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検索結果 245 件

  • Patron–Dictator Game:寄付者と慈善団体間の情報の非対称性に関する経済実験

    加藤 大貴, 金 栄録 行動経済学 16 (Special_issue), S5-S8, 2024-03-29

    ...<p>本研究は寄付者と慈善団体の間での慈善団体の行動に関する情報の非対称性が寄付市場に与える影響を経済実験で検証する.我々は寄付市場の構造を再現したPatron–Dictator Gameを構築した.このゲームでは,寄付者と慈善団体が順番に意思決定をし,慈善団体の被支援者である受領者を含めた三者の利得配分が決まる.我々は,慈善団体が先手で意思決定する処置(PDG-FD)と寄付者が先手で意思決定をする...

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  • 本邦における小児がん長期フォローアップ体制~先制医療に向けて~

    加藤 実穂, 瀧本 哲也 日本小児血液・がん学会雑誌 61 (1), 21-26, 2024

    ...</p><p>長期フォローアップ松本班では,医師と小児がん経験者(CCS)からデータを収集する双方向性データベースを採用する予定である.また,予測モデルの構築を念頭にデータを収集することで,のちにリスクを想定して先手を打つ先制医療(Preemptive Medicine)としての長期フォローアップが実施できるようになり,さらに臨床情報とゲノムデータの連携によって,CCSの個別リスクに応じたPrecision...

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  • NOCCA × NOCCAの強解決

    山本 敦也, 保木 邦仁 情報処理学会論文誌 64 (12), 1678-1688, 2023-12-15

    ...NOCCA × NOCCAは「ンダノガ」が2017年に販売したボードゲームであり,二人完全情報零和ゲームである.盤上のコマを移動させるという点は将棋をはじめとする多くのゲームと共通しているが,盤を立体的に用いてコマの上にコマを乗せることができるという特徴を持つ.本研究では,後退解析を用いて擬到達可能な配置すべての勝敗を計算し,初期配置は先手必勝であり手数を伸ばそうとする後手に最短で41手で勝つという...

    DOI 情報処理学会

  • 側頭骨の外視鏡手術

    堤 剛 日本耳鼻咽喉科頭頸部外科学会会報 126 (7), 832-837, 2023-07-20

    ...</p><p> 人工内耳, 外耳道癌 (外側側頭骨切除・側頭骨亜全摘) や錐体尖手術では, 術者が楽な体勢で広い術野・方向にアプローチすることが可能となる. 外耳道骨腫や腺腫では, 外耳道入口部から深部まで連続した両手操作が外視鏡により可能となる. さらに内視鏡との併用により手術の精度・安全性が向上する....

    DOI Web Site 医中誌 参考文献2件

  • 'Anshin' beyond Safety: 予防原則と製品の観点から安全・安心の設計

    吉田 耕太郎, 阿部 徹, 前田 菜美, 中山 敬太, 田中 康之 場の科学 3 (1), 4-25, 2023-05-31

    ...先手先手を打つような「先回りで安全を確保する」ことが行われてきた。有用性と有害性の両面を見ながら、今後放置しておくと人類が暴露されどのような事態が生じるのか、そして、未然に防止するシナリオを作ることができるのか、単なる議論に留めずに具体的な取組がなされてきた。 農薬の使用についても、食糧を一定程度確保するためには、農薬が不可欠になっている。...

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  • 拡大盤面における3人対戦型3目並べの解析

    伊井野, 蒼, 黒田, 久泰 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 145-146, 2023-02-16

    ...まるばつゲームとして知られる3目並べは二人零和有限確定完全情報ゲームの一つである.二人零和有限確定完全情報ゲームは双方が最善手を取った場合に,先手必勝,後手必勝,引き分けのどれかになる.2人で行う縦3×横3マスの3目並べは引き分けが確定している.そこで,3人で行う3目並べではどのような結果が得られるかを解析した.本来,3目並べは縦3×横3マスで行う.しかし,本研究では縦3×横3マスより拡大した盤面で...

    情報処理学会

  • 営業報告書内の時間情報表現を手掛かりとした受注時期の予測

    角掛 正弥, 是枝 祐太, 本間 健, 井上 鉄平, 丹羽 雄平 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 4Xin110-4Xin110, 2023

    ...<p>営業活動において案件の受注時期を高精度に予測できれば,より最適な営業活動のマネジメントが行える.加えて.受注後に要する製品・システム開発のための調達・製造・開発といったプロセスも先手管理可能となり,経営効率・収益性の改善にもつながる.受注時期予測の実現方法として,案件の特性を示すメタデータを基に受注日を予測する方法が考えられる.しかし,この方法は時間と共に変化する実際の営業活動の進捗状況や進捗予定...

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  • 畳敷き戦略では阻止できないが他の方法で阻止できる1次元一般化三並べの目標形

    徳久, 貴之 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 51-54, 2022-11-04

    ...一般化三並べはFrank Harary によって提案された2 人完全情報ゲームである.これは,盤上に石を交互に打ち,先手があらかじめ決められた目標の形を作れば先手の勝ちというゲームである.本論文では,盤面を1 次元とし,目標の形の左右反転は認めないという条件のもとで,後手は畳敷き戦略では先手が目標の形を作ることを阻止できないが,それ以外の戦略で阻止できるような目標の形が存在することを示す....

    情報処理学会

  • NOCCA×NOCCAの強解決

    山本, 敦也, 保木, 邦仁 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 9-16, 2022-11-04

    ...本研究では、後退解析を用いて擬到達可能な配置すべての勝敗を計算し、初期配置は先手必勝であり手数を伸ばそうとする後手に最短で41 手で勝つという結果が得られた。また、この最短手数の最大値は69 手という結果も得られ、この最大手数は到達可能な配置で実現されることも分かった。...

    情報処理学会

  • ノッカノッカの縮小版に対する後退解析

    松本, 優希, 黒田, 久泰 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 437-438, 2022-02-17

    ...ノッカノッカはンダノガ(UNDANOGA)が開発したボードゲームである.縦6×横5の盤面と白黒5個ずつのコマを用いたゲームであり,コマを他のコマの上に乗せることができるというルールが特徴である.このゲームは二人零和有限確定完全情報ゲームであり,双方が最善を尽くした場合に,先手必勝,後手必勝,引き分けのいずれかに決定することが可能である.本研究では,ノッカノッカの本来の盤面サイズやコマ数から縮小した場合...

    情報処理学会

  • 非対称な対戦データを用いたスキルとアドバンテージの同時最尤推定

    藤井 慧 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 4Yin220-4Yin220, 2022

    ...<p>ゲームやスポーツなどの対戦環境において,各プレイヤーのスキルをレーティングとして数値化する試みは広く行われている.既存手法は対戦が平等な条件で行われることを前提としているが,非対称な対戦環境においては,先手・後手差や担当陣営等によるアドバンテージが存在する可能性があり,プレイヤーの好みなどの要因で使用するデータが偏っていることも考えられ,それらを考慮に加えた上でスキルやアドバンテージを推定したい...

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  • 京都将棋の弱解決

    塩田, 雅弘, 伊藤, 毅志 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 2021 42-45, 2021-11-06

    ...京都将棋は 1976 年に田宮克哉によって考案された二人零和有限確定完全情報ゲームである.5×5マスの盤を使用し,駒を一手ごとに裏返すというルールが特徴である.本論文では京都将棋エンジンを開発し,本将棋で広く使われている強化学習アルゴリズムを京都将棋に適用することで十分に強いプレイヤを作成した.そしてこのプレイヤを用いて証明木を効率良く発見した.この結果,京都将棋を弱解決し,本ゲームの初期局面が先手必勝...

    情報処理学会

  • ついたて王手どうぶつしょうぎの提案と CFR による戦略の学習

    中屋敷, 太一, 金子, 知適 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 2021 34-41, 2021-11-06

    ...一手の反則回数を超えると,即座にそのプレイヤの負けとなる.そのため,最適な戦略は一定の反則回数を超えないように反則手を利用しながら,相手の情報を得るような戦略であると考えられる.本論文では,counterfactual regret minimization という手法を用い,適切な abstraction を適用してついたて王手どうぶつしょうぎの学習を行った.学習した戦略はランダムプレイヤに対して先手番...

    情報処理学会

  • 将棋の駒落ちの強化学習

    山下, 宏 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 2021 20-27, 2021-11-06

    ...6 種類の駒落ち (香落、角落、飛落、2 枚落、4 枚落、6 枚落) と平手、の合計 7 種類を同時に学習し、勝率は 5 割になるように下手 (先手) の強さを自動調節した。980 万棋譜を自己対戦で作成した結果、平手から 6 枚落ちまで、上手、下手、どちらを持っても高段者レベルの着手を返す AI ができた。...

    情報処理学会

  • 22q11.2欠失症候群児の確定診断以降のケアニーズに基づく看護支援の検討

    中込 さと子, 北村 千章, Elderton Simon, 永吉 雅人, 近藤 由佳, 安河内 聰, 野口 昌彦, 倉石 佳織, 室 亜衣 日本遺伝看護学会誌 19 (2), 30-42, 2021-03-31

    ...</p><p> 本研究の対象者の平均診断時期は1歳7か月(19±60か月)であり、早期診断を肯定的に捉え、先手を取って子の成長を高めたいという希望を持っていた。しかし、就学前から情報の乏しさと総合的に子どもをみる機関がないと感じていた。</p><p> 22q11.2欠失症候群の児のケアニーズに沿った支援として、症状管理、発達支援、養育支援、生殖に関する選択の相談の場が必要であると考えられた。...

    DOI Web Site 医中誌

  • 平成30年北海道胆振東部地震で被災した札幌市清田区里塚地区の市街地復旧

    佐々木 将仁, 須志田 健, 櫻井 英文, 川尻 峻三, 渡部 要一 土木学会論文集F4(建設マネジメント) 77 (2), I_70-I_89, 2021

    ...土砂流出や2mを超える地盤沈下が発生するなど,甚大な被害に見舞われた.発災後には街区内約140の宅地居住者のうち約半数が避難生活を強いられ,地域コミュニティの維持・存続が危ぶまれた.これに対応するため,札幌市では過去の震災から得た教訓を踏まえ徹底的に速さにこだわりながら,地域からの信頼確保に努め復旧・復興を進めた.発災から3か月で対策工の合意形成,半年で工事着手し被災者に見通しを示し,住宅再建を支援する先手...

    DOI Web Site 被引用文献1件 参考文献5件

  • 当科で経験した多発性筋炎・皮膚筋炎27例を特異抗体別に比較検討する

    原, 惇也, 樋口, 俊惠, 赤澤, 英将, 坂本, 萌, 馬屋原, 孝恒, 妹尾, 明美, 橋村, 伸二, 別所, 昭宏, 小山, 芳伸 岡山赤十字病院医学雑誌 31 29-34, 2020-11-30

    ...で診断・治療を行ったIIM の中でも特にPM/DM について比較検討を行った.その 結果,概ねこれまでの報告に合致する特徴を認めたが,一部報告とは異なる臨床像を持つ症 例も存在した.特異抗体陽性に伴う典型的特徴だけでなくそのバリエーションも知っておく ことは,早期の確実なPM/DM 診断や,臨床経過・治療反応予測につながる.特に難治性間 質性肺炎や嚥下障害など,予後を左右する病態発現を予め予測し,先手...

    機関リポジトリ 医中誌

  • 逆転の余地を考慮した評価関数の設計とどうぶつしょうぎによる評価

    中屋敷, 太一, 金子, 知適 ゲームプログラミングワークショップ2020論文集 2020 22-29, 2020-11-06

    ...にならないように学習する強化学習の手法であり,選択肢の多様さを評価する観点でゲームにおける逆転の余地と関連が深い.この提案手法を「どうぶつしょうぎ」を利用した計算機実験で評価した.どうぶつしょうぎは完全解析されたゲームの1 つであり,理論的には後手必勝であるが,数億局面の広さの状態空間を持ち,ある程度難しいゲームである.提案手法で設計した評価関数に基づくプレイヤは,他のプレイヤより後手番で安全勝ちを行ったり,先手番...

    情報処理学会

  • 希望に基づく秘匿先手決定プロトコルとその拡張

    篠田, 悠斗, 宮原, 大輝, 品川, 和雅, 水木, 敬明, 曽根, 秀昭 コンピュータセキュリティシンポジウム2020論文集 1260-1266, 2020-10-19

    ....この問題は,現在一般に行われている振り駒やじゃんけんなどでは解決できない.本稿では,この問題の定式化を行い,この問題を解決する「希望に基づく秘匿先手決定プロトコル」を物理的なカード組を用いて構成する.これに加えて,問題を多人数に拡張し,希望者のみから公平かつ秘密に抽選する「隠密抽選プロトコル」も提案する....

    情報処理学会

  • 東大紛争大詰めの文学部処分問題と白紙還元説

    清水, 靖久 国立歴史民俗博物館研究報告 = Bulletin of the National Museum of Japanese History 216 39-70, 2019-03-29

    ...1969年8月就任の堀米庸三文学部長は,9月5日,仲野処分を消去するとしたが,処分は適法だったと主張しつづけ,築島の先手の暴力という事実を指摘されても軽視した。この文学部処分は,不在学生が処分された点で事実誤認が明らかになった医学部処分とともに東大紛争の二大争点であり,後者が1968年11月に取消されたのちは,最大の争点だった。...

    機関リポジトリ Web Site

  • 特別支援学校の学校看護師が医療的ケアを要する子どもの急変に備えるプロセス

    清水 史恵 日本看護科学会誌 39 (0), 137-146, 2019

    ...</p><p><b>結果:</b>学校看護師は,急変対応を経験し,重責を伴う急変対応の判断に迷い,急変にチームで対応する必要性を感じる中で,急変時に関わる人たちと信頼関係を築き,その子を知るように努めていた.そして,その子に起こりうる体調の変化や急変を予測し,教諭と共に,急変時に動けるように備え,急変に至らないよう先手を打っていた.その際,学校看護師は,親や教諭の思いや学校のルールにそわなければいけないことで...

    DOI Web Site Web Site ほか1件 参考文献1件

  • 重症児ケアにおける看護の専門性

    荒木 暁子 日本重症心身障害学会誌 44 (1), 61-62, 2019

    ...その視点は、生活、成長・発達、心理・社会、スピリチュアルな面を包括し、ゆえに、対象のこれまでを理解し、今何が必要か、何を優先すべきか、この先どういう問題が生じ、どのような先手を打っておくことが必要かを最も身近で知り、関わることができる。健康状態の基盤を整えることで、QOLを高めることに寄与する。...

    DOI 医中誌

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(4)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2018論文集 2018 87-94, 2018-11-09

    ...後,時期を少しずつ後ろにずらしたため1995年には行われていないが,継続的にほぼ年に1回ずつ開催され,2018年5月3日~5日(3日制)には第28回が開催された.初期のころは上位入賞プログラムも弱いものであったが,2005年頃から急速に強くなり,今日に至っている.ここでは,第11回から第15回までの世界コンピュータ将棋選手権で活躍したプログラムの実力を検証し,今日への繋がりについて考察する.また,先手...

    情報処理学会

  • 健康と病理

    村岡 潔 保健医療社会学論集 28 (2), 1-10, 2018-01-31

    ...3つのあり方:健康=病気の不在、日々の生活で不自由のないことや身体内外全体でバランスがとれていること;III)心身相関の立場では、患者には人生に楽観的と悲観的の2タイプがあるが、前者の方に回復傾向が強いこと;IV)集団の連続性では平均から遠ざかるほど病気度が高いこと(切断点で健康か病気か分別);V)「未病」と「先制医療」バーチャルな医療戦略は予防医学の最高段階にあり、未来を先取りした病気(未病)に先手攻撃...

    DOI Web Site 医中誌

  • 重症児ケアにおける看護の専門性

    荒木 暁子 日本重症心身障害学会誌 43 (2), 227-227, 2018

    ...その視点は、生活、成長・発達、心理・社会、スピリチュアルな面を包括し、ゆえに、対象のこれまでを理解し、今何が必要か、何を優先すべきか、この先どういう問題が生じ、どのような先手を打っておくことが必要かを最も身近で知り、関わることができる。健康状態の基盤を整えることで、QOLを高めることに寄与する。...

    DOI 医中誌

  • 選好順序による多人数NIMにおける正規形と逆形

    末續, 鴻輝 ゲームプログラミングワークショップ2017論文集 2017 230-235, 2017-11-03

    ...完全情報ゲームの多くの研究は2人プレイのものに限定され,3人以上でプレイするゲームに関する研究は,Li[1]や,Straffin[2],Propp[3]などの研究があるものの,その絶対数は少ない.その理由の一つには,3人以上のゲーム独自の問題がある.2人ゲームにおいては,ゲーム木をすべて書き下し,終了局面から再帰的に遡ることで,それぞれの局面において先手に必勝手順が存在するか,あるいは後手に必勝手順...

    情報処理学会

  • XRAIN合成雨量データを用いた高リスク優先手法アルゴリズムの提案

    佐野, 仁美, 生駒, 栄司, 喜連川, 優, 小口, 正人 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 417-418, 2017-03-16

    ...本研究では国土交通省から取得した地域単位の合成雨量の値を最小グリッド単位で評価し、防災上の観点から最もリスクの高い値を当該地点の値として決定する「高リスク優先手法」を提案し実装した。本稿では提案手法のアルゴリズムおよび適用例について紹介する。...

    情報処理学会

  • 棋譜データの統計解析に基づく将棋の対局解説方法の提案

    鷲津, 昂大, 華山, 宣胤 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 1013-1014, 2017-03-16

    ...本研究では、将棋の局面における盤面中の歩の位置の平均値、ばらつき、歪みや金銀桂馬の動いた数の統計尺度に注目し、その分析結果から局面の優勢と劣勢を解説する方法を提案する.将棋の研究では人工知能とシュミュレーションの技術が応用されているが、本研究ではプロ騎士の棋譜データを統計的な分析を行う.そのの結果から「この中盤で歩がばらついているのは先手の勝ちパターンだ」などの解説表現や、算出した統計尺度に基づいて...

    情報処理学会

  • 成人期(2) 食・栄養とがん予防:日本のエビデンスの現状と解決に向けた方向性

    石原 淳子, 津金 昌一郎 保健医療科学 66 (6), 590-602, 2017

    ...間の,食生活変化を踏まえた動向の注視,特に国際的に課題とされている要因についてのモニタリング,の二点が重要である.がんは生活習慣が長い年月蓄積して発生する疾患であるため,ライフコースを見据えた対策は特に重要である.生活習慣が確立されるライフコース前半に,身に着けるべき望ましい栄養・食生活の習慣を国民に広く伝えていくと同時に,将来,リスク要因となりうる,ハザードに関して国際的な研究結果に注意を払い,先手...

    DOI Web Site 医中誌

  • 展開形ゲームの新しい定義とその帰結

    河野 敬雄 理論と方法 31 (1), 138-150, 2016

    ...の仕方が異なるだけである,という理解の仕方をしている.しかし,日常的ゲームを考えてみると容易に観察されるように,複数のプレイヤーの手番が交互に,あるいは順を追ってプレイされる囲碁・将棋,トランプゲームの類と,複数のプレイヤーの手番を同時にプレイしなければならないジャンケンゲームの類とは原理的に異なるゲームであると認識すべきである.一度この違いを受け入れると,逐次ゲームである展開形ゲームにおいては,先手番...

    DOI Web Site

  • トーラス盤面における一般化三並べの解析

    石黒, 裕也, ディプタラマ,, 成澤, 和志, 篠原, 歩 ゲームプログラミングワークショップ2015論文集 2015 162-167, 2015-10-30

    ...性質を解析し,様々な盤面の大きさにおける各動物に対して先手必勝型,後手必勝型,引き分け型の分類を行う....

    情報処理学会

  • QBFソルバを用いた一般化三並べの拡張の勝敗判定

    ディプタラマ,, 石黒, 裕也, 成澤, 和志, 篠原, 歩, ジョーダン, チャールズ ゲームプログラミングワークショップ2015論文集 2015 154-161, 2015-10-30

    ...一般化三並べはFrank Hararyによって提案された2人完全情報ゲームであり,碁盤面上に先手後手が交互に石を1つずつ置き,あらかじめ定められた動物を先に作ったプレイヤが勝ちというゲームである.2人完全情報ゲームの勝敗判定問題は与えられたゲームに対して,先手必勝,後手必勝または引き分けとなるかを判定する問題である.オセロや五目並べなど,多くの2 人完全情報ゲームの勝敗判定問題はPSPACE完全であることが...

    情報処理学会

  • 混合寡占市場の下での内生的タイミングの再考察

    濱田, 弘潤 新潟大学経済論集 98 1-42, 2015-03

    ...,公企業が後手番となる逐次手番競争のみがサブゲーム完全均衡になることを確認する.第三に,私企業数が一般的なN社のケースで全私企業が同じタイミングを選択する対称均衡を考察し,起こり得る企業の逸脱を全て検討することにより,全私企業が先手同時手番,公企業が後手番となる逐次手番競争のみが,対称均衡における唯一のサブゲーム完全均衡となることを確認する....

    機関リポジトリ HANDLE Web Site

  • 一般化三並べの拡張:目標動物の組合せ

    八鍬, 友貴, 本田, 耕一, 成澤, 和志, 篠原, 歩 情報処理学会論文誌 55 (11), 2336-2343, 2014-11-15

    ...一般化三並べは,Frank Hararyによって提案された2人完全情報ゲームであり,碁盤目状の盤面に先手後手が交互に石を1つずつ置いていき,あらかじめ定められた動物(連結した石で定義される形)を先に作ったプレイヤが勝ちとなるゲームである.本論文は,これを拡張し,目標動物の組を目標とする4種類の新たなゲーム(OR,n細胞OR,AND,NOTAND)を提案する.そしてこれらのゲームにおける性質を解析し,...

    情報処理学会

  • ネットワーク指標を用いたコンピュータHex戦略の開発

    高田, 圭, 本庄, 将也, 飯塚, 博幸, 山本, 雅人 情報処理学会論文誌 55 (11), 2421-2430, 2014-11-15

    ...Hexは2人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるボードゲームであり,先手必勝や引き分けがないことなどが知られている.交互に石を打つことでゲームは進行し,先に自色の対辺を自分の色の石で接続すれば勝利となる.コンピュータHexの国際大会が開かれており,コンピュータHexの研究がさかんに行われている.Hexの局面をネットワークで表現できることが知られており,局面ネットワークを電気回路として評価する方法が...

    情報処理学会 HANDLE

  • 一般化三並べの拡張:一手p石

    ディプタラマ, 成澤, 和志, 篠原, 歩 情報処理学会論文誌 55 (11), 2344-2352, 2014-11-15

    ...一般化三並べとは,Frank Hararyによって提案された2人完全情報ゲームであり,碁盤目状の盤面に先手後手が交互に石を1つずつ置いていき,あらかじめ定められた動物(連結した石で定義される形)を先に作ったプレイヤが勝ちとなるゲームである.本研究では,一般化三並べにおいてプレイヤが置く石を,先手初手はq個,以降は先手も後手もp個とするという拡張を行った新たなゲームGTTT(p, q)を提案する.GTTT...

    情報処理学会

  • 感情の起源は利得の誤評価にあるか

    岡田彩夏, 鈴木麗璽, 有田隆也 第76回全国大会講演論文集 2014 (1), 501-502, 2014-03-11

    ...感情は適応進化により獲得されたとみなす説がある.我々はゲーム論的状況を用いて感情の適応性を検討している.負感情で利得が減少したように錯覚して自分の行動を変え,それが相手の行動の変化に繋がり,結果として利得が増加する状況である.本研究では,先手の二選択肢の片方の先に後手の二選択肢がある木で表される逐次手番ゲームを用いる.まず,このような状況に相当するケースを合理的なプレーヤーを想定して探索した後,相手...

    情報処理学会

  • 一般化三並べの拡張: 一手p石

    ディプタラマ, 成澤, 和志, 篠原, 歩 ゲームプログラミングワークショップ2013論文集 19-26, 2013-11-01

    ...一般化三並べは,Frank Harary によって提案された2人ゲームであり,無限盤面において動物と呼ばれる様々な形を先に作る,三並べを一般化したものである.本論文では,一般化三並べを拡張し,先手の初手はq個,その後交互にp個の石を置いていくGTTT(p,q)を提案する.GTTT(p,q)において,特にGTTT(2,1)およびGTTT(2,2)について解析を行い,それぞれのゲームの性質およびゲーム間...

    情報処理学会

  • Side-trip Distanceを用いたStackelberg型配置問題への遺伝的アルゴリズムの応用

    大角, 盛広 商経学叢 58 (3), 15-34, 2012-03-01

    ...[概要] 一定の距離以上離れた施設は利用しないという性質を持つ需要点が離散的に分布する平面上の市場において, 先手後手の区別のある競合する2企業が, 需要点から獲得できる購買力の最大化を目的として, それぞれの施設の配置を決定する問題を考察する。施設までの距離として, 通勤通学途上での施設利用をモデル化するためside-trip distanceを導入する。...

    機関リポジトリ Web Site

  • ゲーム情報学:7.その他の2人ゲーム

    岸本, 章宏 情報処理 53 (2), 139-145, 2012-01-15

    ...チェス,オセロ,チェッカー,シャンチーなど,二人零和完全情報ゲームは世界に多い.この手のゲームは両者が最善を尽くすと「先手必勝,後手必勝,または引き分け」という解が求まる.本稿では,すでに必勝法が求められたゲームをいくつか取り上げ,必勝法計算に利用した手法について概観する....

    情報処理学会 Web Site

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦結果分析(4)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2011論文集 2011 (6), 96-99, 2011-10-28

    ...世界コンピュータ将棋選手権は,第8 回は,上位予選,下位予選と決勝,第9回は1次予選2次予選と決勝という形で実施された.第10 回では3 日制で行われた.第11 回は,21 世紀最初の大会のため,決勝は10 チームが参加して行われた,第12 回から第21回までは第10 回とほぼ同じ形で,決勝は8 チームが参加して行われている.今回は,2002 年から2011年までの決勝における先手の勝率,初手から6...

    情報処理学会

  • 非協力探知型情報構造を持つ囚人のジレンマにおける協力の選択についての実験研究

    西原 宏, 鍵原 理人, 渡邉 淳一 行動経済学 4 (0), 141-144, 2011

    ...囚人のジレンマの利得構造の下で,プレイヤーの先手/後手の手番はランダムに決められ,先手が非協力行動を選択する場合にのみその行動が後手によって観察されるとする.このゲームと通常の囚人のジレンマとの相違は情報構造の違いに帰着する.情報構造がこのように修正された囚人のジレンマを非協力探知型情報構造を持つ囚人のジレンマと呼ぶ.非協力探知型情報構造を持つ囚人のジレンマには,利得構造がある一定の条件を満たすとき...

    DOI

  • 臨床実習に影響を与える性格的特性分析

    堀本 ゆかり 理学療法学Supplement 2010 (0), GbPI2456-GbPI2456, 2011

    ...この傾向に該当するアナライザータイプは、コーチング手法などを用いて先手を打ち精神的困難を予防するとよいと言われている。特に、感情表現が苦手な学生は、内面的なストレスを見極め、十分な情報と時間を与えて行動変容を促すよう心がけることが重要であると考える。彼らが得意とする分析力と粘り強さを引き出し「活力」を向上させ、成功体験と安心感を得られるような援助が望ましい。...

    DOI 医中誌

  • 現況の心不全管理実践法~アウトカムをいかに見据えるか?

    猪又 孝元 日本臨床麻酔学会誌 31 (5), 846-853, 2011

    ...  現在の心不全治療は,目に見えて悪い状態からの脱却を目指す「目に見える治療」と,長期予後改善というエビデンスに基づく「目に見えない治療」とに大別される.前者はその場を乗り切る治療であり,後者は固有の質を改善する治療である.心不全は進行性の病態が特徴的であり,先手先手の介入がより大きな利益を生む.最近では,慢性期予後を意識しての急性期介入,すなわち「目に見える治療」の際に「目に見えない治療」を含有できるかの...

    DOI 参考文献4件

  • 世界コンピュータ将棋選手権における 対戦結果分析(3)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 55-58, 2010-11-12

    ...世界コンピュータ将棋選手権は,第8回は,上位予選,下位予選と決勝,第9回以降は1次予選,2次予選,決勝という形で行われている.第11回は,決勝に10チームが参加して行われたが,通常は決勝に8チームが参加して行われている.ここでは,決勝8チーム制が定着した2002年から2010年までの決勝における先手の勝率,初手から6手目までの流れ,戦形別成績について分析する....

    情報処理学会

  • 一般化三並べの拡張 : 禁止動物の導入

    本田, 耕一, 八鍬, 友貴, 成澤, 和志, 篠原, 歩 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 94-100, 2010-11-12

    ...フランク・ハラリイは三目並べの一般化として,碁盤目に交互に石を置きながら予め定められたある型を先に作った方が勝ちというゲームを提案し,先手に必勝戦略があるものを勝ち型,そうでないものを負け型と定義した.本論文では,この変種で2種類の形のどちらかを先に作るというゲームORを動物の種類数,組にする動物数,禁止動物の導入,という点について拡張し,その興味深い部分に対し新たに3つのゲームとして,ゲームn細胞...

    情報処理学会

  • 量子三目並べの必勝法解析

    石関, 匠, 松浦, 昭洋 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 101-107, 2010-11-12

    ...物理学者AllanGoffらによって提案された,量子力学の概念を利用した二人完全情報零和ゲームである1).本稿では,直線状の三目を先に完成させれば勝ちとする古典的な三目並べの勝利基準(完勝と呼ぶ)と,両者同時に三目完成させたとき,完成した三目の着手番号の最大値が小さい方を勝ちとする勝利基準(辛勝と呼ぶ)の下で量子三目並べの必勝法の解析を行い,本ゲームが完勝の基準の下では引き分けであり,辛勝の基準の下では先手必勝...

    情報処理学会

  • 電荷モデルを利用した競合共進化アルゴリズムによる詰碁の解獲得

    大島 真, 山田 孝治, 遠藤 聡志 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2010 (0), 2D43-2D43, 2010

    ...詰碁における先手と後手それぞれの戦略を競合個体とし、共進化により最適な進化を起こすことで詰碁の正解手順を求める。特に個体評価では先手と後手それぞれの石を電荷と仮定し、示される電荷の量を基に適応値の算出を行う。また盤上に成す電場の状態によって個体の情報(戦略)が変化することで、解獲得までの課程にどのような影響が生じるかを検証する。 </p>...

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  • 一般化三並べの変種:負け型のペアは勝てるのか?

    八鍬, 友貴, 本田, 耕一, 篠原, 歩 ゲームプログラミングワークショップ2009論文集 2009 (12), 35-42, 2009-11-06

    ...フランク・ハラリイは三目並べの一般化として,碁盤目に交互に石を置きながら予め定められたある型を先に作った方が勝ちというゲームを提案し,先手に必勝戦略があるものを勝ち型,そうでないものを負け型と定義した.本論文では,この変種として,単独では負け型となる2種類を組み合わせ,そのどちらかの形を先に作るという新たなゲームを提案する.単独では負け型になる12種類の型の組み合わせ66組のうち,24組が勝ち型に,...

    情報処理学会

  • Hexの必勝手順に対する新証明技法について

    三島, 健 情報処理学会論文誌 50 (2), 893-903, 2009-02-15

    ...ゲームHexは,先手必勝手順の存在が証明されているが,具体的な必勝手順を示すことは長年の研究課題である.盤面の大きさが8×8以上になると,必勝手順を簡潔な形で扱うことは複雑すぎるとされてきた.本稿では,石の連結性を定義するための新しい概念として,σ 連結を提案し,それに基づくσ 拡張の技法を導入する.本稿の目的は,σ 連結とσ 拡張によって,新しい先手勝ちの証明法を確立し,必勝手順の構成に応用することである...

    情報処理学会 Web Site

  • 脳血管障害患者における手浴

    矢野 理香, 石本 政恵, 品地 智子, 飯野 智恵子 日本看護技術学会誌 8 (3), 101-108, 2009

    ...をもたらすのかを明らかにすることを目的として,事例検討を行った.対象者は,脳血管障害と診断され,手指に麻痺がある,痺れがある,もしくは巧緻動作が困難な入院患者7名 (男性6名,女性1名,年齢65~82歳) であった.対象者に,同一の研究者1名が手浴を週2回,2~5回実施し,手浴前中後の各対象者の言動を観察した.その言動の中から手浴による反応を抽出し,カテゴリ化した.また,手の伸展 ・ 屈曲の可動域の変化を,指尖手掌間距離...

    DOI Web Site 医中誌

  • 両側人工膝関節全置換術における術前・術後の膝関節可動域の変化

    高木 清仁, 岡崎 誉, 加藤 俊明, 山口 幸男, 宮嵜 真紀子, 山下 裕, 種田 陽一, 渡邊 宣之 理学療法学Supplement 2008 (0), C3P2439-C3P2439, 2009

    ...<BR>【結果】術前の伸展可動域の平均は-9.33°であった.両側術後12ヶ月では先手術側で平均-2.50°、後手術側で平均-2.31°であった.先手術側では、両側術後まで伸展可動域の改善が認められた.後手術側では、両側術後から6ヶ月経過するまで可動域改善が認められた.両側術後6ヶ月から12ヶ月までの経過で両側ともに可動域は維持されていた.全体では26例中21例(80.8%)が両側術後12ヶ月経過時...

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  • 1303 小規模ITプロジェクト向け監視・コントロールの取り組み(一般セッション)

    川口 莊太郎, 宍戸 政則, 工藤 孝生, 芹澤 秀夫 プロジェクトマネジメント学会研究発表大会予稿集 2009.Autumn (0), 183-188, 2009

    国内のIT企業が抱えるプロジェクトの約6割が小規模プロジェクトといわれている.しかし,小規模プロジェクトでは,コスト的な制約から,リスクの監視・コントロールはプロジェクトマネージャに一任され,第三者による組織的な対応はあまり行われていないのが実態である.ところが,現実は小規模プロジェクトでの失敗も多い.昨今の極めて厳しい経営環境下では,小規模プロジェクトの思わぬ不採算が経営に与える影響も決して小…

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  • 囲碁の攻合いの数理的解析?組合せゲーム理論に基づく手数の評価法

    中村, 貞吾 情報処理学会論文誌 48 (11), 3477-3489, 2007-11-15

    ...組合せゲーム理論は,全体の局面が独立した部分局面の和に分解できるようなゲームの解析に大きな威力を発揮する.囲碁はそういった部分性の強いゲームであり,これまでに,組合せゲーム理論を最終盤のヨセの解析に適用して,プロ棋士でも悩まされるような複雑なヨセ問題に対して見事に正解を与えたり,眼形の解析において後手1 眼や先手1 眼などの概念を数学的に明確に説明したりするなどの素晴らしい成果が得られている.我々は...

    情報処理学会 Web Site 被引用文献1件 参考文献12件

  • ボードゲーム「シンペイ」の完全解析

    田中, 哲朗 情報処理学会論文誌 48 (11), 3470-3476, 2007-11-15

    ...「シンペイ」は二人完全情報零和ゲームなので,すべての局面の理論値(勝ち,負け,引き分けのいずれか)を決定することが可能である.本論文では,後退解析(Retrograde analysis)をベースにしたプログラムを用いてすべての局面の理論値を求めた.そして,「シンペイ」の公式ルールの初期配置が後手必勝であること,1手目を自由に置くことが許されれば先手必勝であることを確かめた.また,勝ちに要する最長手数...

    情報処理学会 Web Site 被引用文献1件 参考文献4件

  • 公的年金改革の問題点 : 遺産に関する一考察(続)

    久保, 和華 宮崎公立大学人文学部紀要 14 (1), 101-106, 2007-03-20

    ...本稿では前号のIV節(子先手親後手のケースにおいて賦課方式公的年金制度を導入したモデル)を加筆修正した結果を示し,前号のIII-1節(親先手子後手のケース)に同様の公的年金政策を導入したモデルを考察し,両者の結果を比較し考察を加えた.さらに政府が戦略的に所得移転を決定するモデルを構築して最適所得移転を求め,このゲームのサブゲームパーフェクト均衡解を導出した....

    機関リポジトリ

  • 最終提案ゲームに対するエージェントベースシミュレーション分析

    林田 智弘, 西崎 一郎, 片桐 英樹 システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集 SCI07 (0), 302-302, 2007

    ...先手プレイヤーが(P-1)ドル要求し,後手プレイヤーは要求を受け入れ,$1得ることが均衡となることが知られている.しかし,これまでの被験者実験においては,多くの被験者の利得は均等分配に近い結果を得ており,これは均衡とは一致しない.このことから,被験者の公平性の概念や学習が結果に大きな影響を与えているものと考えられている....

    DOI

  • 勝率と評価値の歪みに基づく評価関数調整法―将棋における進行度差の評価―

    竹内, 聖悟, 林, 芳樹, 金子, 知適, 川合, 慧 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 56-63, 2006-11-10

    ...本手法を将棋において先手と後手の進行度差がある局面に対して用い、プレイヤ毎の進行度を評価しない評価関数には問題があることを示した。さらに、その問題を解決するため、進行度差を評価に含めた評価関数を設計し、値の自動的な調整を行った。そして、自己対戦によって調整後のプログラムの棋力の向上を確認し、本手法の有効性を示した。...

    情報処理学会

  • Hex の必勝手順に対する新証明技法とその応用

    三島, 健, 櫻井, 英俊, 野下浩平 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 136-142, 2006-11-10

    ...ゲームHexは、先手必勝手順の存在が証明されているが、具体的な必勝手順を示すことは長年の研究課題である。本稿では、石の連結性を定義するための新しい概念として、δ連結を提案し、それに基づいて、連結に関与する領域を拡張するための新しい技法δ拡張を導入する。この技法の応用として、従来の技法で記述するには複雑すぎるとされていた8×8盤面の初手63 に対する必勝手順を示す。...

    情報処理学会

  • ウツリギの解析

    柴原, 一友, 但馬, 康宏, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 143-150, 2006-11-10

    ...本稿では,二人零和完全情報ゲームの一種であるウツリギの解を得る実験を行い,先手必勝であることを得た.また,より小さな盤面における解の傾向を見ることで,ゲームの特性について調査した.また,評価関数の違いによる探索速度の違いを調査し,その傾向を明らかにした....

    情報処理学会

  • 避難勧告・指示と住民の避難行動

    吉井 博明 災害情報 4 (0), 13-22, 2006

    ...このパターンを事前に学習することにより、早い段階で先を読む(見通しを立てる)ことが可能になり、先手をとった応急対応が可能になることを示唆した。また、水害時の早期避難を実現するための条件を6つに整理した上で、その条件の中でも特に住民による避難勧告・指示の受容がきわめて実現困難な課題であることを被災住民へのグループインタビューに基づき明らかにした。...

    DOI Web Site 被引用文献1件

  • マムシ咬傷とその初療について

    金子 直之, 千田 礼子, 岡田 芳明 日本臨床救急医学会雑誌 8 (5), 378-384, 2005-12-31

    ...治療においては来院時所見とともに,その後の腫脹の変化,筋原性酵素の推移などから重症化を予測し,先手を打って治療することが重要である。早期大量輸液と強制利尿は推奨すべき治療であり, また腫脹が進行する場合は迷わず減張切開を行うべきである。</p>...

    DOI

  • 製品ラインナップと購買意欲の関係を考慮した競争下でのポジショニング戦略

    石井 康章, 松林 伸生, 山田 善靖 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 2005s (0), 42-42, 2005

    ...このとき、両企業による全体の製品ラインナップが消費者の購買意欲に与える影響について考慮すると、先手企業が両セグメントにそれぞれ製品を提供するフルライン戦略は多くの場合において最適とはなり得ないことを示す。さらに、競争の結果として、利益率の高い高級志向のセグメントが存在するにも関わらずそのセグメントには製品が全く提供されない場合があることも示す。...

    DOI

  • コウを含む囲碁の攻合いの解析

    中村, 貞吾 ゲームプログラミングワークショップ2004論文集 2004 32-39, 2004-11-12

    ...組合せゲーム理論は,全体の局面が独立した部分局面の和に分解できるようなゲームの解析に大きな威力を発揮してきた.囲碁はそういった部分性の強いゲームであり,これまでに,組合せゲーム理論を最終盤のヨセの解析に適用してプロ棋士でも悩まされるような複雑なヨセ問題に対して見事に正解を与えたり,眼形の解析において後手1眼(半眼)や先手1眼などの概念を数学的に明確に説明したり,コウを含むヨセ局面を数理的に評価する手法...

    情報処理学会

  • 小さな将棋の解

    後藤, 智章, 柴原, 一友, 乾, 伸雄, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2003論文集 2003 25-32, 2003-11-07

    ...将棋は状態空間が非常に大きく,解を求めることは不可能とされている.本研究では,盤を小さくした将棋の解を求め,ルールによる解と計算量に関して議論する.具体的には,端にだけ駒を置く配置の3×3と3×4の将棋の解を分析した.その結果,3×3は約98%,3×4は約56%の解を求めることができた.また,3×3は先手必勝と後手必勝が約2...

    情報処理学会

  • 内ダメを含む囲碁の攻合いの数理的解析

    中村, 貞吾 ゲームプログラミングワークショップ2003論文集 2003 161-167, 2003-11-07

    ...組合せゲーム理論は,全体の局面が独立した部分局面の和に分解できるようなゲームの解析に大きな威力を発揮してきた.囲碁はそういった部分性の強いげーむであり,これまでに,組合せゲーム理論を最終盤のヨセの解析に適用して,プロ棋士でも悩まされるような複雑なヨセ問題に対して見事に正解を与えたり,眼形の解析において,後手1眼(半眼)や先手1眼などの概念を数学的に明確に説明するなどの素晴らしい成果が生み出されてきた...

    情報処理学会

  • 円状ニムゲームに関する研究

    佐藤, 貴之, 太斎紗織, 佐々木, 義史 ゲームプログラミングワークショップ2003論文集 2003 90-93, 2003-11-07

    ...円状にm個の石を並べ,先手と後手が交互に1個以上,n個以下の連続した石を取り合うゲーム,(m, n)円状ニムゲームを新たに作り,nが3以上の円状ニムゲームは,後手が必勝であることを示した.その時の後手のアルゴリズムについて述べる.又、(m, 2)円状ニムゲームの勝敗については,コンピュータシミュレーションを利用して,m=1から23まで結果を示した....

    情報処理学会

  • トップインタビュー:代理店の情報力で先手を打って勝つ:植村 裕之 [三井住友海上火災保険社長]

    植村 裕之 日経情報ストラテジー = Nikkei information strategy 12 (6), 24-27, 2003-07

    合併から1年半が過ぎた三井住友海上火災保険。最大手の東京火災海上保険への挑戦権をかけ、第2位の損害保険ジャパンを追い上げる。最大の差別化要因は代理店を含めた情報活用力と断言。「(ライバルに比べて)早い時期に合併したから、それだけ大きなアドバンテージがある」。事務インストラクター制度や社員のIT(情報技術)活用力認定制度など、ユニークな施策を次々繰り出す。

    PDF Web Site

  • 麻生, 憲一, ASOH, Ken-ichi 奈良県立大学研究季報 13 (4), 43-66, 2003-03-10

    ...逐次的手番ゲームの下でトリガー戦略を仮定すると,割引金額の負担率を先に提示する先手の利得は割引システムの有無に関わらず無差別となり,後手は結託による利得の全て独占することができる。...

    機関リポジトリ Web Site

  • 多人数ゲームの順位を決定するゲーム木探索

    後藤, 智章, 乾, 伸雄, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2002論文集 2002 (17), 109-115, 2002-11-15

    ...2人零和有限確定完全情報ゲームの結果は,ゲーム木探索によって先手必勝か後手必勝か引き分けかに分類される.本論文では多人数の零和有限確定完全情報ゲームで同様のことを求める手法を示す.多人数ゲームにおいては,2人ゲームの場合と異なり,それぞれのプレイヤにとっての可能性がある順位の列挙を決定する.また,実際に多人数ゲームにこの手法と高速化手法を導入し,解とノード数を調べた....

    情報処理学会

  • しりとりゲームの数理的解析

    伊藤, 隆, 田中, 哲朗, 胡振江, 武市, 正人 情報処理学会論文誌 43 (10), 3012-3020, 2002-10-15

    ...えると,グラフ上のゲームとしてモデル化することができる.これは完全情報ゲームであるため理論上は解けることになるが,問題のサイズが大きくなるにつれ全探索は困難となる.本論文では,しりとりゲームに関する解析を行い,ゲームを効率的に探索する手法を提案する.この手法は数理的解析,探索の効率化の2つの部分から成っており,数理的解析としてグラフのより簡単な形への変形を行っている.加えて,しりとりゲームにおける先手...

    情報処理学会 Web Site 参考文献4件

  • しりとりゲームの数理的解析

    伊藤, 隆, 田中, 哲朗, 胡振江, 武市, 正人 ゲームプログラミングワークショップ2001論文集 2001 (14), 56-63, 2001-10-26

    ...えると,グラフ上のゲームとしてモデル化することができる.これは完全情報ゲームであるため理論上は解けることになるが,問題のサイズが大きくなるにつれ全探索は困難となる.本論文では,しりとりゲームに関する解析を行い,ゲームを効率的に探索する手法を提案する.この手法は数理的解析,探索の効率化の二つの部分から成っており,数理的解析としてグラフのより簡単な形への変形を行っている.加えて,しりとりゲームにおける先手...

    情報処理学会

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