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  • NPC とは何モノか?

    髙松 美紀 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 51-56, 2024

    プレイヤーはゲームプレイにおいて、NPC を友人のように思い遣ることもあれば、道具のように扱うこともある。本研究では、こうした「者」と「物」との両極の認識をプレイヤーに抱かせる NPC という存在について考えるべく、NPC に対するプレイヤーの認識を質的に詳らかにすることを試みた。実況ゲームプレイのビデオ・エスノグラフィー、および半構造化インタビューに基づいた構成主義的 GTA の結果、NPC …

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  • ノンプレイヤーキャラクターに対するプレイヤーの認識のゆらぎとその変容プロセスについての一考察

    髙松 美紀 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 64-69, 2023

    プレイヤーは時に NPC を「友人」のように思い込む一方、彼らを単なる「システム」として扱うこともある。本研究では、NPC に対するこのような認識の揺らぎを構造化することを通して、NPC という虚構的な存在がプレイヤーにどのように現れているのかを明らかにすべく、ゲームプレイ中のプレイヤーの発言をデータとして構成主義的グラウンデッド・セオリー・アプローチによる分析を行っ…

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  • 自然に振る舞うNPC群衆シーンの覚醒度-感情価モデルに基づく生成

    大字, 諒, 李, 睿哲, 中山, 雅紀, 藤代, 一成 第83回全国大会講演論文集 2021 (1), 95-96, 2021-03-04

    ...ビデオゲームにはノンプレイヤーキャラクタ(NPC)が多数登場する.一部の人間型NPCは,街の中を徘徊したり,ベンチで休憩したりして,街の景観をつくる役割を果たしている.しかし,それらの多くはクリエイタによって定められた機械的な動作しか示さず,実世界と比較して景観の自然さはやや劣る.そこで本研究では,人間の情動を覚醒度(Arousal)と感情価(Valence)の2軸で表現するA-Vモデルを用いて,NPC...

    情報処理学会

  • 道徳の定義に基づくNPCの意思決定モデル

    高橋 拓也, 床井 浩平 映像情報メディア学会技術報告 41.12 (0), 49-52, 2021

    デジタルゲームに登場する非プレイヤー操作キャラクター(NPC)の振舞いの制御はいくつかの課題がある.本研究では「コミュニケーション」「感情」「協調の仕組み」に焦点を当て,ゲームデザイナーが想定したキャラクター性をもとに振舞いを決定する「NPCの意思決定モデル」を構築した.構築はHumeの道徳感情に着想を得て行った.3D対戦ゲームを対象として,挙動確認のためのテストケースを作成し結果の確認を行った…

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  • 道徳の定義に基づく NPC の意思決定モデル

    高橋 拓也, 床井 浩平 画像電子学会研究会講演予稿 16.04 (0), 48-51, 2017

    デジタルゲームに登場する非プレイヤー操作キャラクター(NPC)の振舞いの制御はいくつかの課題がある.本研究では「コミュニケーション」「感情」「協調の仕組み」に焦点を当て,ゲームデザイナーが想定したキャラクター性をもとに振舞いを決定する「NPC の意思決定モデル」を構築した.構築は Hume の道徳感情に着想を得て行った.3D …

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  • いかにして信用できるエージェントを作るか

    松井, 哲也, 山田, 誠二 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集 2015 46-47, 2015-09-18

    ...EC(エンターテイメントコンピューティング)において大きな役割を果たすのが,NPC(ノンプレイヤーキャラクター)などを含む擬人化エージェントである.ユーザーとの対話型のシステムを導入したEC を考える時に,システムによってはユーザーにエージェントを信頼させることが必要となる.本研究ではEC におけるユーザーの状態の変化が,エージェントへの信頼の変化を引き起こすと考え,より能動的にエージェントへの信頼...

    情報処理学会

  • 生物学的制約の導入によるビデオゲームエージェントの「人間らしい」振舞いの自動獲得

    藤井, 叙人, 佐藤, 祐一, 若間, 弘典, 風井, 浩志, 片寄, 晴弘 情報処理学会論文誌 55 (7), 1655-1664, 2014-07-15

    ...ビデオゲームエージェント(ノンプレイヤキャラクタ:NPC)の振舞いの自動獲得において,「人間の熟達者に勝利する」という長年の目標を達成する日もそう遠くない.一方で,ユーザエクスペリエンスの向上策として,『人間らしい』NPCをどう構成するかが,ゲームAI領域の課題になりつつある.本研究では,人間らしい振舞いを表出するNPCを,開発者の経験に基づいて実現するのではなく,『人間の生物学的制約』を課した機械学習...

    情報処理学会

  • ノンプレイヤキャラクタを伴うロールプレイングゲームの攻略法に関する一考察

    前田, 康成, 後藤, 文太朗, 升井, 洋志, 桝井, 文人, 鈴木, 正清, 松嶋, 敏泰 電子情報通信学会論文誌A J96-A (8), 572-581, 2013-08

    ...近年,遊び手である人間の負荷を軽減することを目的に,遊び手が操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタ(PC)以外にコンピュータが操作するキャラクタであるノンプレイヤキャラクタ(NPC)が導入されたロールプレイングゲーム(RPG)が増えてきた.従来からマルコフ決定過程(MDP)を用いたRPGのモデル化が行われているが,NPCを伴うRPGのMDPを用いたモデル化はまだ行われていない.そこで,本研究では...

    機関リポジトリ Web Site 参考文献16件

  • 協調ユーティリティを用いたゲームAIの調整の簡易化

    佐藤悠 第75回全国大会講演論文集 2013 (1), 105-106, 2013-03-06

    ...そんな中でビデオゲームAIは、ボトルネックの一つになっており、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)AIについて、NPCの動性とゲーム自体の難易度調整の2点で相互に関わっているため、調整に特に時間がかかることがわかった。本研究では疑似FPSを題材に、協調行動をユーティリティベースで設計し、その貢献度を操作することで、同時にゲーム全体の難易度調整の簡易化も図った。...

    情報処理学会

  • 社会に向き合うエージェントシステム : 4.ビデオゲームに浸透するエージェント技術

    中西, 英之, Katherine, Isbister 情報処理 48 (3), 250-256, 2007-03-15

    ...ビデオゲームとエージェント技術の典型的な接点はノンプレイヤーキャラクタである.そこで,本稿の前半ではAI的側面,すなわちキャラクタの動作生成について,後半では心理的側面,すなわちキャラクタのデザインについて述べる.キャラクタの動作生成は,インタラクティブなストーリーの生成と,移動・動作・対話などの行動の制御の2階層に分けられる.前半では各階層に関する既存研究を紹介する.キャラクタのデザインにおいては...

    情報処理学会 Web Site 参考文献8件

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