル療法の使用経験

    久保田 悠太, 河野 正典, 岩﨑 達也, 糸永 一朗, 加来 信広, 津村 弘, 田仲 和宏 整形外科と災害外科 73 (2), 292-294, 2024-03-25

    <p>【背景】再発・進行骨軟部肉腫に対する二次治療以降の標準レジメンは確立されていない.今回当科におけるGD療法使用例について検討したので報告する.【対象・方法】当科で2012年1月~2023年5月に再発・進行骨軟部肉腫に対してGD療法を行った32例を対象とした.平均年齢52.4歳,主な組織型は骨肉腫7例,平滑筋肉腫5例,未分化多形肉腫5例等であった.後方視的に治療ライン,無増悪生存期間(PFS…

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  • 中学校体育におけるネット型バレーボールの授業研究 :「ゲーム」と「ルール」の簡易化を意図した実践

    羽村, 麻美, 對馬, 慎太郎, 工藤, 武志, 益川, 満治 クロスロード : 弘前大学教育学部研究紀要 28 69-78, 2024-03-22

    ...本研究は中学生におけるコートの大きさやネットの高さといった場の工夫として「ゲーム」の簡易化,キャッチありやセッター固定といった「ルール」の簡易化を意図した「ネット型」領域バレーボール授業実践を行い効果検証を目的とした。その結果,授業評価では「好意度」,「得意度」また,「たのしむ」「できる」「まなぶ」の3 因子得点及び総合評価において有意に上昇したが,「まもる」の因子は有意な上昇は認められなかった。...

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  • インテグリティを育む G ボールゲームの学習指導

    上野, 秀人, 對馬, 慎太郎 クロスロード : 弘前大学教育学部研究紀要 28 1-10, 2024-03-22

    ...本研究では,球技の第2 学年でGボールゲームを教材化した。また,ねらいに応じてさらに教材化の工夫を行った上で体育実技と体育理論の学習を関連させた学びの考え方とその実際を整理した。その際,「生徒の実態と学習目標及び内容に沿ってインテグリティの要素を設定し,教材化の工夫等をすることで育むことができる」こと。...

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  • 小学校生活科の昆虫学習を促進するカード教材の開発と実践に関する考察

    月僧 秀弥, 森本 ひより, 番匠 拓也 富山大学教育学部紀要 = Memoirs of the School of Education University of Toyama 2 (2), 23-28, 2024-03-22

    ...苦手な児童がいることが考えられることから,ゲームの要素を取り入れ,昆虫を苦手とする児童も楽しみながら学習を進める方法を試みた。本研究では,比較的昆虫を苦手とする児童が少ない小学校低学年の生活科で学習することができるカードゲームを作成した。カードゲームを用いることで,昆虫が苦手な子供たちであっても楽しく昆虫を学ぶ様子を観察することができた。...

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  • 日本語指導が必要な児童を対象とする学習支援教材「いみあわせかあど」の開発

    福島 貴子, 今井 亜湖 日本教育工学会論文誌 47 (4), 619-627, 2024-03-20

    ...「いみあわせかあど」は,授業で教師がよく使用する語彙のうち,日本語指導が必要な児童が聞き取るのが難しい語彙を習得させることを目的としたカードゲーム型教材である.開発した「いみあわせかあど」を日本語指導が必要な児童67名に2週間使用してもらい,児童及び担当教師を対象とした評価を実施した.語彙の理解を確認するテストでは,事前テストと事後テストの平均に有意差は見られなかったものの,興味・意欲,使いやすさに...

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  • 男女7制ラグビーにおける攻撃前進生起構造の解析

    古川 拓生, 梅田 紘一, 諸藤 陸, 鈴木 啓太 コーチング学研究 37 (2), 133-146, 2024-03-20

    <p> This study aimed to clarify the attack gain structure in Sevens Rugby, and to compare the characteristics of men and women with regard to the indicators related to breaking the defence line in …

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  • 大学生のポジティブな未来展望の獲得を目指したゲーム教材の実践

    福山 佑樹, 森田 裕介 日本教育工学会論文誌 47 (Suppl.), 17-20, 2024-03-20

    ...<p>本研究ではキャリア教育において大学生が獲得すべき意識として未来展望に注目し,過去・現在・未来にわたるストーリーに他者からの視点を与える教材として「かってにハッピーエンドゲーム」を用いた実践を行った.実践の結果,ゲームを用いた実践には他者からの視点を与えることで大学生にネガティブな未来展望を減少させ,ポジティブな未来展望を獲得させる効果があるが,現在・過去に関する時間的展望に与える影響は少ないことが...

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  • 短期大学生における対人関係ゲームの 「楽しさ」と「気づき」の関連

    鈴木, 由美 研究紀要 34 41-45, 2024-03-19

    ...本研究は,短期大学生に対人関係ゲーム・プログラムを実施し,対人関係ゲームが楽しいと感じた際に,より「気づき」があるのかを明らかにすることを目的とする。対象者はA短期大学2年生84 人(女子)であり,X 年9月から12 月に計15 回のプログラムを実施した。プログラム内容の因子分析を行った結果,「仲間と協力ゲーム」「個別交流ゲーム」の2因子構造になった。...

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  • 初学者向けC言語学習アプリの開発と利用状況の分析に関する研究

    宇野, 健, 竹森, 智也 県立広島大学地域創生学部紀要 3 43-51, 2024-03-15

    ...このようなプログラミング初学者の直面する問題に対して,ソーシャルゲームのレベルやランキングといった要素を取り込み,動機をもって学ぶことが可能なアプリとした。また,スマートフォンに対応させることにより,どこでも手軽に利用可能とした。開発したアプリを実際の講義の補助アプリとして利用・分析することにより,一定の効果を確認することができた。...

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  • 文系大学における情報セキュリティ人材育成プログラムの考案

    片瀬, 拓弥 清泉女学院短期大学研究紀要 (42) 39-48, 2024-03-15

    ...第二に「情報セキュリティ教育に関するカードゲーム等を活用したロールプレイング学習」を経た後、「学内CSIRTの正規メンバーとして学生参加を促す仕組み」を構想した。これらにより、文系大学においても実現可能な情報セキュリティ人材育成プログラムを考案した。...

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  • ArchiMateによるゲームアーキテクチャの実装実験

    北野 不凡, 山本 修一郎 人工知能学会第二種研究会資料 2023 (KSN-034), 24-29, 2024-03-11

    ...<p>2022年の論文「カジュアルゲームにおけるゲーム要素の分解・整理をArchiMate で表現する提案」をゲームエンジンUnityを用いて実装する実験を行う。</p>...

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  • 学生支援室を利用する学生のWAIS-Ⅲと大学生活適応の関連に関する探索的検討

    澤井 世津子, 永尾 悠生, 井上 加奈子, 林 陽子, 大西 将史, 中島 俊思 佐賀大学大学院学校教育学研究科紀要 8 255-268, 2024-03-10

    ...下位検査の[行列推理][算数]の個人内偏差が高い学生は,進路,学習,言語コミュニケーションにおいて困難さがありネット・ゲーム依存につながりやすいこと,[符号]が低い学生は学習の躓きがあることが明らかになった。自己理解のための WAIS活用の有用性を考察した。...

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  • プログラムの役割分担によって好ゲームを演出する接待碁AI とその課題

    シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3 2024-GI-51 (19), 1-8, 2024-03-09

    ...いまや多くのゲームでコンピュータプレイヤは人間のトッププレイヤよりも強く,上達のためにも利用されている.しかし多くのプレイヤにはそれらは強すぎて,普通に対戦することが楽しみにはつながらない場合も多い.先行研究では,初中級者を対象とし,役割の異なる2 つのプログラムを組み合わせることで,好ゲームを演出する手法が提案された.1 つ目は人間のトッププレイヤよりも強く,着手の良さを評価するものである.2 つ...

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  • オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築

    佐藤, 龍, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3 2024-GI-51 (20), 1-8, 2024-03-09

    ...現在,オンラインゲームサービスにおいて,規約外のソフト(以下,チート)を用いてゲームを有利に進めようとするチーターと呼ばれる悪質なプレイヤの存在が問題となっている.我々はゲーム内でチーターが使いたいと思うアシストシステムを用意することでチーターの出現を抑制することができると推測した.将棋においてもAI を用いて人間プレイヤを対戦中に支援するシステムが日本将棋連盟公式のオンライン将棋ゲームで実装されている...

    機関リポジトリ

  • 階層組織の失敗 : Eswaran and Kotwal (1984) “The Moral Hazard of Budget-Breaking” のレビュー

    鵜野 好文 廣島大學經濟論叢 47 (3), 1-32, 2024-03-08

    ...ところが、このとき、不均衡予算の枠組みの暗黙の前提、エージェントの制約された能力および権限をプリンシパルのそれと同等にまで許容し、しかも、一期間限りのゲームであることを緩和すると、不均衡予算の枠組みが有効的に機能する。私たちは、最終的に、不均衡予算の配分ルールに関して主張されたこれらの議論のうち、いかなる主張が組織的文脈において現実妥当性を持つのかを比較・検討する。...

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  • ライトノベルにおける物語の技法(三)―悪役令嬢の多様性―

    髙瀨 真理子 歌子 32 35-49, 2024-03-06

    ...ライトノベルにおける文学作品の大衆化の中で、コロナ禍に見舞われる中、巣ごもり需要による電子書籍の伸びとその中で登場してきた「悪役令嬢もの」と呼ばれる作品群が、関連する「婚約破棄」「転生もの」「乙女ゲーム」「溺愛もの」と言えるような作品群と相俟って、驚くほどに出版された。また、イラスト、コミカライズ、アニメ化、ドラマ化、さらには映画化にまで発展するだけの力のある作品も増加している。...

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  • 繰り返し囚人のジレンマゲームにおける表情センシングを活用した人の感情と行動の分析

    小菅, 雷太朗, 若林, 直希, 山本, 仁志, 秋山, 英三, 栗原, 聡 行動変容と社会システム vol.10 2024 2024-03-02

    社会シミュレーションにおけるエージェントは人間の行動を反映した振舞いが求められる.人間のノンバーバルな要素を行動モデルに組み込むために,我々は社会的ジレンマにおける人間の表情に着目した.本研究では,1対1繰り返し囚人のジレンマをプレイする人間の感情を,表情センシングにより推定し選択行動に対する感情および結果の観測に対する感情を調査した.また,表情センシングによる感情推定の結果と社会的心理指標とを…

    情報処理学会

  • Twitterでは何が語られているのか : SNSの情報空間を俯瞰する

    片岡, 栄美, カタオカ, エミ, 瀧川, 裕貴, タキカワ, ヒロキ, 南田, 勝也, ミナミダ, カツヤ, 村井, 重樹, ムライ, シゲキ, 小股, 遼, オマタ, リョウ, 鳥海, 不二夫, トリウミ, フジオ, 榊, 剛史, サカキ, タケシ, Kataoka, Emi, Takikawa, Hiroki, Minamida, Katsuya, Murai, Shigeki, Omata, Ryo, Toriumi, Fujio, Sakaki, Takeshi 駒澤大學文學部研究紀要 81 41-77, 2024-03

    ...ゲームやアニメ・マンガはメディアミックス作品が多く、ゲームは美男子系と美少女系キャラのコミュニティが多く、アニメ・マンガではBLカップリング等のネットワークが目立つ。これに対して、政治的文脈のネットワークは相対的に少なく、Twitterはジャーナリズムの情報空間とはなっていない。...

    機関リポジトリ

  • 認知症予防を意識したサイコロ型ビンゴゲーム「サンコロビンゴ」の提案

    溝渕, 彩久良, 鈴木, 浩 情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ(DCON) 12 (1), 29-39, 2024-02-29

    ...に取り入れることで,認知症初期未満の高齢者に対し,モチベーションを維持しながら認知症対策ができるのではないかと考えた.筆者らが提案する「サンコロビンゴ」は,「計算」,「サイコロの並べ替え」,「対戦」という行動を通じて,認知症予防対策のニーズを満たすことを目的としたインタラクティブなゲームシステムである.本稿では,提案するゲームシステムのコンセプトと実装したプロトタイプについて説明した後に,本システム...

    情報処理学会

  • 超高齢社会の膵癌診療

    小林 智, 上野 誠, 古瀬 純司 膵臓 39 (1), 26-32, 2024-02-29

    ...+ナブパクリタキセル併用療法,ゲムシタビン単剤,S-1単剤が選択肢である.いずれの治療モダリティも,年齢のみならず,主要臓器機能や併存症などを含めた包括的な評価を基に適応を判断することが望まれる....

    DOI Web Site 参考文献30件

  • 頷きと首振りが選択判断に及ぼす誘導効果

    大杉 尚之, 河原 純一郎 認知心理学研究 21 (2), 67-77, 2024-02-29

    ...<p>頷きや首振り動作は,相手に同意や否定の意思を伝えるための重要なサインである.本研究の目的は,コンピューターグラフィックスで作成したモデルの頷きと首振り動作による誘導が二者択一の選択判断に及ぼす影響を明らかにすることであった.動作主の左右に配置された2つの正方形のいずれかに隠された硬貨の位置を答えるというゲーム課題を行なった.左右どちらか一方の正方形を1回クリックすると,それに応じて中央のモデル...

    DOI Web Site 参考文献24件

  • 九州新幹線(西九州ルート)における費用分担問題

    別府 英俊 運輸政策研究 26 (0), 15-24, 2024-02-29

    ...の属地主義に基づく費用分担額が適正な値ではないことを,ゲーム理論の「コア」を用いて示した.その後,「仁」を用いて国,佐賀県,長崎県の3者の間で,応益主義に基づく最適な費用分担額の算出を行った....

    DOI

  • ニューラル応答生成を併用したTRPGゲームマスターAI

    武田 海人, 松吉 俊, 兼松 祥央, 三上 浩司 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 100 (0), 210-215, 2024-02-20

    ...<p>テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)は、複数の参加者がルールのもとでコミュニケーションをとりつつ、1つの物語を作りあげていく遊びである。TRPGには司会進行役であるゲームマスター(GM)の不足という問題がある。この問題に対して物語の筋道を示すシナリオに沿ってゲームの進行を行うよう試作したGM-AIでは、シナリオに記載のない話題への対応が課題として残っていた。...

    DOI

  • キャラクター性に基づく発話をするチャットボットのためのキャラクターらしさを醸し出す文体的特徴と意図の抽出

    保土沢 朋和, 村井 源 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 100 (0), 47-52, 2024-02-20

    ...<p>チャットボットへのキャラクター性の付与を目的に,キャラクタービジネスで売り上げの多い『ウマ娘 プリティーダービー』を対象として,ゲーム内のセリフから,意図の分類と形態素解析を行った.分析手法として,使用する意図の残差分析,意図のbigram,意図ごとに使用する自称詞と対象詞の比較を行った.また,使用する意図の残差分析は一般女性との比較も行った.その結果,キャラクターと一般女性が使用する意図に大...

    DOI

  • SIMSOC は社会心理的学びをアクティブにするか -模擬社会ゲームを用いた授業体験から分かるもの-

    山本 雅代 仁愛大学研究紀要. 人間学部篇 (22) 85-95, 2024-02-20

    ...本研究の目的は,他者や集団との相互作用の経験から主体的能動的に葛藤解決のためのスキルを 学ぶことができるSIMSOC(模擬社会ゲーム)を用いて,参加者がそのゲーム体験により,社会 的葛藤,コミュニケーションに関する興味を深めたのかを調査するとともに,参加者に付与された 社会背景や役割によって学びに違いがあるのかを検討することであった.大学生を対象にゲームを 実施した.参加者は,SIMSOC 社会の資源...

    DOI 機関リポジトリ

  • 教育講演2:現代社会における多様な依存症とは

    松﨑 尊信 産業精神保健 32 (1), 39-43, 2024-02-20

    ...への依存が,2019年WHO(世界保健機関)によって精神疾患の一つとして承認された.ゲーム依存は精神的・身体的な問題を引き起こす可能性があるため,今後の対策が喫緊の課題である.私たちができる予防策として,適切なメディアリテラシーを身につけるとともに,家庭内でのルール設定や家族間のコミュニケーションをとることが推奨される....

    DOI

  • 北海道における幼児の肥満および生活習慣と家庭・近隣環境との関連

    高橋 彩華 日本公衆衛生雑誌 71 (2), 108-116, 2024-02-15

    ...</p><p><b>結果</b> 有効回答950人(有効回答率53.2%)のうち,肥満児9.8%,睡眠時間が10時間未満の児50.9%,朝食欠食ありの児3.2%,間食時間が決まっていない児28.3%,テレビ視聴が2時間以上の児20.1%,ゲーム時間が1時間以上の児10.6%,体を動かす時間が1時間未満の児68.8%であった。...

    DOI PubMed

  • 競争型のソフトウェア開発PBLに対する継続的競争フレームワークの試作と評価

    藪下 友, 柗本 真佑, 楠本 真二 実践的IT教育シンポジウム rePiT 論文集 2024 (0), 1-8, 2024-02-03

    ...効果的な学習形態の一つとして,ゲームなどの題材を用いた競争型PBL(Project-Based Learning)がある.競争型PBLの成功には,学生のモチベーション向上と教員による学生の開発進捗の把握が重要となる.本研究では,ソフトウェア開発プラクティスの一つであるCIの考えに基づいた,PBL支援フレームワークCCを提案する.予備実験として,学部2年生を対象とした競争型PBL授業にこのフレームワーク...

    DOI

  • 危機管理のための投資と連携

    舘, 健太郎, タチ, ケンタロウ, Tachi, Kentaro 駒沢大学経済学論集 55 (2・3・4), 89-96, 2024-02

    ...本稿では、緊急事態に対応するための取り組みとして危機管理のための投資と他の経済主体との相互支援のための連携に注目し、これらを戦略とするゲームの均衡とその効率性について検討する。その結果、各経済主体の投資が他の経済主体との連携の実現に影響を与える場合には、各経済主体が連携から排除されないようにするために投資を行うことがある一方で、これが過剰な投資を生み出す原因になることを示す。...

    機関リポジトリ

  • 胆囊癌による Sister Mary Josephʼs nodule の 2 例

    上井 貴絵, 土橋 人士, 池田 志斈 西日本皮膚科 86 (1), 47-50, 2024-02-01

    ...外来でゲムシタビン + シスプラチン療法を施行中で,腫瘍は縮小し浸出液もなくなり経過は良好である。臨床で臍部の腫瘍をみた場合,常に本疾患を念頭に置くことが重要であると考えられた。</p>...

    DOI Web Site 参考文献1件

  • デジタル時代にあったリテラシー教材を~スマートニュース メディア研究所の取り組みから

    長澤 江美 情報の科学と技術 74 (2), 52-58, 2024-02-01

    <p>インターネット,スマートフォン,そしてソーシャルメディアの普及によって,私たちを取り巻く情報空間は大きく変貌した。誰でもが手軽に情報を発信・受信する手段を手に入れたが,一方でSNS投稿の炎上問題や,デジタルタトゥーなどネガティブな面も付きまとう。デジタルメディアや,そこに流れる玉石混交な情報との付き合い方は難しい。筆者の所属するスマートニュース …

    DOI

  • eスポーツの教育効果に対する保護者の期待に関する定量分析

    柿原 正郎, 松原 昭博, 坪山 義明, 権田 真太郎 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202311 (0), 230-233, 2024-01-31

    ...<p>本研究では、近年注目が高まっているeスポーツ(競技としてのビデオゲーム)の将来の発展性を考えるにあたり、もっとも重要なステークホルダーの1つであるゲーム利用をする子供の保護者に着目し、保護者のゲームやeスポーツに対する理解や意識、自身の体験や経験などが、ゲーム/eスポーツの教育効果の理解や期待がどのように影響を与えるのか、定量的な分析と考察をおこなった。...

    DOI

  • ライブ配信視聴者がコメントを送る動機の分析

    朝日 泰良, 妹尾 大 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202311 (0), 211-213, 2024-01-31

    ...本研究はライブ配信プラットフォーム上で拡大する「ゲーム配信」を軸に、ライブ配信視聴者が配信中にコメントを送る動機を明らかにすることを目的とする。</p>...

    DOI

  • 災害に強い地域づくりのための防災ゲーミングを用いたソフトシステム・アプローチ

    増田 浩通 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202311 (0), 261-264, 2024-01-31

    ...多摩大学と地域住民(連光寺・聖ヶ丘地域福祉推進委員会)とが共催で災害対応ゲーム「クロスロードゲーム」を行なった。本論文の目的は,災害に強い地域づくりのために,クロスロードを地域住民間で実行したことが有効であったことを,ソフトシステム・アプローチの観点から検証することである。</p>...

    DOI

  • MGオンラインゲームを用いた意思決定記録を伴う経営教育教材開発

    田窪 美葉 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202311 (0), 269-272, 2024-01-31

    ...<p>近年,ゲームを用いた学習は,数多く導入されている.経営学分野において,多くの逐次的な意思決定を伴うビジネスゲームは,それぞれの意思決定が,プレイヤーの環境及び他のプレイヤーの意思決定を変化させることがあるが,ゲーム履歴の再現は困難であり,適切な振り返りを行うことが難しい....

    DOI

  • ゲーム実況動画の閲覧とネタバレがゲームソフトの人気に与える影響

    工藤 慶次, 大江 秋津 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202311 (0), 45-48, 2024-01-31

    ...<p>本研究は、ゲーム実況動画の閲覧がゲームソフトの人気に与える影響は何かという研究課題から、ゲーム実況動画が販売台数に与える影響とそのメカニズムを実証することを目的とする。2022年に販売されたゲームソフトのデータと、YouTube投稿のゲーム実況動画の再生回数のデータを用いて負の二項分布モデルによる重回帰分析を実行した。...

    DOI

  • 福島復GO ゲームで遊ぼう!

    溝口 勝, 浅野 珠里, 大塚 健太郎, 小島 悠揮, 乃田 啓吾 復興農学会誌 4 (1), 47-, 2024-01-31

    ...</tt> <tt>多くの方に福島の現場に来てゲームポイントを集めていただけたら幸いです。現在は試験的に飯舘村の見所しか登録していませんが、将来的には浜通りの各市町村に福島復</tt>GO <tt>を展開し、集めたゲームポイントと地域の特産品を交換できるような仕掛けを考えていく予定です。...

    DOI

  • 仮想世界ゲーム電子版の「完全リモート化」について

    細野 文雄, 柿本 敏克, 安藤 香織 シミュレーション&ゲーミング 33 (2), 43-55, 2024-01-30

    ...<p>地球規模の環境問題や南北問題をシミュレートする教育・研究ゲームとして「仮想世界ゲーム」(SIMINSOC)が開発されている(広瀬1997).そこでは40人ほどのゲーム参加者が4つの地域に分かれて地域内・地域間の競争や協働を経験しつつ,経済格差や貧困問題への対処,開発やそれに伴う環境問題への対処を迫られる.25年以上の歴史を持つ評価の高い教育・研究用ゲームである.このゲームを元とし,コンピュータ...

    DOI

  • 異なる利害を持つステークホルダーの共有資源管理をめぐる合意形成過程:地熱発電合意形成ゲームを用いた検討

    辻本 光英, 河合 康介, 見砂 太一, 横山 実紀, 大沼 進 シミュレーション&ゲーミング 33 (2), 57-67, 2024-01-30

    ...をゲームで表現した.この葛藤を解消し合意に至るゲームとそうでないゲームの違いを明らかにすることを目的として,10ゲームを実施した.その結果,合意に至ったゲームでは,同じコモンズに対して置かれた立場によって異なる利害や価値を踏まえた議論をすること,その上で,状況を自己利益ではなく全員の利益を追求する場面だと認識し,認識がプレーヤー同士で共有されること,さらに,双方の価値が反映された案が創発されることが...

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  • ゲーミング実験によるエネルギー転換への炭素税の影響評価

    仲出川 裕太, 鈴木 研悟 シミュレーション&ゲーミング 33 (2), 31-41, 2024-01-30

    ...を,無税・低税率・高税率の3条件において実験協力者にプレイしてもらった.低税率・高税率条件における代替エネルギー消費量を無税条件と比べると,消費量は税率が十分に高くなるゲーム終盤には増加するものの,税率が低いゲーム前半にはかえって減少しており,炭素税がエネルギー転換の開始を遅らせていた.この結果は,低税率の炭素税が化石燃料を使い続ける免罪符として機能してしまう可能性を示唆している....

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  • スマホゲームにおける課金誘導方法の分析

    麻生 直希, 西浦 生成, 笹倉 万里子, 門田 暁人 コンピュータ ソフトウェア 41 (1), 1_75-1_81, 2024-01-25

    ...<p>スマホゲーム市場が成長する中で,未成年がゲーム中の課金アイテムを歯止めなく購入し,多額の請求が行われたという事例が多数報告されるようになった.また,常識的な金額を大きく超えるような課金を行う重課金,廃課金プレイヤーと呼ばれるユーザが存在し,日常生活に支障をきたす事例も報告されている.本論文では,複数の代表的なスマホゲームを実際にプレイし,どのようにユーザを課金に誘導しているかを分析する.ゲーム...

    DOI

  • ミュージアムにおける感想カードの価値 : 分類のプロセスと結果の捉え方

    寺農 織苑 研究論集 23 107-138, 2024-01-25

    ...本稿では,筆者が2018 年に城陽市歴史民俗資料館で企画・開催したビデオゲーム機展示会で収集した感想カードを分類・分析し,ビデオゲーム機展示会における感想カードが持つ価値について言及しつつ,感想コーナーを設置する意義を考察した。感想カードを分類することで,展示テーマに対する意見や疑問を見付けることができ,継続的に同じテーマの展示会を開催していくことが望まれていることが分かった。...

    DOI HANDLE

  • [ 招待講演 ] 視覚障害者が音で見る世界

    三浦 貴大 音声コミュニケーション研究会資料 4 (1), n/a-, 2024-01-19

    ...解明できれば,視覚障害者の知覚能力を活かした支援スキームの開発や,知覚体験の拡張や情報処理能力の向上も可能となる.そこで,本発表では,視覚障害者が獲得しているとされる知覚能力の特徴と,様々な情報保障手法について整理・紹介することを目的とする.特に,視覚情報を聴覚・触覚など異なるモダリティで代行する「感覚代行」の方略について述べた後,主に音に着目した視覚機能の代行システムや,パラスポーツやコンピュータゲーム...

    DOI

  • 少数サンプルから多様なゲームステージを生成するGANの学習手法の提案

    高田 宗一郎, 清 雄一, 田原 康之, 大須賀 昭彦 情報処理学会論文誌 65 (1), 69-82, 2024-01-15

    ...ビデオゲームにおけるステージの生成は,ゲームの楽しさの向上や制作コストの軽減を目的として長年自動生成の研究が行われており,近年では深層学習を用いた手法が研究されるようになってきている.深層学習によるステージ生成では,タイルベースのビデオゲームにおいてGANによる手法が成果をあげているが,その学習データの用意は課題である.そこで,本研究では少数のサンプルのみからGANを学習し,多様なステージを生成可能...

    DOI 機関リポジトリ 情報処理学会

  • 代数的エフェクトを活用するためのプログラミングの支援に関する考察

    山崎, 陽介, 川端, 英之, 弘中, 哲夫 第65回プログラミング・シンポジウム予稿集 2024 9-16, 2024-01-06

    ...をはじめとする多数 のプログラミング言語でこの概念が取り入れられている.しかし,プログラマがその機構を 利用するにはいくつかの課題が伴うと考える.具体的には,インターフェースと実装が明確 に区別されていることで,かえってコードのフローが直感的で無くなる可能性や,抽象度を 上げていくにつれて,ハンドラがネストしエフェクトの流れを追いづらくなる点が挙げられ る.本研究では,ALGO Basic という二人用ゲーム...

    情報処理学会

  • ミニ2048の完全解析を用いたNタプルネットワーク+Expectimax探索プレイヤの分析

    寺内, 俊輔, 松崎, 公紀 第65回プログラミング・シンポジウム予稿集 2024 83-90, 2024-01-06

    ...確率的一人ゲーム「2048」において,そのコンピュータプレイヤの作成手法について多くの研究がなされてきた.最先端のコンピュータプレイヤ (Guei et al., 2022) は,強化学習により調整したNタプルネットワーク評価関数とExpectimax探索を基礎とし,さらにいくつかのゲーム特有の最適化を適用し,人間プレイヤよりもずっと高い平均スコア 625\,377 を達成した.著者らは先行研究 (...

    情報処理学会

  • 麻雀AIから見るゲームAI開発のいま

    宮國 雅士, 今井 龍之介, 齋藤 龍平, 田中 寛之, 安浦 雅人 電気学会誌 144 (1), 32-35, 2024-01-01

    ...今では囲碁・将棋のような二人完全情報ゲーム<sup>*1</sup>のみならず,麻雀のような多人数不完全情報ゲーム<sup>*2</sup>においてもAIの活用が検討され</p>...

    DOI Web Site

  • 高校生に対するヘルスリテラシー向上を目的とした栄養教育プログラムの開発

    山城 秋美, 吉池 信男 青森保健医療福祉研究 6 (1), 1-12, 2024

    ...その結果等から,カードゲームによる栄養教育の教材を試作し,高校生21名を対象とした授業で試行し,実施可能性の確認と,対象者や教員等からのフィードバックに基づくプロセス評価を行った。</p><p>〔結果〕 質問紙調査では,10項目の生活習慣の重要度について,「大切」または「とても大切」との回答は69.8~100%であった。...

    DOI

  • ユーザーアンケートによるメタバースの調査

    谷澤 正憲 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 102-107, 2024

    ...これにより、現在のメタバースはゲームとゲーマーに支えられているが、既存のゲームと比較すると、低い満足度にとどまっていることが示唆された。また、分析結果をふまえ、メタバースの特性を活かした空間を、非ゲーマーをターゲットとして展開することが、ゲーム系メタバースの活路となりうる点について言及した。...

    DOI

  • 扉ページ

    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 1-1, 2024

    DOI

  • クラブ活動における生成 AI 現状と技術学習への検討

    宮川 慎也, 遠藤 守, 浦田 真由, 安田 孝美 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 165-166, 2024

    近年、人工知能の進展により、AI などの技術が普及しつつある。本研究は、今後、生成 AI がクラブ活動に与える影響を検討するためにも、技術学習への現状を明らかにすることを目的とする。生成AI が技術コミュニティ単位や連携による活動などにおいても新たな知的・探究手段の一機能として何が提供できるか、加えて、参加者同士の意義ある関係構築・促進における可能性を探求する。また、AI …

    DOI

  • 写真においてリアル感を感じる要素に関する研究

    葛 静宜, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 238-240, 2024

    ...ゲームの素材には、より良い視覚印象を持つ写真を使いたい。本研究は、写真のコントラストと明暗に要素を限定し、ネットによるアンケート調査を行った。その結果、風景は場面によって評価が異なり、飲食物では高コントラストの、動物では低コントラストの評価が高かった。ゲームに使う場合は、表現したい世界観に合わせた画像の加工が、高い効果を出すと考えた。...

    DOI

  • ビデオゲームとウェルビーイングの因果関係におけるモデレーターの分析

    八巻 友香 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 269-276, 2024

    ...具体的には、調和的情熱の高い人はビデオゲームがウェルビーイングを高める効果が見られたのに対し、調和的情熱の値が低い人には、ビデオゲームがウェルビーイングを高める効果が見られなかった。一方、ゲームの因果効果に対する脅迫的情熱のモデレーションは、本研究では見られなかった。...

    DOI

  • マップコンセプトをもとにしたモティーフ制作によるゲームミュージック開発手法

    八木 冴白, 伊藤 謙一郎 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 159-164, 2024

    ...本研究はゲームサウンド開発の、特に楽曲制作の負荷軽減や効率化を目指し、独自のゲームサウンド制作手法「マップ×モティーフ モデル」の提案を行うものである。本モデルは、楽曲制作の足掛かりとなる「モティーフ」とゲーム内の「マップ情報」を連携させたモデルである。また、「音楽要素“モティーフ”を早期に作成し応用する」ことと「ゲームのフィールドマップコンセプトを活用する」ことの2 点の特徴がある。...

    DOI

  • 大会情報

    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 2-4, 2024

    DOI

  • 日本のミュージアム等におけるゲーム資料展示の歴史と変容

    尾鼻 崇, 小出 治都子 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 84-89, 2024

    ...プレイアブル展示によって来館者数の増加やゲームを遊ぶことができる「楽しさ」、昔のゲームを再度プレイできる「懐かしさ」といった効果を見ることはできるものの、そこには課題も散見される。本発表ではゲーム展示のキュレーションの展覧会である「ゲーム展TEN」と「ゲーム展TENⅡ」を参考に、ゲーム展の多様化の状況を整理し考察する。...

    DOI

  • 相手の狙いを表示するリバーシの指導法の提案

    張 愷洋, 今給黎 隆 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 230-231, 2024

    ...ゲームを上達するためには、適切な指導が必要と考えられる。リバーシのゲームでは、次に置ける場所を表示する事で考える局面を減らし、よりゲームに集中する状況が作られることが多い。本研究では、ゲーム中のリバーシの盤面に対戦相手が次に打つ予測手を表示することで、盤面の深い理解を促し、ユーザーが上達するための道標とする。...

    DOI

  • ボードゲームのメカニクスを使用した創造性テスト開発の試み

    財津 康輔, 藤本 徹 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 246-251, 2024

    ...本発表では、これまでの創造性研究における測定手法の課題を述べた上で、創造性を測定する新たな方法としてボードゲームを用いた方法を提案する。予備的に行った実験の結果を示しつつ、今後の展開を述べる。...

    DOI

  • Whisper と Unreal Engine によるリアルタイムでの音声入力を利用したゲームの開発

    山田 裕貴, 川戸 聡也 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 256-259, 2024

    ...そこで、リアルタイムでの音声入力を利用したゲームの現状や実用性を検討するため、音声認識の機械学習モデルである Whisper と、広く利用されているゲームエンジンである Unreal Engine により、Third-Person Shooter を開発している。この過程や結果を報告することで、リアルタイムでの音声入力が幅広くゲームに利用されることへの一助とする。...

    DOI

  • デジタルゲームにおける運のデザイン

    CAI Jinwei, 渡辺 修司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 266-268, 2024

    ...一方、デジタルゲーム時代になると、運の要素は、コンピュータが生み出すランダム性によって、ユーザに隠した形でデザインをすることが可能になった。本研究では、リアルとバーチャルの運の認識の相違において、「運を遊ぶ」面白さを活用したデジタルゲームを提案しそのデザインの可能性を考察する。...

    DOI

  • ゲームジャム活動によるプログラミング学習の効果

    檀 裕也, 阿部 莉子 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 35-40, 2024

    ...松山大学経営学部情報コースの授業として,ゲームエンジンUnity によるC#プログラミングを通じて2D および3Dのゲーム開発について学んでいる。一般書籍で基礎知識を学んだうえで,丸一日を使ってゲームジャムを開催した。...

    DOI

  • FPS の戦闘時における個人技術に着目した振り返り支援インタフェース

    小林 恭輔, 坂井 敦也, 梶並 知記 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 75-80, 2024

    ...本稿では、チーム戦の FPS ゲームを対象とした、戦闘時の個人技術に着目した振り返り支援インタフェースを提案する。勝つためには戦闘時の個人技術も重要であるが、それらに着目した振り返り支援はあまり行われていない。したがって本稿では、個人技術の熟練度に関連する「敵の人数」、「照準と敵との距離」、「敵との戦闘時間」の3 要素から戦闘時の危険度を算出すると共に要素を可視化する。...

    DOI

  • 日本 e スポーツコミュニティを題材とした恋愛アドベンチャーゲームの制作

    冨田 紳太郎 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 215-219, 2024

    ...任天堂が発売している対戦アクションゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズSP』のコミュニティに着目し、取材や研究を重ね業界の特徴や情勢を分析した。その研究をもとに制作したシナリオをもとに、イラストデザインやゲームスクリプトを行いビジュアルノベルゲームとして形にした。...

    DOI

  • 認知的不協和理論に基づく行動の習慣化アプリ POSiT の試作

    中川 翔夢, 菅井 遥菜, 横山 和, 中川 華蓮, 喜多村 藍子, 古市 昌一 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 232-237, 2024

    学習や健康維持等は,継続的に活動しなければ効果が得られない.しかし,認知的不協和理論に基づくと,多くの人はこれらの活動に対して,ストレスや不快感を抱き,継続することが難しいという問題がある.そこで,我々は“推し”キャラクターから発せられるアドバイスやフィードバックによりストレスや不快感を軽減し,学習や健康維持等行動の習慣化を達成するアプリ POSiT を試作した.本稿では,2 種類試作した …

    DOI

  • e スポーツプレイヤーのパフォーマンスと筋活動の相関関係について

    Jeong Inhyeok, 高橋 涼吾, 金子 直嗣, 堂畑 茉由, 中澤 公孝 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 279-282, 2024

    e スポーツとは電子機器を用いて行うスポーツ競技全般を指す言葉であり、e スポーツ熟練者は優れた身体的特性を持っていることで知られている。本研究では、e スポーツ熟練者の優れた身体的特性を反映する指標として、e スポーツ中の前腕筋と手内在筋の活動に着目した。筋活動の平均パワー周波数を調べる解析方法は、筋活動を定量的に評価する方法としてスポーツ科学の分野において幅広く用いられている。そこで、本研究…

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  • 皮膚科でできる交流分析

    堀 仁子 心身医学 64 (2), 125-130, 2024

    ...</p><p>交流分析は,心理や行動についてのひとつのパーソナリティ理論で,構造分析,交流パターン分析,ゲーム分析,脚本分析の4つを基本理論にしている心理療法である.エゴグラムを用いた構造分析は,患者の性格傾向を知り,患者特性にあわせた外用指導や治療の提案の仕方に役立つ.患者の皮膚症状をコントロールしつつ,自己肯定感を増幅させ,その後の人生をより自分らしく歩んでいけるようになることを診療の最終ゴール...

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  • 全天球の等距離射影に基づく魚眼画像を用いた視野拡張手法とゲームコンテンツへの応用

    宮川 瑠偉, 松浦 昭洋 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 146-147, 2024

    本研究では、仮想空間における360°の全天球の情報を、等距離射影に基づいて円および円環状の魚眼画像としてHMDで提示する視野拡張手法において、物体の発見とそれに続くアクションを効率的に行うためのサポートとなる機能を考案・実装した結果を報告する。一つ目の機能は、仮想空間内での物体の位置を特定するために有用な補助線を表示する機能であり、ユーザの周囲に一定サイズの大円をいくつか表示する。二つ目の機能は…

    DOI

  • プレイスタイルを考慮した FPS の自動バランス調整テスト手法の提案

    藤田 慶 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 112-115, 2024

    AI エージェントを用いた FPS の自動難易度バランス調整テストの既存研究では,プレイスタイルの違いによる難易度変動を適切に捉えられず,バランステストの正確性に問題があった.提案手法では,強化学習とルールベースエージェントを組み合わせることで作成した特定のプレイスタイルの AI エージェントを複数体導入する.検証を通し,プレイスタイルの違いによる難易度変動を人間のプレイヤーと同じ結果で検知可能…

    DOI

  • オセロにおける実力差に応じた適切なハンディキャップに関する研究

    青山 航, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 121-125, 2024

    オセロにおいて一般的に設けられているハンディキャップは4 隅に石を置くものであるが、そのハンディキャップは異なる実力差に対応できない問題がある。本研究では4 隅のハンディキャップの他に複数のハンディキャップを提案し、それぞれのハンディキャップの強さを検証する。その後複数のオセロ AI プレイヤーとハンディキャップを用いた対戦を行い、実力差に応じた適切なハンディキャップを提案する。

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  • シリアスゲームの成果と今後の課題

    藤本 徹 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 126-129, 2024

    ...2000 年代前半に「シリアスゲーム」の概念が提唱されて約20 年が経過し、これまでにさまざまな取り組みが行われてきた。初期の活動が与えた影響や近年の国内外の動向から、多くの成果とともにさまざまな障壁や今後の課題も示されている。本発表では、シリアスゲームのこれまでの取り組みの成果を概観し、今後の課題や可能性を検討する。...

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  • ゲーム産業史を記録に残す意義と今後の課題

    岩崎 啓眞 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 183-185, 2024

    ...ゲーム産業史に関する書籍の各著者が、それぞれの経験に基づいた取材および執筆ノウハウ、出版化による成果と課題を発表することで、今後のゲーム産業史の研究および執筆活動の参考となる知見の共有を図る。...

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  • ゲーム開発におけるタスク把握のための企画支援ツールの開発

    國井 一志, 戀津 魁, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 220-225, 2024

    ...近年、Unity や Unreal Engine などのゲームエンジンと呼ばれるゲームを制作するために必要な機能やプログラム、素材などを提供してくれる環境が発展している。これに伴い、誰でも簡単に効率が良く高品質なゲーム開発を行えるような環境が整ってきた。しかし、ゲーム制作で制作する物量や、そこに必要となる時間の見通しが難しい。...

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  • 大学授業へのゲーミフィケーション導入における報酬のあり方

    伊藤 瑳紋, 白井 靖人 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 173-178, 2024

    ゲーミフィケーションの教育分野への応用についてわが国でも先行例が幾つか報告されているが、初等中等教育の例に比べて、高等教育の例は限られている。本稿では、我が国の高等教育にゲーミフィケーションを導入する場合を想定し、そこでの報酬のあり方について検討した。先行例や自己決定理論の成果を踏まえたうえで、我が国の大学で実現可能な報酬を設計し、受講者の希望するものとの整合性を調査した。調査の結果、周囲からの…

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  • ゲームの歴史」を取り上げた背景と環境

    水上 恵太 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 190-190, 2024

    ...本大会で報告される「ゲームの歴史」にまつわる事柄について、昨年度行った「日本SF 大会での講演」との接続と、自らが知る当時の状況、を報告するものである。...

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  • ゲームリテラシー、ゲーム開発リテラシー、ゲーミフィケーションリテラシーを学ぶワークショップの実践報告

    岸本 好弘 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 196-200, 2024

    ...筆者がこれまで行ってきたゲームリテラシーを学ぶワークショップや,ゲーム開発リテラシーを学ぶ授業を基に,ゲームリテラシー,ゲーム開発リテラシー,ゲーミフィケーションリテラシーの重要性について述べる.ゲームリテラシーを「ビデオゲームとうまく付き合う能力」として定義する.親子向けのゲームリテラシーのワークショップでは,ゲームにハマる理由としてドーパミンや射幸心について話した後,親が子どもの遊んでいるゲーム...

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  • Minecraft と生成 AI を用いた AI 教育における認識の調査

    松下 直将, 溝井 壮太, 齋藤 大輔 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 241-245, 2024

    ...本研究では中高生6 名を対象にサンドボックス型ゲームの Minecraft と生成 AI を用いて AI 利活用教育を実施し、AI に関する認識を調査した。調査方法は記述式のアンケートを用いて、記述された内容を分析した。結果として、生成 AI の利活用における認識について一定の効果が確認でき、その結果について報告する...

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  • 高難易度ゲームにおけるプレイヤーのモチベーション

    LI Yulong, 渡辺 修司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 277-278, 2024

    ...先行研究(大塚、遠藤,2019)によるゲームにおける難易度と達成感の間に正の相関があると考えられる。一方、高難易度がゲーム離脱の原因となることも示されている(遠藤、三上,2020)。...

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  • AI・ML 教育のためのローグライクゲーム

    植松 彩奈, 齋藤 大輔, 鷲崎 弘宜, 深澤 良彰 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 289-294, 2024

    ...K-12 を対象とした人工知能(AI)や機械学習(ML)の教育が盛んに行われるようになってきた.AI や ML の理解を促進するために AI/ML 教育用ゲームがいくつか開発されてきたが,多くのゲームは AI や ML の概念の理解ではなくコーディングに主眼を置いている.また,それらの多くは広く使用や評価がされていない.そこで,Roguelike Game for AI/ML Education (...

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  • プログラム

    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 5-9, 2024

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  • NPC とは何モノか?

    髙松 美紀 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 51-56, 2024

    ...実況ゲームプレイのビデオ・エスノグラフィー、および半構造化インタビューに基づいた構成主義的 GTA の結果、NPC に対する認識には〘人として〙〘キャラとして〙〘ゲームキャラクターとして〙〘システムとして〙の4 つの様態があることが明らかになった。本稿では、これら4 つの認識様態それぞれについて考察することを以てその関連性を紐解き、NPC に対する認識の全体構造を描き出した。...

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  • 小学生のゲーミフィケーションにおけるユーザータイプやゲーム要素の好みに関する探索的検討

    黒田 昌克, 福井 昌則 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 96-101, 2024

    ...小学生を対象としてゲーミフィケーションのユーザータイプやゲーム要素の好みに関する質問紙調査を実施した.その結果,変化の引き金となることに動機づけられるユーザータイプが相対的に低い傾向があることがわかった.また,「課題をクリアすると時には特別なごほうびがもらえることがある.」等のゲーム要素が好まれる一方で,「課題に時間制限がある.」等のゲーム要素は好まれない傾向があることが明らかになった....

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  • ゲームプレイと動画視聴における記憶量比較

    牧 佑弥, 中村 隆之 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 167-172, 2024

    ...ビデオゲーム動画配信市場が急成長している一方で、ゲーム機やモバイルゲームのプレイ時間が減少している。この傾向からビデオゲームをプレイせずプレイ動画を視聴する層が増えていると考えられる。本研究では実験用に独自の 2D 脱出ゲームを制作し、そのゲームをプレイした人とプレイ動画を見た人とでゲーム内容の記憶量に差が生じるかを調査した。...

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  • テニスの女子ダブルスにおける地方学生選手の課題を探るためのゲームパフォーマンス分析

    髙橋 仁大, 中村 和樹, 岡村 修平, 大澤 啓亮, 柏木 涼吾, 村上 俊祐 スポーツパフォーマンス研究 16 (0), 1-9, 2024

    ...本研究はテニスの女子ダブルスにおける地方学生選手の課題を探るため,得失点の状況と最終ショットに注目したゲームパフォーマンス分析を行い,ゲームの様相を明らかにすることを目的とした.対象とした試合は世界ツアー大会,全日本学生大会,地方学生大会の3 つのカテゴリーから各10 試合,計30 試合であり,全ての試合は3 セットマッチで,ハードコートで行われたものとした.収集した各映像をSPLYZA Teams...

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  • 反復学習におけるモチベーション補助を目的とした出題アルゴリズムの開発と検証

    白土 雄基, 松田 礼, 粟飯原 萌 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 116-120, 2024

    ...本研究では,この問題を解決する学習用シリアスゲームの開発を目的とする。我々は,学習用シリアスゲームのため,フロー理論を基に学習者毎に学習課題の難易度を調節するアルゴリズムを作成した。本稿では提案するアルゴリズムをExcel 上で実装し,20 人に利用してもらった結果から有効性を述べる。...

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  • FPS ゲームのエリア優位性に着目した観戦支援手法の検討

    八木 聖太, 梶並 知記 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 140-145, 2024

    本稿では、FPS の大会観戦者を対象とした、エリア優位性に着目した観戦支援手法を検討する。観戦者がエリア優位性に関する情報を望むことが知られているが、従来インタフェースでは、エリア優位性に関する情報があまり提供されていない。したがって本稿では、エリア優位性に関する、取得エリア、関与方法、エントリを可視化し、観戦者に新たな気づきを促す。ミニマップの拡張とリストの追加による2 …

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  • 中国青年のゲームライブ配信視聴とスマホゲーム内課金行動への影響

    李 佳欣, 小山 友介 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 108-111, 2024

    ...中国のゲーム産業は6.54 億のゲームユーザーと2.66 億のゲームライブ視聴者を擁し、膨大なユーザーベースを有している。本論文では、中国の若者ゲームユーザー、特にスマホゲーム内の課金に焦点を当て、ゲームライブ配信がゲームユーザーの課金行動に与える影響をWeb 調査した。その結果、ゲームライブ配信を視聴することが、ゲーム課金の金額と頻度の両方に影響を与えるという結果を得た。...

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  • ナラティブと認知的不協和とゲーム開発者のための技術者倫理

    古市 昌一 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 201-205, 2024

    ...の形成やマーケティングのための効果的なツールとして利用されてきたSNS は,近年偽情報等を利用したデジタル影響工作のための利用が目立つようになってきた.また,ゲームの一部も情報発信や拡散の一翼を担うようになり,ゲーム開発者のための技術者倫理をまとめなければならない時がやってきた.本稿では,技術者倫理の教育経験を踏まえた上で,ゲーム開発者のために技術者倫理を解説し,ゲームを企画する段階から考慮すべき技術者倫理...

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  • 音情報を入出力に用いたオーディオゲームの制作

    中山 蒼玄, 城 一裕, 西田 紘子 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 153-158, 2024

    ...オーディオゲームとは、視覚情報を用いずに音のみでプレイするゲームジャンルである。本研究では、オーディオゲームに音声による操作を導入し、音情報を入出力に用いるアクションゲームを提案する。プレイヤはジャイロセンサの取り付けられたヘッドセットを装着してゲームをプレイし、3次元のゲーム空間で様々な方向から迫ってくる敵を、声を用いて攻撃する。本稿では、ゲーム設計の詳細と体験調査の結果について報告する。...

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  • 「音楽ゲーム」は何が音楽的なのか?

    山上 揚平 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 45-50, 2024

    ...本研究発表は一般に「音楽ゲーム」と称されるジャンル(英語圏ではMusic Video Games)を巡る人文系ゲームオーディオ研究および音楽研究のここ十年来の議論を精査することで、このジャンル名称を正当化している「音楽性」の実態についての考察を深めると共に、広くデジタルゲーム全般において「音楽的行為」が成立する可能性、およびそれらが持ち得る独自性や意義について検討を試みるものである。...

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  • タイリングによる繰り返し感の軽減に関する研究

    中村 脩, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 63-68, 2024

    ...これまでのゲーム開発ではこういった広大な地形にテクスチャを貼る際、一枚のシームレスなテクスチャをタイルのように敷き詰めるタイリングという手法が使われてきた。しかしタイリングは施す面が広いほど模様の繰り返し感が目立ってしまう。そこで本研究では模様の繰り返し感と遠方で見えてしまう線の改善を研究の目標にし、2 枚のテクスチャを合成して自然な見た目にするテクスチャブレンドという手法に注目した。...

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