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谷田, 聖司, 藤田, 玄 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 123-126, 2022-11-04
近年,機械学習を用いた囲碁プログラムの棋力が向上している.2017 年,AlphaGo Zero がAlphaGo のニューラルネットワークであるバリューネットワークとポリシーネットワークを統合するという,マルチタスク学習に基づくデュアルネットワークを用い,AlphaGo の棋力を超えた.筆者らはマルチタスク学習をさらに積極的に実施することにより,強化学習をより効率的に実施できる余地があると考え…
情報処理学会
岩本, 英太郎, 谷田, 聖司, 藤田, 玄 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 139-143, 2022-11-04
...オセロや将棋など,他の完全情報ゲームと比べ,囲碁は,少数の非合法手以外は広大な盤面のどこでも着手可能な自由度の高さに加え盤面の評価が難しく,初心者には着手の良し悪しが分かりづらいゲームとなっている.そのため初心者は試合での敗因がわからず,対局へのモチベーションの妨げになっている場合がある.この対策としてコンピュータ囲碁との対局においてクイズ形式を導入することで,初心者の着手を支援し,対局へのモチベーション...
池田 龍司, 南 朱音, 甲野 佑, 高橋 達二 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 2C5GS202-2C5GS202, 2022
...<p>2015年に DeepMind社によって開発されたコンピュータ囲碁のプログラムAlphaGoは,人間のプロ囲碁棋士相手に勝利した.このAlphaGoに用いられた深層強化学習は,近年注目されており,デジタルゲームの学習や機械制御といった多くの場面で活用が期待されている.深層強化学習は従来の強化学習より広大な状態行動空間を扱うことが可能であるが,それに伴って計算リソースと学習時間の増加が問題となっている...
DOI
岩本, 英太郎, 藤田, 玄, 谷田, 聖司 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 2021 111-113, 2021-11-06
...囲碁はオセロや将棋など,他の完全情報ゲームと比べ,一部の非合法手以外は盤面のどこに置いても良いため,着手候補数が多いことに加え,盤面の評価が難しく,初心者には着手の良し悪しが分かりずらいゲームとなっている.そのため初心者は試合での敗因がわからず,対局へのモチベーションの妨げになっている場合がある.そこでコンピュータ囲碁との対局においてクイズ形式を導入することで,初心者の着手を支援し,対局へのモチベーション...
谷田, 聖司, 小田, 凌平, 藤田, 玄 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 2021 89-92, 2021-11-06
...ただし、コンピュータ囲碁においてこの手法を適用すると、特に学習初期において、ルールには従っているものの眼を潰すなどの不利な手を繰り返し、結果的にお互いに石を取り合うという事例が発生する。このような学習初期に見られる品質の低い学習データは学習効率に悪影響を及ぼしていると考えられる。...
戸田, 和貴, 伊藤, 恵 ゲームプログラミングワークショップ2019論文集 2019 114-121, 2019-11-01
...近年,コンピュータ囲碁は急激な成長を遂げた....
機関リポジトリ 情報処理学会 HANDLE
竹内, 聖悟 ゲームプログラミングワークショップ2019論文集 2019 66-72, 2019-11-01
...コンピュータ囲碁を対象として, モンテカルロ木探索における深さと最善手の関係について調査し, 最善手変化率や勝率についてアルファベータ探索と同様の結果を得た. また, コンピュータ囲碁ではディープニューラルネットワークを用いるプログラムも多く, ディープニューラルネットワークの有無で差があるかについて調査した....
Shi, Yuan, Fan, Tianwen, Li, Wanxiang, 池田, 心 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 2019-GI-41 (9), 1-8, 2019-03-01
...深層学習と強化学習の発展に伴い,コンピュータ囲碁の実力は人間のトッププレイヤを超えた.一方で,初中級者の教育やエンタテインメント方面での研究はまだ十分に行われていない.例えば初中級者と対戦して楽しませるためにはコンピュータ側に意図的に悪い手を打たせる必要があるが,評価関数にノイズを加えるなどの静的な方法,現在の勝率に応じて勝率の低い手を打たせるなどの動的な方法,それぞれに課題がある.本稿では,AlphaGo...
機関リポジトリ
神嶌 敏弘 日本物理学会誌 74 (1), 5-13, 2019-01-05
...<p>数年前から,人工知能や機械学習について目立った成果が取り上げられるようになった.日本では,バブル崩壊後あたりから撤退する企業が相次ぎこの分野は長く冬の時代であったのに対し,海外では堅実な研究が続けられていた.その研究が実り,コンピュータ囲碁は人間のトッププロに勝つようになったり,機械翻訳や音声認識がその精度を大幅に向上させるといった成果に繋がった.一方で,マスコミの情報では,機械学習があたかも...
DOI Web Site
伊藤, 有人, 伊藤, 雅 第80回全国大会講演論文集 2018 (1), 53-54, 2018-03-13
...従来からコンピュータ囲碁の中心的な手法はモンテカルロ木探索(MCTS: Monte Carlo Tree Search)である。Google Deep Mind社が開発した囲碁AI「AlphaGo」は MCTS に畳み込みニューラルネットワークを組み合わせた新しい手法を用いることにより飛躍的に棋力を向上させた。...
加藤 英樹 日経サイエンス 48 (2), 36-41, 2018-02
...2016年3月,コンピューター囲碁ソフトAlphaGoがイ・セドル九段に勝利したその1年半後,AlphaGoに100勝無敗のAlphaGoZeroが登場人間の知識を使わずに大量の訓練データを自分で生成する画期的な囲碁ソフトの真の姿とは?...
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北村, 直輝, 松崎, 公紀 第59回プログラミング・シンポジウム予稿集 2018 173-183, 2018-01-19
...KocsisらによってUCTアルゴリズムへと改良され,モンテカルロ木探索はゲームプログラミングの分野で多く用いられるようになった.特に,David Silverらによるコンピュータ囲碁プレイヤAlphaGoは,ニューラルネットワークを用いて実現された評価関数とモンテカルロ木探索によって実現されており,囲碁の世界王者に勝利する結果を出している.モンテカルロ木探索では,ある局面から仮想的に終局までプレイ...
和田, 悠介, 五十嵐, 治一 ゲームプログラミングワークショップ2017論文集 2017 244-249, 2017-11-03
...コンピュータ囲碁ではディープラーニングが有効であることが分かり,コンピュータチェスにおいても局面評価関数の学習に利用されてきている.その適用例として,Deep PinkとGiraffeがある.前者はビット列で表現された盤面情報を入力とする教師付き学習を,後者は特徴量で表現された盤面情報を入力とする強化学習を用いている.本研究では,これらの手法をコンピュータ将棋へ適用した学習実験を行ったので,その結果...
伊藤 毅志 人工知能 32 (5), 749-755, 2017-09-01
伊藤 毅志 人工知能 32 (5), 748-748, 2017-09-01
松原, 仁 情報処理 58 (8), 668-669, 2017-07-15
...2017年5月に囲碁の世界ランキング1位のカ・ケツ(柯潔)とコンピュータ囲碁のAlphaGoが戦って,AlphaGoが3連勝した.その直後にAlphaGoは自己対戦の50局の棋譜を公開してそれを置き土産に引退を発表した.本稿はその速報である....
伊藤, 毅志, 篠田, 孝祐, 西野, 順二, 森, 健太郎, 馬場, 匠, 池田, 心, 佐藤,直之 情報処理学会研究報告. GI,ゲーム情報学 2017-GI-38 (2), 1-8, 2017-07-08
...コンピュータ囲碁が人間のトップを超える昨今,次の研究対象となるゲームのターゲットを模索する動きが見られる.GATは,これを受けて2016年より電通大で開催されるゲームAIの競技会であり,JAISTから池田研究室もターンベース戦略ゲームの競技会を主催している....
川合, 諒, 伊藤, 雅 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 463-464, 2017-03-16
...コンピュータ囲碁はゲーム情報学の人工知能研究の一分野である。コンピュータ囲碁の手法の1つに最良優先探索を行うモンテカルロ木探索がある。モンテカルロ木探索の問題の1つにプレイアウトの結果から勝敗のみを使用し、他の情報をすべて排除している点がある。このことに着目し、プレイアウトの結果全てを記憶、蓄積させ、履歴として利用することを提案する。...
松原, 仁 情報処理 58 (3), 172-173, 2017-02-15
...2016年以降のコンピュータ囲碁の進歩が目覚しい.2016年3月にAlphaGoが韓国のイ・セドルに勝ったことは大きなニュースになった.その後もコンピュータ囲碁は進歩を続け2016年末から2017年初めにかけてインターネット囲碁に登場したMasterというコンピュータ囲碁は世界のトップレベルのプロ棋士相手に60局戦って全勝負けなしであった.その後MasterはAlphaGoの改良版であることが発表された...
日経コンピュータ = Nikkei computer (929) 66-69, 2017-01-05
...2015年10月には、コンピュータ囲碁の「アルファ碁(AlphaGo)」が欧州のトップ棋士を破ったことが大きな話題となります。さらに2016年3月には、世界トップとされる韓国のプロ棋士を破りました。 アルファ碁は、多層ニューラルネットワーク(deep neural network)に…...
松原 仁 日本ロボット学会誌 35 (3), 191-194, 2017
DOI Web Site Web Site 参考文献3件
松原 仁 人工知能 31 (6), 869-869, 2016-11-01
伊藤 毅志 人工知能 31 (5), 719-725, 2016-09-01
伊藤 毅志 人工知能 31 (5), 718-718, 2016-09-01
松原, 仁 情報処理 57 (6), 502-503, 2016-05-15
...2016年3月9日から15日にかけて韓国のソウルで世界トップレベルの囲碁のプロ棋士のイ・セドルとコンピュータ囲碁 AlphaGoが5局互先(ハンディなし)で対局し,大方の予想に反してAlphaGoが4勝1敗で勝利をした.ここではその速報を述べる....
伊藤, 毅志, 村松, 正和 情報処理 57 (4), 335-337, 2016-03-15
This article reports the deep learning based technology of computer Go recently developed by Google. Alpha Go, the computer Go program based on this technology, is the first one that beat a human …
情報処理学会 Web Site
難波 英嗣 情報の科学と技術 66 (6), 277-281, 2016
...近年,人工知能はコンピュータ囲碁や将棋,自動車の自動運転など,様々な分野で目覚ましい発展を遂げており,その成果をインターネット,新聞,テレビなどで目にする機会も少なくない。自然言語処理(NLP)は人工知能の一分野であり,人間が日常的に使っている言葉(自然言語)をコンピュータに処理させる技術のことを指す。...
DOI Web Site 被引用文献1件
津本 周作, 松原 仁 医療情報学 36 (6), 283-290, 2016
...<p> 最近,「コンピュータ囲碁がトッププロ棋士に勝った」や「コンピュータが一部を書いた小説が文学賞の一次審査を通過した」など,人工知能が近い将来人間の仕事を奪うという主張もなされている.</p><p> ここでは,人工知能はいまどこまでできていてまだ何ができないか,人間は進歩した人工知能とどう付き合っていくべきか,などについて考える.</p>...
松原 仁 人工知能 30 (6), 758-758, 2015-11-01
田中, 一樹, 徳重, 毅, 藤田, 玄 ゲームプログラミングワークショップ2015論文集 2015 1-4, 2015-10-30
...囲碁の局面評価は難しく,コンピュータ囲碁の局面評価関数の多くは,死活判定や探索範囲の広大さなどが原因で評価に時間がかかる.この問題に対し,本研究室では,UCT の中で着手決定に用いられるプレイアウトの終局盤面に注目し,終局状態の局面の統計情報を用い,少ない演算コストで盤面評価を行う手法を提案した.しかしこの手法では子ノード同士のUCB 値が違う場合に提案手法が有効でなくなどの問題があった.そこで本研究...
吉原 由香里 人工知能 30 (5), 682-685, 2015-09-01
伊藤 毅志 人工知能 30 (5), 671-677, 2015-09-01
大橋 拓文 人工知能 30 (5), 678-681, 2015-09-01
佐藤, 慎也, 山本, 修身 第77回全国大会講演論文集 2015 (1), 91-92, 2015-03-17
...本稿では,ニューラルネットワーク(NN)による囲碁の悪手判別を中心にコンピュータ囲碁へのNNの応用について検討する.囲碁では効率的な着手の探索手法としてモンテカルロ木探索が良く知られている.モンテカルロ木探索を用いた囲碁プログラム(モンテカルロ囲碁)の実力はアマチュア6段程度と言われており,プロには一歩及ばない.現在,最も強いモンテカルロ囲碁のプログラムの一つとしてCrazyStoneなどがある.モンテカルロ...
佐藤 慎也, 山本 修身 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2015 (0), 1F25-1F25, 2015
...<p>本稿では,ニューラルネットワークを用いた囲碁プログラムについて,その効果を 検討する.現在,囲碁ではモンテカルロ木探索と呼ばれる手法を用いたプログラムが コンピュータ囲碁の上位を独占している.これに関連して,次に着手される場所を予測 する手法として機械学習が用いられ,研究の対象となっている.本稿ではニューラル ネットワークを用いた次の手の予測ではなく,悪手の予測を実施する効果について示す....
太田 雄大, 伊藤 雅 電気学会論文誌C(電子・情報・システム部門誌) 135 (3), 331-339, 2015
This paper proposes a new approach to solving tsumego and playing games in computer go. The approach is based on the Monte-Carlo tree search (MCTS) algorithm. To be more specific, the proposed …
DOI Web Site Web Site 参考文献7件
松原 仁 人工知能 29 (6), 629-629, 2014-11-01
田中, 一樹, 藤田, 玄 ゲームプログラミングワークショップ2014論文集 2014 162-166, 2014-10-31
...近年,モンテカルロ木探索,主にUCT に局面評価関数を組み合わせた手法が広く知られている.しかし,いまだコンピュータ囲碁の局面評価関数の多くは,演算量に課題がある傾向にある.この問題に対し,前回の研究報告では,UCT の中で着手決定に用いられるプレイアウトの終局盤面に注目し,終局状態の局面の統計情報を用い,少ない演算コストで盤面評価を行う手法を提案したが,問題点として,特に終盤では,ダメなどの着手する...
小林 覚, 伊藤 毅志 人工知能 29 (4), 324-325, 2014-07-01
加藤 英樹 人工知能 29 (4), 318-321, 2014-07-01
王 銘琬 人工知能 29 (4), 316-317, 2014-07-01
依田 紀基, 伊藤 毅志 人工知能 29 (4), 322-323, 2014-07-01
伊藤 毅志, 村松 正和 人工知能 29 (4), 311-315, 2014-07-01
板持, 貴之, 三輪, 誠, 鶴岡, 慶雅, 近山, 隆 ゲームプログラミングワークショップ2013論文集 122-125, 2013-11-01
...多くのコンピュータ囲碁プレイヤにおいて,モンテカルロ木探索,特に UCT が広く持ちいられている.UCT では局面の評価を行うためにシミュレーションを行うが,近年では,シミュレーション方策を用いることで囲碁プレイヤの強化を行うことが多い.その際,多くの棋譜から事前に学習した結果を用いることが多いが,その方策は対戦中には変化せず,固定されたままである.そこで本稿では,対戦中に状況に応じてシミュレーション...
伊藤, 毅志 ゲームプログラミングワークショップ2013論文集 94-97, 2013-11-01
...本研究では、コンピュータ囲碁を用いて9 路盤囲碁を研究するプロ棋士の思考過程を発話プロトコルやインタビューを中心に調べた。プロ棋士がコンピュータ囲碁に対して抱く印象が変化していく過程を観察した。利用初期は、コンピュータ囲碁との対戦を通して、コンピュータ囲碁の特性を掴む行動が観察された。...
松原 仁 人工知能 28 (5), 781-784, 2013-09-01
王 銘琬 人工知能 28 (5), 763-764, 2013-09-01
加藤 英樹 人工知能 28 (5), 771-774, 2013-09-01
石田 芳夫 人工知能 28 (5), 765-765, 2013-09-01
青葉 かおり 人工知能 28 (5), 761-762, 2013-09-01
伊藤 毅志 人工知能 28 (5), 754-758, 2013-09-01
山下 宏 人工知能 28 (5), 766-770, 2013-09-01
荒木 伸夫, 村松 正和 人工知能 28 (5), 776-780, 2013-09-01
鄭 銘瑝 人工知能 28 (5), 759-760, 2013-09-01
橋本, 剛, 前原, 彰太, 川島, 哲哉, 小林, 康幸 情報処理学会論文誌 54 (7), 1930-1936, 2013-07-15
...新たなゲーム木探索法としてモンテカルロ木探索,特にUCTが成功を収め広く研究されている.だが主なターゲットであるコンピュータ囲碁では局面評価関数の計算が困難であるため,パターンマッチングなどにより手の評価値を計算し強いプレイヤに近いモンテカルロシミュレーションを目指す研究がさかんに行われているものの,局面評価関数を使ったUCTの研究はこれまでほとんどなかった.本研究では新たに局面評価値をUCB値に加...
大橋, 拓文 情報処理 54 (3), 238-240, 2013-02-15
私は2011年3月のコンピュータとの九路盤対戦をきっかけに,九路盤の奥深さに興味を持ち,コンピュータを使った,九路盤研究を始めた.まずは,九路盤を研究する意味を,人間とコンピュータ双方の立場から考えてみることにする.
加藤, 英樹 情報処理 54 (3), 245-250, 2013-02-15
伊藤, 毅志 情報処理 54 (3), 232-233, 2013-02-15
一力, 遼 情報処理 54 (3), 242-242, 2013-02-15
伊藤, 毅志 情報処理 54 (3), 234-237, 2013-02-15
大橋, 拓文 情報処理 54 (3), 243-244, 2013-02-15
蘇, 耀国 情報処理 54 (3), 241-241, 2013-02-15
関, 栄二, 三輪, 誠, 鶴岡, 慶雅, 近山, 隆 情報処理学会論文誌 53 (11), 2533-2543, 2012-11-15
...モンテカルロ木探索(MCTS)の登場により,コンピュータ囲碁プレイヤの棋力は大幅に向上した.こうした成功を受け,静的評価関数とアルファベータ木探索による従来の手法が成功を収めてきた将棋においても,モンテカルロ法の適用が模索されている.MCTSの改良は,モンテカルロ木の扱いに関するものと,プレイアウトの方策に関するものに大別される.本稿では後者に着目し,モンテカルロ将棋の方策の学習に,囲碁で成功を収めている...
本田, 拓朗, Viennot, Simon, 池田, 心 ゲームプログラミングワークショップ2012論文集 2012 (6), 17-21, 2012-11-09
...モンテカルロ木探索(MCTS)を用いたコンピュータ囲碁においては,棋譜を用いた機械学習によって行動評価関数を調整することで,木探索部で探索する枝の絞り込みやプレイアウト部での着手確率の調整を行い,棋力を向上させる研究が広く行われている.学習に用いる重要な要素として,着目点の周囲の配石パターンがあり,棋譜中に頻繁に現れるものを抽出し,重み付けすることによって着手の評価に用いられる.着手を正確に評価するためには...
池田, 心, Viennot, Simon ゲームプログラミングワークショップ2012論文集 2012 (6), 47-54, 2012-11-09
...ゲーム木探索手法の発展・評価関数の精度向上・計算機資源の増大に伴い,コンピュータ囲碁・将棋の棋力は多くのアマチュアにとって十分な強さに到達しつつある.一方で,人間プレイヤを楽しませたり指導するための学術研究はボードゲームではあまり行われていない.本稿では,人間プレイヤを楽しませるために必要と思われる要素技術を列挙することを第一の目標としたうえで,モンテカルロ碁を用いた場合のアプローチをいくつか紹介する...
機関リポジトリ 情報処理学会
加藤 英樹 人工知能 27 (5), 501-504, 2012-09-01
DOI Web Site 参考文献7件
大橋 拓文 人工知能 27 (5), 505-509, 2012-09-01
伊藤 毅志, 松原 仁 人工知能 27 (5), 496-496, 2012-09-01
村松 正和 人工知能 27 (5), 512-517, 2012-09-01
DOI Web Site 参考文献3件
伊藤 毅志 人工知能 27 (5), 497-500, 2012-09-01
DOI Web Site 参考文献14件
王 銘鋺 人工知能 27 (5), 510-511, 2012-09-01
村松, 正和 情報処理 53 (2), 133-138, 2012-01-15
情報処理学会 Web Site 被引用文献1件
長友 誠, 坂本 眞人, 古谷 博史 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2012 (0), 395-395, 2012
...そこで、本研究では、UCTアルゴリズムを取り上げ、これの効率化をはかってコンピュータ囲碁に実装し、計算機上でストレスなく動作するか否かを検討した。...
DOI 機関リポジトリ HANDLE ほか1件
眞鍋, 和子, 村松, 正和 ゲームプログラミングワークショップ2011論文集 2011 (6), 128-134, 2011-10-28
...この研究は, コンピュータ囲碁の重み付き多数決合議において, ブースティングにより重みを決定することを提案する. ブースティングは, 多数用意されたプログラムの重みを自動的に決定することができる. 実験の結果, プロの着手との一致率において, ブースティングによる重み付き多数決の方が単純多数決より良いということが示せた....
長谷川, 敦史, 池田, 心, 飯田, 弘之, 橋本, 隼一 ゲームプログラミングワークショップ2011論文集 2011 (6), 33-40, 2011-10-28
...近年,コンピュータ囲碁の世界ではモンテカルロ木探索(MCTS)が主流のアルゴリズムとなっており,木探索部・プレイアウト部ともに多くの研究がなされている.プレイアウト部は,人間の設計したルールや棋譜を元に学習した重みに基づき,終局まで着手が確率的に選択されるランダムシミュレーションが行われるが,その質はMCTS の性能に直結する.本研究では,シミュレーション中に現れる局面は通常のゲーム中に現れるものにくらべて...
大島, 真, 山田, 孝治, 遠藤, 聡志 情報科学技術フォーラム講演論文集 10 (1), 201-208, 2011-09-07
...モンテカルロ碁は知識表現を用いずに棋力を成立させるコンピュータ囲碁である。精度を保つには膨大な計算量を必要とするが、ゲーム木に対して適切な枝刈りを行うことで効率化が可能である。本実験では既存のゲーム知識、特に置石が周囲に与える影響を表したポテンシャルモデルを枝刈りに利用することで計算量の削減を行った。枝刈り方法は設定の異なる4種用意し、其々の削減の効果・傾向を測った。...
高橋大介, 中村克彦 第73回全国大会講演論文集 2011 (1), 185-186, 2011-03-02
...近年, コンピュータ囲碁ではモンテカルロシミュレーションと木探索にもとづく着手決定方式の有効性が注目され, UCTアルゴリズムが多くの囲碁プログラムで用いられるようになった. この方式はプレイアウトと呼ばれる終局までのランダムシミュレーションの回数が多いほどより良い結果が得られる. そのため, 強い囲碁プログラムを作成するにはプレイアウトを高速に行うことが最も重要である....
円城寺亮, 中山泰一 第73回全国大会講演論文集 2011 (1), 183-184, 2011-03-02
...コンピュータ囲碁では近年、モンテカルロ法を応用した対局プログラムの研究が盛んに行われている。一方で人同士による対局の際には形が強く意識されており、読みや定石と並んで非常に重要な概念となっている。そこで良い形と悪い形を計算機によって判断する事が出来れば、囲碁プログラムへの応用や、囲碁の初心者にとって、より効率的な学習が可能となる。...
大久保貴弘, 中村克彦 第73回全国大会講演論文集 2011 (1), 187-188, 2011-03-02
...近年,コンピュータ囲碁にモンテカルロ・シミュレーションにもとづいた着手決定法が導入され,その有効性が関心を集めている.モンテカルロ碁では,一般に乱数による候補点選択の際に周囲の石の配置パタンが考慮される.われわれは配置パタンに周囲の石のグループの属性などにもとづく高次の条件を反映させる方式について調べている.プレイアウトを高速に行なうためには複雑な候補点選択のために多くの計算時間を使うことはできない...
中西 惇, 中村 貞吾 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2011 (0), 75-75, 2011
...囲碁の棋譜解説を考えた場合,どの着手を解説すべきか,またそれがどのような手なのかを理解する必要がある.コンピュータ囲碁は近年,モンテカルロ碁の実力が向上してきており,モンテカルロ碁の局面評価を棋譜解説に利用することが考えられる.しかし,モンテカルロ碁は勝率に基づく局面評価であるため,有利な局面では安全な手が打たれたり,不利な局面ではより不利になる手が打たれるなど,これだけではどの着手を解説すべきかを...
松井, 利樹, 野口, 陽来, 土井, 祐紀, 橋本, 剛 情報処理学会論文誌 51 (11), 2031-2039, 2010-11-15
...囲碁の指し手を評価するには膨大な数の特徴とそれらの複雑な関係を考慮する必要がある.人手によるパラメータの調整はほぼ不可能であり機械学習が唯一の現実的なアプローチである.本稿ではコンピュータ将棋において評価関数の学習に用いられている勾配法をコンピュータ囲碁に応用する.将棋の評価関数と囲碁の評価関数では求められるものが異なる.将棋では手が正しく順序付けられれば十分であるが,囲碁ではモンテカルロシミュレーション...
佐藤, 佳州, 高橋, 大介 情報処理学会論文誌 50 (11), 2740-2751, 2009-11-15
...本論文では,モンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋を実現し,その有効性を検証する.モンテカルロ木探索によるゲームの実現は,ゲームプログラミングの分野において現在最も注目を集めているテーマの1つであるが,将棋では今のところ良い結果を得ることには成功していない.本研究では,コンピュータ囲碁で成功した手法を基に,キラームーブの導入など将棋向けの改良を加えたモンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋を実現した...
機関リポジトリ 情報処理学会 HANDLE ほか1件
副島, 佑介, 岸本, 章宏, 渡辺, 治 ゲームプログラミングワークショップ2009論文集 2009 (12), 27-33, 2009-11-06
...コンピュータ囲碁では,モンテカルロ木探索を利用する方法が最も有効であり,モンテカルロ木探索の並列化は,囲碁プログラムの強さを改善する手法の一つである.本論文では,合議制と総和制という2 つのRoot 並列化を強い囲碁プログラムの一つであるFuegoに実装し,その性能を調査した.64CPU コアを用いた実験では,Chaslot らの先行研究とは異なり,Root 並列化の有効性だけでなく限界も示すことができた...
中村 貞吾 人工知能 24 (3), 341-348, 2009-05-01
DOI Web Site 被引用文献2件 参考文献28件
野口, 陽来, 松井, 利樹, 橋本, 隼一 ゲームプログラミングワークショップ2008論文集 2008 (11), 88-91, 2008-10-31
...現在,コンピュータ囲碁ではUCTを用いた探索法が主流となっている.その流れの中で強いプログラムを作るために様々な研究が行われている.大きく二つに分けるとUCTのような木探索アルゴリズムの改良と,パターンの使用のようなプレイアウトの改良に分けられる.本研究ではUCT部分の改良としてプレイアウトの重みを変更することでUCTの性能向上を図った.その結果勝率を目的の値に近づけることができたが,プログラムの強...
佐藤佳州, 高橋, 大介 ゲームプログラミングワークショップ2008論文集 2008 (11), 1-8, 2008-10-31
...本論文では,モンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋を実現し,その有効性を検証する.モンテカルロ木探索によるゲームの実現は,ゲームプログラミングの分野において現在最も注目を集めているテーマの一つであるが,将棋では今のところよい結果を得ることには成功していない.本研究では,コンピュータ囲碁で成功した手法を元に,キラームーブの導入など将棋向けの改良を加えたモンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋を実装した...
柴原, 一友, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2008論文集 2008 (11), 17-24, 2008-10-31
...コンピュータ囲碁で近年目覚しい成果を挙げている手法としてモンテカルロ法がある.モンテカルロ法ではランダムシミュレーションの結果の勝敗やスコアの平均値の高い局面を有利な局面と判断して,手の決定を行う.ここで,勝敗とスコアでは勝敗のほうが情報の量が少ないが,囲碁では勝敗を用いたモンテカルロ法のほうが有利であることが示されている.本稿では,スコアと勝敗を用いたモンテカルロ法の性質を比較的新しいゲームである...
伊藤, 毅志, 佐藤慎太郎 ゲームプログラミングワークショップ2008論文集 2008 (11), 140-143, 2008-10-31
...コンピュータ囲碁において、モンテカルロを用いた木探索アルゴリズムが成功を収めている。しかし、チェスライクゲームでは、この手法であまり大きな成果が上がっていない。そのひとつの原因として、探索の結果勝敗が決するような局面でも、その手を選ばなかったときの確率を過大評価してしまうことによる誤った勝敗確率計算の問題が挙げられる。...
伊藤, 毅志 情報処理 49 (6), 641-646, 2008-06-15
情報処理学会 Web Site 参考文献2件
美添一樹 情報処理 49 (6), 686-693, 2008-06-15
...囲碁は,主なボードゲームの中でコンピュータの挑戦を拒み続けてきた唯一のゲームである.囲碁の難しさは良い評価関数を作ることが困難であるということに起因していた.しかし2006年にコンピュータ囲碁の世界にまったく新しいアルゴリズムがもたらされた.評価関数が不要という画期的な探索アルゴリズム,通称,モンテカルロ木探索と呼ばれるものである.登場から2年あまりで9路盤ではプロ棋士を破るほどの強さを獲得した.その...
情報処理学会 Web Site 被引用文献11件 参考文献6件
永田, 雄之, 中村, 克彦 全国大会講演論文集 第70回 (人工知能と認知科学), 117-118, 2008-03-13
情報処理学会 被引用文献1件 参考文献2件
加藤, 英樹, 竹内, 郁雄 ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 2007 (12), 23-29, 2007-11-09
...我々はコンピュータ囲碁を題材に,リカレントニューラルネットの応用を研究している.今回,テストベッドとして並列UCT/MCアルゴリズムを用いた囲碁ソフトを作成し,実装法を検討した.探索木共有方式とクライアントサーバ方式を,タイプの異なるCPUを用いた2つのシステム,x86/自作PCとCell/Playstation 3に実装し,実行速度を測定した.クライアントサーバ方式は,現在広く使われている探索木共有方式...
西中, 剛, 中村, 克彦 情報科学技術フォーラム一般講演論文集 5 (2), 311-312, 2006-08-21
鎌田, 真人, 下館, 実之, 松原, 仁 情報科学技術フォーラム一般講演論文集 5 (2), 313-314, 2006-08-21
今野, 歩, 中村, 克彦 情報科学技術フォーラム一般講演論文集 3 (2), 159-160, 2004-08-20
中村, 克彦, 木戸間周平 情報処理学会論文誌 43 (10), 3021-3029, 2002-10-15
...強いコンピュータ囲碁を実現するためには,静的な局面の解析およびパタン認識法を理論と実際の両面から発展させることが必要である.この論文では,パタンマッチングによらずに数値的な特徴に基づいた局面解析を行うための2つの方法,すなわち盤上の交点の集合に対する演算によって表され計算される特徴によって死活を判定する方式,および電荷モデルに基づくグループおよびその強度の判定方式について述べる.1手ごとの差分計算によってこの...
情報処理学会 Web Site 参考文献11件
福井, 真人, 竹内, 義則, 松本, 哲也, 工藤, 博章, 山村, 毅, 大西, 昇 情報科学技術フォーラム一般講演論文集 2002 (2), 315-316, 2002-09-13
宮下, 知己, 中村, 克彦 情報科学技術フォーラム一般講演論文集 2002 (2), 311-312, 2002-09-13
前田, 典男, 木戸, 間周平, 中村, 克彦 第64回全国大会講演論文集 2002 (1), 259-260, 2002-03-12
吉川, 厚, 小島, 琢矢 情報処理 39 (8), 825-830, 1998-08-15
情報処理学会 Web Site 参考文献33件
菰田, 和史, 程, 京徳 全国大会講演論文集 第55回 (人工知能と認知科学), 408-409, 1997-09-24
現在囲碁のプログラムは人間のレベルには追い付いていない。囲碁はチェスに比べると探索空間が広く, 全枝探索を行なって強くすることは難しい。また, それほど有効と思われる評価関数も見つかっていない。そこで, 強いプログラムを作るためには, 人間の知識, 考え方をうまくプログラミングすることが必要になってくるが, …
永田, 貞宜, 中村, 克彦 全国大会講演論文集 第55回 (人工知能と認知科学), 404-405, 1997-09-24
...コンピュータ囲碁においては石のグループの死活の判定がもっとも重要であるが, これまで複雑な攻め合いを一般的に解析する方法は知られていない。この報告では, 碁盤の局面の石のグループ間の関係を局面グラフと呼ばれるラベル付きグラフを用いて表し, 複雑な攻め合いを解析する方法を示す。...
北村, 佳己, 山崎, 勝弘 全国大会講演論文集 第52回 (人工知能と認知科学), 59-60, 1996-03-06
...コンピュータ囲碁はチェスなどに比べて可能な候補手が非常に多いため,人工知能の恰好の研究材料のひとつとして注目されている.本研究では,9路盤を対象として全体を通して打てるシステムを構築し,コンピュータ囲碁システムの問題点を明らかにすることを目的とする.候補手決定には上級者の棋譜から獲得した事例を用いている....
斉藤 康己 人工知能 10 (6), 860-870, 1995-11-01
DOI 被引用文献8件 参考文献52件
金子, 努, 柴田, 知久, 中村, 克彦 全国大会講演論文集 第51回 (人工知能と認知科学), 207-208, 1995-09-20
...コンピュータ囲碁において石のグループの死活を判定する問題はきわめて重要である.死活の判定を高速に行うためには,ゲームの木の探索によらず,個々の石とその接続に開する局所的な性質から決定する必要がある.このような方式としてBenson[1]による静的活き判定アルゴリズムが知られている.この報告では,グラフ理論的アプローチによる眼の個数の判定法について述べる.ある石のグループが生きるためには,一般にこれらの...