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検索結果 44 件

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  • ゲームコンテンツにおけるトポロジー変化を含んだ肉体再生表現

    横山 雅来, 川島 基展 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 42-47, 2023

    ゲームコンテンツでは、肉体の損傷を高速に再生する能力を持つキャラクターを CG で表現することがある。しかし、ゲームコンテンツにおけるメッシュ形状の変形表現には技術的な制限が多くある。本研究では、事前計算を活用した肉体再生の表現手法を提案する。本手法では、事前生成した損傷形状をランタイム処理の中で任意に接合する。これにより、メッシュのトポロジー変化を伴った任意箇所の損傷と再生表現を可能にした。

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  • ビデオゲームにおける輪郭線のある筆絵調エフェクト表現手法

    名波 怜男, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 80-83, 2023

    ビデオゲームのビジュアルエフェクトの中でも筆絵調エフェクトは、いずれも実際の筆絵表現とは異なることが多い。本研究における筆絵表現とは水墨画のことである。また、漫画を原作に持つビデオゲームにおいて同じシーンを比較した際に再現が不十分だった点が挙げられる。なので、本研究では水墨画の特徴を考慮した筆絵エフェクトを制作することで、実際に筆で描いた筆のストローク表現を再現する。その為に水墨画の特徴である「…

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  • フォトグラメトリにおける 3D ペイントを用いたディライティングの改善手法

    須田 紘也, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 158-161, 2023

    近年、CG 業界ではフォトグラメトリを活用したワークフローの活用が増えている。工程の一環であるディライティングには、テクスチャから照明情報を推測することでディライティングを行う方法がある。これは事前の準備を必要としないなどの利点がある一方で、推測による問題が生じる場合がある。そこで本研究では、照明推定を用いたディライティングフローで生じる問題をゲームのライティング環境上で、デザイナーが …

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  • ビデオゲームにおけるカメラワークを考慮したアホ毛の感情表現

    細谷 空伸, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 146-149, 2023

    近年、アニメ作品やビデオゲーム作品内のキャラクターにおいて、アホ毛と呼ばれる髪の毛からはね出た髪の毛の束のあるキャラクターが多く存在している。その中でもアニメ作品では、キャラクターの抱く感情に応じてアホ毛が動作し感情表現をすることが多くみられる。本研究では、ビデオゲームを想定したリアルタイム性のあるアニメ作品のようなアホ毛による感情表現を行う。

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  • 動作分析に基づいたクジラのブリーチングアニメーション制作手法の提案

    加藤 翔太, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 76-79, 2023

    CG を用いた映像・ゲームコンテンツ作品では、水生生物が水中から飛び出してくるブリーチングアニメーションがみられる.そういったアニメーションを制作するために、実際のサメやクジラが行うその動作についての調査と理解が必要である.そのため、アニメーション作成までに大変膨大な時間が掛けられる.本研究では、クジラのブリーチング動作中の特徴について調査し、その結果を元に効率的に制作可能なブリーチングアニメー…

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  • ビデオゲームにおける CG キャラクターの顔を崩さないパース誇張表現手法

    森 美佑香, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 72-75, 2023

    近年,トゥーンレンダリングを用いた CG 作品をビデオゲームやアニメーション作品でよく見かけるようになった.これらは手描きアニメ作品の特徴を 3DCG で再現するための手法のひとつであるが,3DCG の特長であるモデルの正確性が,手描きアニメと比べた際の違和感や,躍動感の欠如につながってしまう場合がある.本手法ではモデルとカメラの位置関係を利用したパース変形の影響値の変動と,顔を隠してしまう遮蔽…

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  • ゲームコンテンツにおける入母屋瓦屋根のプロシージャルモデリング手法の提案

    坂本 智哉, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 150-153, 2023

    近年、建物モデルをより効率的に作成する方法として、プロシージャルモデリングや衛星写真からモデルを生成するなどの手法が用いられることがある。しかし、建物に付随する瓦屋根までは考慮されておらず、ゲームコンテンツで使用するには難しいという問題がある。本研究では、瓦屋根の中でも作成難易度が高い入母屋屋根に着目し、ゲームコンテンツでよく見られる朽ちた表現の作成と、その表現を施した屋根を最適化した形状に変換…

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  • 2頭身キャラクターにおける重心状態の可視化を用いたアニメーション制作支援手法の提案

    花澤 琴次郎, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 60-63, 2023

    CG を用いたコンテンツ制作では, キャラクターに対しキーポーズを設定し動きをつける工程がある.キャラクターの動きを表現するうえで重心表現を正しく行うことは自然なアニメーションを制作する際に重要とされていることから, クリエイターにはキャラクターの正しい重心理解が求められる. 本研究では 2 頭身キャラクターの特徴的な体型における重心理解を支援することでアニメーション制作の効率化の手法を提案する.

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  • ディスプレイスメントマップを用いたクレイアニメーションのようなCG 表現手法の提案

    根本 光陽, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 154-157, 2023

    本研究では、実際に粘土を用いたストップモーション映像を撮影することでクレイアニメーションらしさとは何かについて調査と分析を行った.その結果、クレイアニメーションらしさとはアニメート作業時に発生する被写体のわずかな変形であるということが判明した.これを CG 技術で再現することでクレイアニメーション映像の独特な質感を表現できると考えた.本研究ではディスプレイスメントマップを用いてクレイアニメーショ…

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  • VAT を用いたインタラクティブな粘体表現手法

    籠島 幹大, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 29-32, 2022

    本研究はビデオゲームコンテンツにおける粘体の表現向上のためである.本研究では事前に作成したさまざまな粘度のシミュレーションを VAT(Vertex Animation Texture)を用いてリアルタイムで表現する。ゲームエンジン上で作成した、粘体のマテリアルを適用した地面にキャラクターが入った際に、VAT …

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  • ストップモーションアニメに適したバーチャルプロダクション手法の提案

    牛嶋 啓太, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 49-52, 2022

    近年、映像制作におけるワークフローは多様化し様々なデジタル映像技術が用いられている。そういった中で現在でも伝統的な撮影手法を主体として制作されている作品形態としてストップモーションアニメが存在する。ストップモーションアニメ制作ではその撮影方法から来る制約と課題が存在する。本研究ではその中の1つであるライティング工程における課題を改善するためのバーチャルプロダクション手法を提案する。

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  • CM 制作におけるゲームエンジンを活用した実写合成エフェクトの効率的な作成手法

    馬場 瑞歩, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 41-44, 2021

    近年、映像制作現場においてゲームエンジンを活用する事例が増えている.CM 制作現場においてもゲームエンジンを用いることで制作の効率化が期待されるが,既存のゲームエンジンでは,CM 制作に必要となる実写合成エフェクトを作成するための機能はまだ整備されていない.本研究では,ゲームエンジンおよびセンサーカメラの入力を利用することで効率的にCM の実写合成エフェクトを作成することのできる手法を提案する.

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  • ゲームコンテンツにおけるイラスト調レンダリングの改善

    立花 未来, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.01 (0), 38-41, 2021

    アーティストによって描かれるゲームコンテンツの美術設定には、線と塗りが完全に分かれた表現と、線と塗りを一緒に整えて混合した表現がみられる。しかし、開発段階で美術設定から3DCGモデルを制作する際には、イラストの描き方の一つである輪郭線と塗りを一緒に馴染ませる手法は考慮されておらず、どちらの描き方であってもゲームビジュアルはトゥーン調かリアル調に置き換えられており、元の美術設定の意図が必ずしも反映…

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  • 印象派技法を用いたゲームヴィジュアルの視認性向上手法の提案

    長谷川 夏香, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 25-28, 2021

    近年のゲームコンテンツにおけるヴィジュアル表現は高度化している.写実的な作品は実写と区別がつかないほどリアリティがあり,イラスト調の作品は原画の美しさをほぼそのままゲームとして表現することが可能になった.しかし,表現可能な世界が大規模になったことから,背景と登場キャラクタたちとの組み合わせや特殊効果の発動状況により絵のバランスが崩れてしまい,視認性を欠いてしまう状況が生ずることがある.本研究では…

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  • VR空間でモーションキャプチャデータを直感的にアーカイブ・検索する手法

    辻, 夢加理, 川島, 基展, 早川, 大地, 近藤, 邦雄 第80回全国大会講演論文集 2018 (1), 395-396, 2018-03-13

    近年、3DCGを用いたコンテンツ制作では、クリエイターは高品質なアニメーションを作成する技術としてモーションキャプチャを利用する。しかし、演技データの既存のアーカイブ方法は、文字情報から必要なモーションを探すため、演技内容の確認に手間がかかる。そのため、演技データの再利用は少なく、制作コスト・時間において非効率である。 …

    情報処理学会

  • 新規料理登録機能を持つ高齢者を対象にした栄養管理システムの開発と評価

    川島, 基子, 吉野, 孝, 紀平, 為子, 伊井, みず穂, 岡本, 和士, 江上, いすず, 藤原, 奈佳子, 石川, 豊美, 入江, 真行 情報処理学会論文誌 56 (1), 171-184, 2015-01-15

    日本には慢性疾患を持つ高齢者が多く,在宅で食事療法を行う場合がある.しかし,既存の食事調査法は記憶への依存が大きく,高齢者への継続的な食事調査の実施は困難である.そこで,高齢者と栄養士のための栄養管理システムを開発した.本システムは,多様な料理に対応するために,新規料理登録機能を持つ.平均年齢約70歳の被験者15名を対象に,本システムの評価実験を行った.システムの利用履歴とアンケートより,被験者…

    情報処理学会

  • 6 治療計画

    田代 睦, 島田 博文, 川嶋 基敬 RADIOISOTOPES 64 (6), 394-399, 2015

    広義での治療計画とは,これから行われる治療全般,すなわち入退院,検査,投薬,処置等の予定や計画といった意味でとらえられる。放射線治療分野における治療計画は,照射対象となるがん標的をX線CT(以下CTとする)画像上に設定し,体内の放射線による線量分布を確認しながら照射方法や線量を具体的に決定することである。ここでは,特に群馬大学で行われている重粒子線(炭素イオン線)治療における治療計画を中心に紹介…

    DOI Web Site Web Site ほか1件 参考文献2件

  • 高齢者向け栄養管理システムMofyにおける栄養士向け機能の評価

    川島基子, 吉野孝, 紀平為子, 伊井みず穂, 岡本和士, 江上いすず, 藤原奈佳子, 石川豊美, 入江真行 第76回全国大会講演論文集 2014 (1), 685-687, 2014-03-11

    現在日本には,慢性疾患をもつ高齢者が多く,在宅で食事療法を行う場合がある.しかし,既存の食事調査法では,高齢者の食事調査は困難である.そこで,高齢者向けの栄養管理システムと,そのサポートをするための栄養士向けシステムを開発し,評価実験を行った.本稿では,栄養士向けシステムの評価結果について述べる.

    情報処理学会

  • Web上のレシピ情報を用いて自動生成した栄養計算用料理データの分析

    川島基子, 吉野孝, 江上いすず, 岡本和士, 藤原奈佳子, 石川豊美, 紀平為子, 入江真行, 伊井みず穂 2013年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 2013 3p-, 2013-09-18

    料理の栄養計算には,その料理に使われる食材の食品成分番号と重量のデータが必要である.Web上の情報を使って自動生成したデータを管理栄養士が作成した料理データと比較し,その妥当性を分析する.

    情報処理学会 Web Site

  • ネコの跳躍アニメーションの効率的な制作手法の提案(ポスター(CG),映像表現・芸術科学フォーラム2013)

    中井 奏恵, 川島 基展, 早川 大地, 石川 知一, 三上 浩司, 近藤 邦雄 映像情報メディア学会技術報告 37.17 (0), 65-67, 2013

    本研究では3DCGによるネコの跳躍アニメーションの制作に注目し,様々な状況下で適切な跳躍動作を生成する手法を提案する.提案法ではネコの初期位置と目標地点を指定することで,位置関係を考慮した跳躍を生成することができる.従来の制作手法と提案法を実装したツールを使用した場合との制作作業効率の比較実験によって,ネコの跳躍動作を短時間で制作することが可能となり,アニメーション作品に必要な跳躍動作の特徴を表…

    DOI Web Site 参考文献4件

  • 太極拳独習用CG教材の開発と評価(ポスター展示(エンターテインメント・アニメーション),映像表現フォーラム)

    中嶋 智, 新谷 幹夫, 白石 路雄, 桂川 秀嗣, 小川 ゆう子, 川島 基展, 近藤 邦雄 映像情報メディア学会技術報告 36.16 (0), 27-30, 2012

    二十四式太極拳は激しい動きを伴わない拳法であり、健康運動として世界中で練習されている。太極拳の演武は複雑な動作から構成されており、初心者の多くはビデオ教材を用いて学習する。しかし、市販のビデオ教材はカメラアングルの制限により、シーンによっては師範の動きが見にくい。本研究では、ユーザーが見たいと思った師範の部位を見ることができるように、カメラアングルの変更や鏡の設置が可能なCG教材を作成した。また…

    DOI Web Site 参考文献7件

  • 太極拳独習用CGコンテンツの開発(映像表現フォーラム)

    小川 ゆう子, 新谷 幹夫, 桂川 秀嗣, 白石 路雄, 川島 基展, 近藤 邦雄 映像情報メディア学会技術報告 35.14 (0), 1-4, 2011

    太極拳の動きは複雑であり、初心者はビデオ教材などを用いて独習することが多い。しかし、市販されているビデオ教材では隠れている部分があることや、撮影方向が一定であることなど、学習者にとって分かりにくい部分がある。本研究では太極拳の演武をモーションキャプチャし、CG化する。これを用いて、様々なカメラの動きを試行し、その有効性を検討する。

    DOI DOI Web Site 被引用文献1件 参考文献5件

  • 2Dアニメのキャラクタ部位トラッキングによるモーションキャプチャデータの誇張手法

    水口 泰幸, 近藤 邦雄, 川島 基展, 三上 浩司, 金子 満 図学研究 42 (Supplement1), 103-108, 2008

    本研究は2Dアニメーションキャラクタの各部位の動作特徴をトラッキングしモーションキャプチャの演技データにその特徴を付加する手法を提案することを目的とする.提案手法には大きく2つの手順がある. (1) 特徴的な2Dキャラクタのアニメーションを用いて, トラッキング技術により特徴のある2Dキャラクタの部位の動作情報を抽出する. (2) …

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