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検索結果 38 件

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  • アニメ・ツーリズムの広がり

    天野 宏司 日本地理学会発表要旨集 2023s (0), 63-, 2023

    ...これらは,所在地情報がポケストップとして,『ポケモンGO』で活用されたり,マンホールのデザインそのものが新たな商材としてグッズ展開するなど,新たな商機を創出している。①・②・④と,③を同列に扱うべきか?はなお一層の検討を要するものの,報告当日はこれらの概況を報告する。</p>...

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  • 引きこもりがちな失語症者の散歩時間延長への取り組み

    矢作 満 行動リハビリテーション 11 (0), 23-26, 2023

    ...脳卒中発症後,家に引きこもりがちとなった維持期の失語症患者3名に対しスマートフォンアプリであるポケモンGOを利用し,散歩時間の増加を目的とした介入を行った.実験デザインは多層ベースライン法とした.ベースライン期ではポケモンGOを利用する前,介入期ではポケモンGOを利用している散歩時間を本人あるいは家族が測定した.また,Time Up & GO Testを行い歩行能力の評価を行った.その結果,散歩頻度...

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  • COVID-19 禍におけるポケモンGO の変容 -ポケモンGO の社会学⑥-

    圓田 浩二, MARUTA Koji 沖縄大学経法商学部紀要 (2) 15-27, 2021-03-31

    ...本稿は、ポケモンGOの社会学的諸研究の一つであり、コロナ禍でポケモンGOというゲームアプリがどのように変化したのかを分析している。COVID-19の全世界的流行を受けて、ポケモンGOはこれまでの「外に出て歩く」というゲームスタイルを捨て、①オンライン化とリモート化を行い、②さまざまなゲーム機能を取り込むことでゲーム・コンテンツの充実に努めた。...

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  • ゲームの心理学:熱中,モチベーション,嗜癖,eスポーツ

    横光 健吾, 山本 晃輔, 田中 勝則, 新川 広樹, 曽我 千亜紀, 岩野 卓, 入江 智也 日本心理学会大会発表論文集 85 (0), SS-032-SS-032, 2021

    ...また,ポケモンGOに代表されるように,それは運動を促進する要素も含んでいる。それに熱中し,それを続けようとするメカニズムは心理学的な理解が可能であると言える。一方,ゲーム障害は,オンラインやテレビゲームに没頭し,生活や健康に指標をきたす精神疾患である。ゲーム内課金は重要な問題と認識されており,ゲーム内課金の中でも潜在的な問題をはらんでいるものが,ルートボックス(通称「ガチャ」)である。...

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  • 位置情報ゲームのPOI(Point of Interest)密度と地域居住者の社会心理諸指標の関連

    三浦 麻子, 小森 政嗣 選挙研究 37 (2), 13-21, 2021

    ...まず「ポケモンGO」の「ポケストップ」がどの程度設置されているかを,その所在地の緯度経度情報に基づいて算出した密度で指標化した。そして,この指標と,当該地域の市民を対象とした社会調査データとの関連を検討した。空間解像度の異なる2つのデータを用いた分析の結果,解像度の粗いデータでは居住環境に対する満足度との間に有意な正の相関が認められたが,密なデータでは無相関であった。...

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  • 鳥取砂丘の希少ハチ類数種の記録とニッポンハナダカバチの営巣地

    鶴崎, 展巨, 唐沢, 重考, 石川, 智也, 猪野, 真也, 岸田, 由幹, 白岩, 颯一郎, 千葉, 悠輔, 服部, 理貴, 福井, 二葉, 武藤, 諒, Ishikawa, ISHIKAWA, Ino, Shinya, Kishida, Yoshiki, Shiraiwa, Soichiro, Chiba, Yusuke, Hatsutori, Riki, Fukui, Futaba, Muto, Ryo 山陰自然史研究 16 9-22, 2020-03-20

    ...営巣密度は2018年のほうが大きく,2017年11月に行われたポケモン Go イベントの参加者による大規模な踏みつけは,本種の生息には大きな悪影響を与えなかったと考えられた。個体数を比較的多く確認できたツチバチ類,ニッポンハナダカバチ,ヤマトスナハキバチ,キスジツチスガリ,ルイスヒトホシアリバチについては,季節消長および鳥取砂丘内での分布などの概要を記した。...

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  • モンスター化する世界 : ポケモンGOの社会学(4)

    圓田 浩二, Maruta Koji 沖縄大学法経学部紀要 (30) 11-24, 2019-03-29

    ...本稿は、ポケモンGOの社会学的研究の一つであり、ポケモンGOのインタビュー調査に基づいて、得られた知見を紹介している。まずインタビュー調査の概要を紹介した上で、ライングループでの役割についての4つの類型を紹介し、分析している。そして、筆者が過去に行ったフィールドワークやインタビュー調の結果から、トレーナーのモンスター化という現象を取り上げ、論じている。...

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  • AR(拡張現実)に対するコントロールについての法的考察

    板倉 陽一郎 情報ネットワーク・ローレビュー 18 (0), 35-46, 2018-11-29

    ...<p>AR(拡張現実)とは、視界全面には及ばない現実世界に仮想の情報を重ね合わせる技術であり、ARの代表的なアプリケーションとしてポケモンGOが存在する。ポケモンGOでは、ポケストップやジムといったゲーム内の拠点が、現実世界のランドマーク等をAR空間内にプロットすることで置かれているが、ポケストップやジムを目当てにプレイヤー(トレーナー)が集まり、土地所有権等への侵害を生じさせることがある。...

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  • ポケモンGoを続けている人の特性に関する研究

    池本 雄真, 稲本 統悟, 土方 嘉徳 Webインテリジェンスとインタラクション研究会 予稿集 13 (0), 81-82, 2018

    ...<p>本稿では,位置情報ゲームの一つであるポケモンGoを対象に,長期的にプレイし続けているユーザの特性を明らかにする.62項目から構成されるアンケートを500人のポケモンGoユーザ(過去にユーザであった人も含む)を対象に実施して,アンケート結果を分析したところ,イノベータ理論におけるイノベータやアーリーアダプタに相当するユーザや,友人と一緒にプレイしているユーザは,ポケモンGoを継続している傾向にあることが...

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  • スマートフォンゲームのランキングに見える文化的特性に関する考察

    内木 哲也, 徐 博 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 2018t10 (0), 33-36, 2018

    ...ポケモンGOに象徴されるように、流行のスマートフォンゲームは世界各地で同様に人気があると一般的に考えられているが、欧米とアジア諸国とではその人気ランキングは大きく異なっている。例えば、世界的社会的現象となったポケモンGOも、欧米では上位ランクを堅持しているものの、日本や韓国で上位にランクされた期間は短く、共に現在は低迷している。...

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  • スマートなるものと確率化される現実社会

    森 正人 観光学評論 6 (1), 53-67, 2018

    ...「スマートなるもの」の例としては、ポケモンGO、スマート・ゲート、スマート・シティを取り上げた。これらの分析により、「スマートなるもの」はデジタル技術によって「非人間」的に人間の動きを作り出すことを指摘した。特定の空間をコードでプログラムすることで、時間性と空間性が作られる。...

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  • 都市空間におけるモビリティとセキュリティ

    松本 健太郎 観光学評論 6 (1), 109-116, 2018

    ...ポケモンGOはそのリリース直後、都市の意味空間を規定するレイヤーを多層化させ、われわれが認知するリアリティをより錯綜したものへと変質させた。実際それは物理空間と仮想空間の領域区分を越境しながら多くの社会問題を引き起こし、われわれが生きる意味世界に「分断」(それをプレイする人とそうでない人のあいだのそれ)をもたらす存在として報道されるに至った。...

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  • 「歩く」ことの復権 : ポケモンGOの社会学(2)

    圓田 浩二, Marta Koji 沖縄大学法経学部紀要 (27) 33-45, 2017-09-29

    ...本稿は、世界的に流行し、さまざまな社会問題を引き起こしたゲーム・アプリ「ポケモンGO」を題材に、ジョン・アーリの「移動の社会学」を参照しながら、このゲームにおける「歩く」ことに注目し、社会学的に分析し記述する。ポケモンGOは、ゲーム内で歩くことと現実世界の空間を歩くことが連動し、ゲームを進めるに当たって、現実世界で移動することが必要不可欠になる。...

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  • 社会現象としての「ポケゴー」の分析 : ポケモンGOの社会学(1)

    圓田 浩二, Maruta Koji 沖縄大学法経学部紀要 (27) 19-32, 2017-09-29

    ...ポケモンGOは、2016年7月にリリースされたスマートフォンとタブレット端末用のゲームアプリである。本稿では、ポケモンGOの製作、グローバル・キャラクターとしてのポケモンの誕生とその受容、ポケモンGOが世界的にヒットした理由、そして、ポケモンGOが引き起こした数々の社会問題の分析を行う。学術的には、遊び論、身体論、ゲーム論などを用いて記述と分析を進める。...

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  • ポケモンGOは試験成績に影響を及ぼしたか?

    赤星, 俊平, 白水, 菜々重, 松下, 光範 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 1017-1018, 2017-03-16

    本稿では,2016年7月に日本でサービスが開始されたPokemon GO を題材に,それが学生の勉学に支障をきたしたかについて検証する.注目されるゲームがリリースされる際には,定量的な根拠を伴わないにも関わらず,それらの勉学に対する負の影響がしばしば取りざたされ,その言説が一定の説得力を持って人々に受け入れられている.これは,ゲームに対する偏見を助長する懸念があり,検証する必要があると考える.そ…

    情報処理学会

  • BLEスタンプラリーの展示観覧行動への効果に関する研究

    岡田, 一晃, 廣井, 慧, 河口, 信夫 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 971-972, 2017-03-16

    ...「ポケモンGO」などに代表されるゲームによる行動変容が注目されている。これらの効果を計測するために、行動変容のあるゲームを考案し、きのこたけのこ対抗スタンプラリーというアプリを作成した。このアプリを用いて、BLEスタンプラリーをG空間EXPO2016というイベントで実施した。スタンプラリーの達成条件を人によって変更し、その際のスタンプの取得時間、取得順を調査した。...

    情報処理学会

  • ポケモンGOの衝撃と可能性

    塚本, 昌彦 情報処理 57 (9), 824-825, 2016-08-15

    ...2016年7月に米国等で位置情報を扱うスマホゲーム「ポケモンGO」が公開された.公開から数日で膨大な数のダウンロードがあり,数多くのユーザがアウトドアでゲームをするという異様な風景が見られたと同時に,数多くの社会問題が発生し,メディア等で大きな騒ぎとなった.本稿ではこれらの状況について簡単な分析を行うと同時に,位置情報ゲームとしてのポケモンGOの特徴について述べる.さらに,今後のウェアラブルビジネス...

    情報処理学会

  • Pokemon GOが観光に与える影響に関する一考察

    小池 拓矢, 鈴木 祥平, 高橋 環太郎, 倉田 陽平 日本地理学会発表要旨集 2016a (0), 100082-, 2016

    ...日本では7月22日に配信が始まっており、「ポケモンGO」の文字列を含むツイートについても分析の対象とした。 <b> <br><br></b><b>3....

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