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検索結果 432 件

  • オセロにおける実力差に応じた適切なハンディキャップに関する研究

    青山 航, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 121-125, 2024

    オセロにおいて一般的に設けられているハンディキャップは4 隅に石を置くものであるが、そのハンディキャップは異なる実力差に対応できない問題がある。本研究では4 隅のハンディキャップの他に複数のハンディキャップを提案し、それぞれのハンディキャップの強さを検証する。その後複数のオセロ AI プレイヤーとハンディキャップを用いた対戦を行い、実力差に応じた適切なハンディキャップを提案する。

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  • ゲーム開発におけるタスク把握のための企画支援ツールの開発

    國井 一志, 戀津 魁, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 220-225, 2024

    近年、Unity や Unreal Engine などのゲームエンジンと呼ばれるゲームを制作するために必要な機能やプログラム、素材などを提供してくれる環境が発展している。これに伴い、誰でも簡単に効率が良く高品質なゲーム開発を行えるような環境が整ってきた。しかし、ゲーム制作で制作する物量や、そこに必要となる時間の見通しが難しい。そこで本研究では主に開発経験の少ないゲーム制作者を対象に、企画制作段階…

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  • タイリングによる繰り返し感の軽減に関する研究

    中村 脩, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 63-68, 2024

    これまでのゲーム開発ではこういった広大な地形にテクスチャを貼る際、一枚のシームレスなテクスチャをタイルのように敷き詰めるタイリングという手法が使われてきた。しかしタイリングは施す面が広いほど模様の繰り返し感が目立ってしまう。そこで本研究では模様の繰り返し感と遠方で見えてしまう線の改善を研究の目標にし、2 …

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  • 破片形状を考慮した物体のリアルタイム破壊シミュレーションに関する研究

    浅野 耀太, 渡辺 大地, 阿部 雅樹 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 69-74, 2024

    ビデオゲームなどのインタラクティブなコンテンツにおいて破壊表現は多用される表現の1 つであり、視覚的なリアリティや動的に反応を返す計算効率が求められる。リアルタイム破壊シミュレーションは物体にかかる外力を基に破片形状を決定する物理ベース手法と幾何学模様やアーティストによって破片形状を決める非物理ベース手法に分類できる。実際は非物理ベース手法が用いられるケースが多く、物理ベース手法がビデオゲームで…

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  • ゲームコンテンツにおけるトポロジー変化を含んだ肉体再生表現

    横山 雅来, 川島 基展 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 42-47, 2023

    ゲームコンテンツでは、肉体の損傷を高速に再生する能力を持つキャラクターを CG で表現することがある。しかし、ゲームコンテンツにおけるメッシュ形状の変形表現には技術的な制限が多くある。本研究では、事前計算を活用した肉体再生の表現手法を提案する。本手法では、事前生成した損傷形状をランタイム処理の中で任意に接合する。これにより、メッシュのトポロジー変化を伴った任意箇所の損傷と再生表現を可能にした。

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  • 水の物理ソルバーを用いたエネルギー波の研究

    蘇 路文, 阿部 正樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 168-169, 2023

    本論文は、エネルギー波が水面を通過して波紋を引き起こす現象をシミュレートするための水面と剛体との One-Way フレームワークを提案する。このフレームワークの目的は、一般的なシミュレーション方法に比べて、レイトレーシングやスペースクリッピングのようなレンダリング技術を組み合わせて計算負荷を減らすことである。また、エネルギー波と水面の相互作用するためのユーザー定義パラメーターも提供する。

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  • フェイントによるゲーム AI の人間らしさの向上に関する研究

    菊池 悠生, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 214-217, 2023

    AI の人間らしさは、人間の特徴を再現することで得られる。そこで本研究では、ゲーム AI に人間らしさを持たせる行動としてフェイントに注目した。しかし、効果的なフェイントを行い過ぎてしまうと強いゲームAI と認識して人間らしさを感じにくいと考えた。そのため、フェイントに失敗して相手に近づいてしまうことを「人間らしいフェイント」として、これが人間らしいと評価されるか実験を行った。実験の結果、有意差…

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  • ウェアラブル嗅覚ディスプレイによる方向誘導

    齋藤 周, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 257-260, 2023

    VR 空間において嗅覚に焦点を当て,表現方法の拡大を目指す.嗅覚の危険回避のための方向認識という役割に着目し,匂いによる方向誘導を検証する.鼻前方に匂いを左右から提示できるようにファンと超音波振動子を用いたデバイスを制作した.HMD に付随するような形で嗅覚ディスプレイを使用し,匂いがどちらから来ているかの実験を行った.その結果 77.5% という正答率で方向を認識できた.

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  • 仰角方向の音を用いたゲームメカニクスとサウンドデザイン

    木下 凌希, 伊藤 彰教 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 275-280, 2023

    3D ゲームにおいて、仰角方向から効果音を提示するサウンドデザインについて検討した。仰角方向からの効果音を利用し、プレイヤーの誘導機能やプレイの補助機能の実現を目指した。検討したサウンドデザインを含んだ3D ゲームをWwise とUnity、7.1.4ch のマルチスピーカー環境を用いて実装し、仰角方向からの効果音がプレイヤーに対してどのような影響を与えるか検証した。

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  • GPU を用いた水面とエネルギー波の相互作用に関する研究

    蘇 路文, 阿部 正樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 120-123, 2023

    本論文は、エネルギー波が水面を通過して波紋を引き起こす現象をシミュレートするための水面と剛体との One-Wayフレームワークを提案する。このフレームワークの目的は、一般的なシミュレーション方法に比べて、レイトレーシングやスペースクリッピングのようなレンダリング技術を組み合わせて計算負荷を減らすことである。また、エネルギー波と水面の相互作用するためのユーザー定義パラメーターも提供する。

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  • FPS 対戦ゲーム実況における観戦カメラの自動制御に関する研究

    李 翔, 渡辺 大地, 阿部 雅樹 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 142-145, 2023

    FPS 対戦ゲーム実況では、カメラマンがゲーム内の観戦カメラを操作し、観戦者に試合画面を提供するのは一般的である。しかし人の目で速い試合展開に追いつき、画面を適切に切り替えるのが難しい問題が存在する。本研究は、観戦者の観戦体験向上を目的として、プレイヤーの射撃行動に影響する要素について分析し、観戦カメラを自動に切り替える手法を提案する。

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  • オープンワールドレースゲームにおける一般車両の交通流動的調整に関する研究

    柊元 勇輝, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 17-20, 2023

    近年,オープンワールドレースゲームというゲームジャンルが多く存在する.このゲームジャンルでは,広大なマップを探索し,様々な場所でレースやタイムアタックを行うことができるという特徴を持つレースゲームである.このゲームジャンルには,ゲーム内の交通ルールに従って走行する一般車両が存在する.この一般車両が形成する交通流は,現実世界の自動車が形成する交通流とは異なり,発展した都市や地方の町での交通流の違い…

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  • 初学者のデッサンの描画過程と視線計測結果の比較

    井上 智史, 安藤 公彦, 松永 信介 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 374-, 2023

    <p>本研究は、初学者のデッサン時の描画過程と計測した視線情報を比較することで、観察の状態を客観的に把握することを目的としている。最終的にはデジタルデバイスなどを用いたデッサンのための新しい学習コンテンツを開発することを意図しており、視線の計測と分析はその基礎研究と位置づけている。本稿では、初学者3名による鉛筆デッサンの過程と、それぞれの視線データを分析した結果を比較する。そして、初学者の特徴や…

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  • kehai

    瀧口 友莉, 大城 小雪, 葛西 亜生, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 182-184, 2023

    座った席の反対側はしきりで遮られており,人がパソコンで作業をしている気配がするが,反対側を確認すると誰もいない.しかしパソコンのキーボードやマウスは動いており,まるで人がいるかのように感じる.目視しなければ“気配”を感じるが,目視すると気配とは感じず“見えない人がいる”ように思えるインスタレーション作品である.

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  • リアルタイムグラフィックスにおける回転剛体の連続的衝突判定精度向上に関する研究

    山本 輝, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 138-141, 2023

    今日のコンピュータゲームにおける CCD(Continuous Collision Detection、連続的衝突判定) 手法では回転運動に対処した手法は少ない。また、回転運動に対処した手法の一例である Unity の Speculative CCD手法には衝突判定精度が低いという問題がある。本研究ではこの問題を解決するために、回転運動軌跡の近似形状である扇形によって回転運動軌跡の補間を行い、回…

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  • オープンワールドレースゲームにおける一般車両の交通流動的調整に関する研究

    柊元 勇輝, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 185-186, 2023

    オープンワールドレースゲームにおいて,マップ内にはプレイヤー以外にゲーム内の交通ルールに従いながら走行する一般車両が存在する.この一般車両が形成する交通流は一台一台が個々に走行していることが多く,現実の交通流とは異なっている.この交通流に着目し,オープンワールドレースゲームの特徴である「プレイヤーが高速で走行しながら,広大なマップを探索する」という点を考慮した交通流の動的調整を行うことでゲーム内…

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  • 有効視野外領域の情報量削減によるゲームプレイ体験への影響

    大谷 綾音, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 220-223, 2023

    有効視野外の情報量を削減することで集中力や没入感などを向上させるという方法があるが,有効視野外にはプレイにおいて重要な情報も含まれる.本研究では FPS ゲームを対象に有効視野外をぼかした際のプレイ体験への影響について調査した.初心者とその他に分けて分析した結果,上級者にはぼかしが邪魔と感じられることが多く,初心者にはぼかしがプレイヤーの情報処理を補助していると感じられることが多いことがわかった.

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  • フォトグラメトリにおける 3D ペイントを用いたディライティングの改善手法

    須田 紘也, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 158-161, 2023

    近年、CG 業界ではフォトグラメトリを活用したワークフローの活用が増えている。工程の一環であるディライティングには、テクスチャから照明情報を推測することでディライティングを行う方法がある。これは事前の準備を必要としないなどの利点がある一方で、推測による問題が生じる場合がある。そこで本研究では、照明推定を用いたディライティングフローで生じる問題をゲームのライティング環境上で、デザイナーが …

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  • オートリトライが高難易度ゲームのプレイヤーに与えるモチベーションの研究

    田中 睦希, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 203-205, 2023

    ゲームにおいて失敗は達成感を与えるために必要な要素である。しかしゲームの難易度が高い場合に失敗が連続すると達成感にたどり着く前に辞めてしまう場合がある。そのため高難易度ゲームにおいてモチベーションを保つためのゲームデザインが重要になる。多くのゲームにおいて失敗後、自動で次のゲームが開始されるというシステムがあり、高難易度ゲームにもよく見られる。しかしこのシステムとモチベーションの関係が明確になっ…

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  • 滑るを体感するデバイス

    奥山 凜, 河野 皓勇, 山田 陽平, 掛札 瞳大, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 248-250, 2023

    日常において,「滑る」という現象は氷上や液体上などの特殊な環境下でしか発生しない. そこで私たちは,磁石の斥力に着目し,どこでも簡単に「滑る」を体感できるアイテムを提案する. 床板と靴底デバイスに磁石を埋め込み,デバイスを装着した靴で床板を踏むことで,滑るという現象の再現を試みた. 実用化できれば,VR ゲームやアミューズメントなどで「滑る」感覚を提示する手法の一つとして期待できると考える.

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  • VR空間での広告の提示手法とその効果についての研究

    長谷川 巽也, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 199-202, 2023

    本研究では、VR空間における広告の提示手法の違いによって宣伝効果に違いは生まれるかの調査を行った。ランドマークが5カ所設定された街をVRで制作し、実験参加者には道路に沿ってVR空間を体験してもらった。ランドマークではそれぞれプル型とプッシュ型の広告が表示され、VR体験の後にどのような内容の広告であったかを確認するテストとアンケートを実施した。実験の結果から、広告内のコントラストが小さい場合、よく…

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  • 動作分析に基づいたクジラのブリーチングアニメーション制作手法の提案

    加藤 翔太, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 76-79, 2023

    CG を用いた映像・ゲームコンテンツ作品では、水生生物が水中から飛び出してくるブリーチングアニメーションがみられる.そういったアニメーションを制作するために、実際のサメやクジラが行うその動作についての調査と理解が必要である.そのため、アニメーション作成までに大変膨大な時間が掛けられる.本研究では、クジラのブリーチング動作中の特徴について調査し、その結果を元に効率的に制作可能なブリーチングアニメー…

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  • ビデオゲームにおける CG キャラクターの顔を崩さないパース誇張表現手法

    森 美佑香, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 72-75, 2023

    近年,トゥーンレンダリングを用いた CG 作品をビデオゲームやアニメーション作品でよく見かけるようになった.これらは手描きアニメ作品の特徴を 3DCG で再現するための手法のひとつであるが,3DCG の特長であるモデルの正確性が,手描きアニメと比べた際の違和感や,躍動感の欠如につながってしまう場合がある.本手法ではモデルとカメラの位置関係を利用したパース変形の影響値の変動と,顔を隠してしまう遮蔽…

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  • 心拍数の変動を応用したエイムシステムによるゲームのプレイ体験への影響

    西園 佳紀, 兼松 祥央, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 264-267, 2023

    現在、心拍数によってゲーム内演出を変化させて、プレイ体験を向上させる研究が多く見受けられる。本研究では一人称シューティングゲームに着目し、照準のブレを現実に近づけることでプレイヤーのプレイ体験の向上を目指した。そこで、心拍数の変化に応じて照準のブレを増減させることで、プレイヤーの状況をゲーム内に反映させるシステムを開発した。 …

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  • リズムゲームにおけるノーツに対する様々なアクションのシミュレーター

    小林 樹生, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 271-274, 2023

    一部のリズムゲームでは、ノーツを叩く位置を示すUI が自由に移動する。そのようなゲームでは、ノーツを叩いた際に再生されるアニメーション演出が多岐に渡る。このアニメーション演出の種類によっては、入力する操作が同じであっても、プレイ体験が変わる可能性がある。本研究はアニメーション演出がプレイ体験に与える影響を調査するために、操作ごとに演出の内容やパラメータを変更できるシミュレーターを作成した。

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  • ノベルゲームにおけるテキストマイニングと心拍データを用いた感情推定

    三谷 慧, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 268-270, 2023

    近年、プレイヤをよりゲームに没入させるため、プレイヤの感情を推定する研究が増加している。そこで本研究ではノベルゲームに着目した。シナリオをテキストマイニングすることで事前にプレイヤのプレイ中の感情を推定する。さらに、プレイヤの心拍数を用いて推定結果を補正することで、継続的にプレイヤの感情を推定するツールを作成した。

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  • 経路グラフの経路削減手法に関する研究

    平川 孟弥, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 21-24, 2023

    ゲーム分野で経路探索を行う際に経路グラフを使用するが、経路が多いほど計算時間が長くなる。そのため経路を削減する指標となる重要度を求める手法が提案されている。しかしリアルタイムで経路グラフが生成される場合、経路の重要度を求める手法の計算時間を短縮することが重要になる。本研究では削除した経路の周囲の頂点同士の最短経路の長さから、高速に経路の重要度を求める手法を提案し検証を行った。複数の経路グラフで提…

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  • 人肌の透過光表現リアルタイムレンダリングに関する研究

    高 峰, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 35-38, 2023

    人肌のリアルタイムな描画は、物体内部で生じる表面下散乱現象のシミュレーションに膨大な計算が必要となるため,困難であると言える.レンダリング効率を上げるために、多くのゲームでは肌の透過光効果を無視している. Pre-Integrated Skin Shading の方法に基づいて、より正確な人肌透過光表現を実現する手法を提案する.光と法線のなす角度と皮膚の厚さをパラメータとし、深度マップに基づく事…

    DOI

  • バトルロイヤルゲームのアイテム探索に適したマルチエージェント経路探索の定式化

    柴山 叶, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 芸術科学会論文誌 22 (3), 6_1-6_13, 2023

    <p>一般的にマルチエージェントでの効率的な移動経路取得に応用される配送計画問題は,全てのノードを必ず巡回するため,エージェントの数が少なくノードが多い場合は1エージェントあたりのコスト(移動距離や時間など) が非常に大きくなる.そのため求めた経路が配送計画問題においては最適解でも実用性を伴わないケースが見られる.例えば時間制限のあるバトルロイヤルゲームにおいて,全ての建物を巡回すると時間が足り…

    DOI Web Site 参考文献14件

  • キャラクターパンケーキ制作支援ツール

    加瀬 悠介, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 170-173, 2023

    画力に自信が無い人でもキャラクターの絵柄をしたパンケーキを綺麗で簡単に作れるようにすることを目的として,入力した画像を色の明るさに対して 5 段階に分け,プロジェクターを使用してホットプレートの上にガイドを表示させる支援ツールを制作した. その結果,焼き色で 5 段階の色の違いを表現しながら綺麗な絵柄のパンケーキを制作することが達成できた.

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  • 複数形態に変化する洋服の提案

    村川 茅沙, 生野 莉奈, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 261-264, 2023

    衣服を着ることは寒暖の調整のみならず,その色や形により着る人の心理状態を変化させることができる.アニメや漫画作品における美少女戦士の洋服を着用することにより,美少女戦士が持っている強く優しい気持ちになることが可能となると考える.本稿は,美少女戦士の洋服を着用することにより,変身シーンを再現することを目標としている.変身前の衣服から変身後の衣服に変化する間の光や動きに着目し,ワイヤーと LED …

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  • スローモーションを用いたアクションゲームの上達支援に関する研究

    庭山 健斗, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 195-198, 2023

    アクションゲームでは、プレイヤのスキルレベルと難易度の乖離が起きた場合、ゲームからの離脱や達成感の喪失につながることがある。この課題を解決するために、本研究ではスローモーションに着目し、スロー状態での練習の上達効果を調査した。調査の結果、空中でのキャラクタの制御又はタイミングを測る要素を持つギミックに対して有効であり、タイミングによって対応が変化する要素を持つギミックに対して有効でないことが分か…

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  • 漫画翻訳に適した吹き出しの検討

    椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 301-302, 2023

    漫画を英語翻訳すると,吹き出し間の視線の移動経路が少し変わることがある.作者の意図した視線誘導を保つことを目指した吹き出し内の文字の配置方法を提案する.

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  • ピザ生地の状態遷移を考慮したビジュアルシミュレーション

    深谷 陸, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 189-190, 2023

    近年, コンピュータ技術の発展により,ゲーム,アニメ,映画など,様々な分野で 3 次元コンピュータグラフィックスが活用されたコンテンツ制作が盛んに行われている. 食べ物に関する表現の手法についても研究が盛んである. ピザ生地の特性を理解し,これを再現する手法を確立することで効率的にピザ生地の表現を行えることが期待でき, 映像表現の幅を拡張することを目的として本研究を行うこととした.

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  • FPS ゲーム試合におけるカメラ制御に関する研究

    李 翔, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 176-177, 2023

    FPS ゲーム試合では、カメラマンがゲーム内の Observer システムを操作し、観戦者に試合画面を提供するのは一般的である。しかし人の目で速い試合展開に追いつき、画面を適切に切り替えるのが難しいという問題点がある。本研究では、プレイヤーが射撃行動をとる前に検知し、カメラを自動に切り替える手法を提案することにより、観戦者の観戦体験向上を目的とした。

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  • 発火ボリュームのフィールド制御による炎の形状変化アニメーション

    小野 裕佑生, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 218-219, 2023

    近年,映画やアニメなどの映像作品において CG 技術は必要不可欠なものとなっている.しかし,その中でも炎を表現するときに実写で炎を撮影することは CG が普及した今でも少なくはない.その理由として,CGでの炎の表現は難しく実写で撮影したほうがリアリティーのある映像を撮影できるからだ.だが,CG を用いてリアリティーのある炎を表現すること不可能ではない.そこで,CG …

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  • 2頭身キャラクターにおける重心状態の可視化を用いたアニメーション制作支援手法の提案

    花澤 琴次郎, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 60-63, 2023

    CG を用いたコンテンツ制作では, キャラクターに対しキーポーズを設定し動きをつける工程がある.キャラクターの動きを表現するうえで重心表現を正しく行うことは自然なアニメーションを制作する際に重要とされていることから, クリエイターにはキャラクターの正しい重心理解が求められる. 本研究では 2 頭身キャラクターの特徴的な体型における重心理解を支援することでアニメーション制作の効率化の手法を提案する.

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  • 画像認識を使用した足による文字入力システム

    渡部 択海, 松吉 俊, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 191-194, 2023

    2020 年頃からゲーム配信が盛んに行われるようになった。その中でも顔出し配信者と呼ばれる人はゲームのプレイのために両手がふさがってしまうため、それ以外の行為を手で行うことは困難である。そこで本研究では、Web カメラの映像を使い、両足の位置をトレースすることで足で文字入力を行うシステムを開発した。実証実験では 10 …

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  • 音楽ゲームの譜面自動生成における分割パラメーターの影響評価

    満田 将人, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 232-235, 2023

    「音楽ゲーム」とは,自動的に再生される音楽のリズムに合わせ,プレイヤーが特定の操作を行うことで得点を得て,設定された点数の獲得を目指すようなゲームである.音楽ゲームの譜面データを生成するには多くの手間がかかるため,自動化のために様々な研究が行われている.本稿では,単一の WAV 形式音声ファイルを入力とし,音源分離やテンポグラムの変化点検出を用いることで,音楽ゲーム用譜面データを自動生成する.そ…

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  • 3DCG モデルにおける糸の撚り方と生地の織り方による特性を考慮したマテリアル設定支援

    福田 凌人, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 178-181, 2023

    3DCG で衣服の質感を表現する際は,生地ごとの特徴や違いを考慮してマテリアルを設定する必要がある.しかし,生地ごとの特徴は多くの場合,テクスチャなどで表現されることが多い.そこで本研究では,生地を構成する「番手数」,「撚数」,「糸密度」の項目を設け,生地の特徴を明確にした.そして,衣服モデルのマテリアル設定を,分析結果に基づいた生地の種類ごとのデータに切り替えられ,発色に関わる撚数を自由に調整…

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  • 局所冷却刺激によって覚醒度向上を促す装着可能なデバイスの提案と実装

    工藤 皓太, 久松 駿太郎, 桑島 楓乃, 中川 和佳菜, 木下 和己, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 236-238, 2023

    一般的に目覚ましには聴覚刺激が用いられるが,公共の場での使用には適していない.大きな音を出さず,かつ覚醒度を向上させる方法として,本研究では冷感刺激に着目し,冷感受性の高い部位に局所冷却を行うための装着可能なマスク型デバイスの作成を行った.その結果,頬に対して十分な冷却刺激を与えることを可能にした.

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  • ライブ配信のための感情連動型リアルタイムエフェクト制御システム

    渡邊 美穂, 坂本 一俊, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 269-272, 2023

    近年 YouTube や Zoom といった動画配信コンテンツの利用が高まってきている。しかし、リアルタイムでの配信は映像を編集する間もなく視聴者に動画が配信されるため、配信者自身による編集作業は困難である。本研究では、リアルタイムで配信するユーザーの感情に連動してエフェクトを表示し、配信者が意図的にエフェクトを変化させることができるシステム開発した。システムを使用した配信映像と通常の配信映像を…

    DOI

  • 事前探索データを用いた経路探索手法

    吉田 涼真, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 芸術科学会論文誌 21 (2), 111-122, 2022-06-30

    経路探索は,ある地点から目的地点への経路を算出するものである.主な手法として,ダイクストラ法やA*アルゴリズムなどがある.この2つの手法では,現在の最短経路上から外れた位置に新たな目標地点を設定した際,経路探索を再び行う必要がある.経路探索手法Moving Target D* Lite は,そのような状態で,マップに変化が生じた際に,最短経路を高速に発見することができる.しかし,この手法は,現在…

    DOI Web Site 参考文献3件

  • 多人数インタラクションにおける参与者再編成システムの提案~分裂と統合に関する体系的記述~

    橋本 樹, 榎本 美香 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 95 (0), 20-25, 2022

    <p>多人数インタラクションにおいては、参与者たちはつねに一つの会話に参加しているわけではなく、いくつかのグループに分かれたり、違うグループに移動したりしている。これを参与者の再編成と呼ぶ。本研究では、参与者たちが行っている再編成の過程を明らかにする。6人でピザを作っている場面(34分9秒)を分析対象とし、参与者たちのグループが分裂したり統合する事例を通じて、参与者達がおこなっている再編成のあり…

    DOI

  • 視野境界におけるVR ゲーム視覚表現のための視野個人差の考慮

    王 陳溢, 兼松 祥央, 安原 広和, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2022 (0), 28-31, 2022

    VR ゲームは主観視点でプレイさせることにより,臨場感や没入感の向上によりリアルな体験を与えることができる。我々は視野の個人差を考慮することで、視野境界における微妙な演出を行うことができると考えた。そのため、本研究では、HMD を装着したプレイヤーの視野範囲計測手法を開発した。実験の結果、視野の個人差を数値化することができた。今後は視野の個人差を考慮した視覚表現の設計支援を目指す。

    DOI

  • 漫画翻訳のための吹き出し形状変換手法

    椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 335-336, 2022

    漫画を英語翻訳すると,吹き出しに不自然さや読みにくさが生じる場合がある.それに対処するため,吹き出し形状の変更を提案する.画像修復によってオクルージョン領域の背景を作成し,その上に適した形状の吹き出しを重ねる方法である.

    DOI

  • 音と香りを用いた空気感の疑似体験

    伊藤 悠希, 中尾 太一, 中田 涼々, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 360-362, 2022

    近年では VR の映像などと共に音や匂いを使用することで使用者に環境を体験させることができる。これらの体験は視覚情報を用いているが、実際の森や海では目を閉じていてもそこに居る事を感じることができる。そこで本研究では視覚を用いず、アロマオイルなどを基に制作した香りと疑似的な環境音を使用し被験者の居る空間を森などの別の空間に居るかのように体験させる実験を行った。実験の結果、個人によってその空間をイメ…

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  • MIDI 音源に人間らしさを付与するゆらぎの自動生成

    林 隼也, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 298-299, 2022

    MIDI を人間的な演奏に近付けるための微調整をより効率的に短時間で行えるシステムを作ることが、本研究の目的である。発音のタイミングと強度に関して、人間的演奏に近くなるようなゆらぎを自動的に生成するプログラムを作成した。プログラムによって調整した後の MIDI を用いた音源による評価実験を行うことで、調整方法の有用性やどこに人間らしさを感じるのかの調査を行った。結果的に、常に少しのずれが生じるこ…

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  • 『アイカツ!』の効果音に対する印象評価による diegesis の研究

    新井 宗一郎, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 315-318, 2022

    本研究では『アイカツ!』作品における登場キャラクターに付随する効果音を分析し,キャラクターや音の対象ごとの Diegesis の傾向等を分類することを目的として研究を実施した.アニメ版『アイカツ!』内の 5シーン 24 個の効果音を用いた印象評価実験を実施し,Diegesis の判断の妥当性を確認した.ゲーム版に認められる,サウンドインタラクションと考えられる音や機械に連動した音については、非現…

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  • 女性アニメキャラクターの性格に基づく学校制服の着崩し方分析

    渋谷 鷹, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 337-340, 2022

    アニメキャラクターには性格などの設定が外見に反映されている.しかし,学校制服のキャラクターをデザインするには,着崩し方を工夫する必要がある.よって,本研究では性格に基づく着崩し方の傾向を明らかにした.制服の着こなし方と性格の関連性を調査し,性格ごとの着崩し方を分析した.結果,8 種の傾向が明らかになった.この傾向を実験協力者に検証したところ,4 種で着崩し方と着崩し方から受ける印象が一致した.

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  • CG アバターを利用するライブストリーミングを想定した効果音付与システムの試作

    村上 輝, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 17-20, 2022

    本研究では CG アバターを利用したライブストリーミングを想定し,動作に反応してリアルタイムに効果音を再生するツールのプロトタイプ制作を実施した.3 本の VTuber のライブストリーミングについて動作に着目して分析し,7 種類の繰り返される動作や特徴的な動作を確認した.その 1 つである小さく左手を振る動作についての分析によって,この動作は z 軸回転が一定周期で発生し,角速度はおおよそ …

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  • デバイスを活用した快適な目覚めを可能にする提案

    川上 修慶, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 348-350, 2022

    起きる事が辛かったり、起きたい時間よりも長く寝てしまったという人は多い。どんな環境であっても指定時間に目覚め良く起きられることが望ましい。そこで気持ちよく起きられる目覚ましデバイスを構築するため、スマートフォンと目覚まし時計を使用し、「音」、「振動」、「温度」、「光」に要素を絞り実験を行なった。実験から「振動」、「光」を組み合わせる事が、気持ちよく起きるためには重要な要素ではないかということが検…

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  • VR でのピンポイント近接攻撃の補助に関する研究

    栗原 亨輔, 渡辺 大地, 阿部 雅樹 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 286-287, 2022

    敵と戦うタイプのゲームにおいて、近接攻撃は非常に多くのゲームで採用されているアクションである。それは HMD を用いた VR ゲームでも変わらず、様々なゲームで導入されている。しかし、VR ゲームにおける近接攻撃は、非 VR ゲームに比べて、様々な要因から標的に命中させることが難しい。そして、VR …

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  • tsugihagi

    河野 皓勇, 村川 茅沙, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 266-267, 2022

    人間は相手や状況に合わせた多様なキャラクターを持っている。そして「本当の自分」とは何なのかを考え求める際、多種多様な自分の存在に違和感を感じ、唯一無二の自分自身を捉えることに困難や葛藤が生まれる。我々はこれに着目し、複数の洋服を繋ぎ合わせて1枚の洋服を制作した。本作品は、繋ぎ合わされた洋服を人間の一つのキャラクターと対応させ、それらは不調和な伸縮を行う。洋服の繋ぎ合わされた部分ごとの独立した動き…

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  • 購入型クラウドファンディングにおける観光関連プロジェクトの成功要因

    鈴木 祥平 観光研究 34 (3), 69-78, 2022

    本研究は新型コロナウイルス感染症の影響が深刻な観光産業において、新たな資金調達の手段として注目されるクラウドファンディングの成功要因を分析したものである。対象を日本の観光関連プロジェクトに限定した分析の結果、目標金額や説明文、活動報告など、他の国や分野と同様に成功へ影響を与える要因と、募集期間や動画など、他の国や分野とは異なる要因が明らかになった。また、既存の価値を維持するためのプロジェクトが成…

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  • 温度刺激を使った AR テーブルゲーム体験向上デバイスの提案

    長谷川 傑, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 323-326, 2022

    AR テーブルゲームでは,登場する物体を疑似的に触れることが可能である.そのため,通常のデジタルテーブルゲームに比べ,触れた時の温度や感触などの体験を与えることが可能である.しかし,AR テーブルゲームの多くはエフェクト等により没入感や臨場感を高める点に特化しているものが多い.そのため,触ることで得られる体験を十分に活用できていない.本研究では AR …

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  • 雑音駆動音声を用いた緊迫感の音響的分析

    坂本 涼介, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 258-259, 2022

    「東日本大震災」を契機に適切に危険性を伝える発話への関心が高まっている。その中で緊迫感に注目し、雑音駆動音声と呼ばれる音声合成技術を活用する事で危険の認知という特殊な状況下で効果的な音声について調査を行った。本研究ではパワースペクトルの違う雑音を使用する事で生まれる差異を検証するとともに声の高さや発話の速度の変化、話者の違いなどに注目して実験を行った。結果として発話速度で印象は変化しやすく、遅い…

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  • 磁性流体のラビリンス不安定性による模様形成の調査

    梅原 大, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 341-343, 2022

    磁性流体とは、磁石に吸引される性質を持っている不思議な液体であり、ラビリンス不安定性という特性を有している。この特性はある条件下の元、磁性流体に磁場を印加することで迷路模様を形成するというものだ。現在、磁性流体を用いたアート作品は少なくないが、ラビリンス不安定性を利用した作品はほとんどない。そこで本研究では、磁性流体アートの可能性を広げるために、この特性について調査する。実験方法として、少量の磁…

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  • オリジナルアニメのストーリー分析に基づくシリーズ構成支援

    曽根 卓憲, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 344-347, 2022

    TV アニメのシリーズ構成は暗黙的で不明確な部分が多い.既存のシナリオ手法では,内容の整理は可能だが,シリーズ構成におけるエピソードの数とタイミングの整理は困難である.本研究ではこれらを考慮した物語展開の可視化を目標とした.13 フェイズ構造を用いて 11 作品を分析した結果,TV アニメの 3 幕構成には独自のエピソード比率が見つかった.また,エピソードとキャラクターの関係性を調査し,TV …

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  • CsoundUnity を活用したインタラクティブ「ぶちゅぶちゅ音」生成システム

    鯉淵 智, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 37-40, 2022

    本研究では 3DCG を利用した映像コンテンツ制作時における,「ぶちゅぶちゅ音」のプロシージャル音響合成システムの提案と実証を目的として,粘性がある液体に着目し,フォーリー録音を模したインタラクティブな「ぶちゅぶちゅ音」の生成システムの開発を実施した.音響合成の指標とするため,粘性がある液体を用いたフォーリー録音を実施した.録音物を基にフォーリー録音を模して CsoundUnity …

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  • 経由ノードの価値の合計を最大化するコスト制約付きマルチエージェント経路探索

    柴山 叶, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 264-265, 2022

    現在の配送計画問題は全てのノードを必ず巡回するため、適用するシチュエーションによってはコストが非現実的な大きさになってしまう。例えば時間制限のあるバトルロイヤルゲームにおいて、AI がアイテムを得るために大きな市街地の建物を順番に探索するような場合も、全ての地点は時間が足りず巡回できない。そこで本研究では全てのノードを巡回するのではなく、決められたコストの中で、各ノードに巡回する価値を設定し、最…

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  • 音楽からの高次特徴抽出に基づく映像生成

    小堀 隆昌, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 290-291, 2022

    制作した音楽をインターネットに投稿する際、プロのミュージシャンは自身で映像を作ったり、映像を発注したりしているが、アマチュアの作曲家では金銭的な面などからそれらが容易ではないことが多い。本研究では、楽曲を解析し自動で映像を作るプログラムの開発を行った。機械学習により、音楽が持つ「明るさ」「秩序性」「有機性」などの抽象的な特徴を数値として抽出し、その値に応じて自動的に映像を作るシステムを構築した。…

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  • 心のため込みを可視化する小さな空

    大西 穂佳, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 351-353, 2022

    人は大小さまざまなストレスを抱えて生活をしている。しかし、ストレスは目に見えないため、自分がどれほどのストレスを抱えているかは理解しづらい。そこで、心にため込んだストレスを可視化できる装置があればいいと考えた。精神状態が天気に例えられることが多いことから、空に着目した。ポンプを押して石鹸を石鹸水に浮かべる装置を制作した。ストレスだったことを書いて送信すると、石鹸の泡が落とされることで青空の上の雲…

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  • マルチアクティビティにおける活動変遷パターンの解明

    中野 真弓, 榎本 美香 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 95 (0), 26-31, 2022

    <p>複数人で調理などの作業を行う際には、調理を達成するための活動とそれ以外の活動など複数のアクティビティが発生する。本研究では、それら個々の活動がどのように開始・終了されていくのかを明らかにする。6人でピザを作る場面(34分9秒)を分析資料とし、活動の変遷パターンを分析する。その結果、1)終結(前の活動が終結し次の活動に移行する)、2)中断(いったん活動を中断し次の活動を挟んだ後に前の活動を再…

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  • 3DCG における手描きアニメ調気流表現手法の研究

    戴 陽, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 307-310, 2022

    手描きアニメには空気の流れを示す気流エフェクトが衝撃感を増やす効果などに用いられている.3DCG を利用した気流表現はリアルな表現ができるものの,手描きのような誇張省略は難しい.本研究は手描きアニメに存在する気流エフェクトについて分析,分類し,3DCG で再現するための支援ツールを開発した.評価実験の結果,ツールを使うことで制作時間を 6 割から 7 割を削減できることがわかった.

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  • VR を用いたやり投体験システムの為の形状知覚特性の評価

    正木 友晶, 盛川 浩志, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 311-314, 2022

    陸上競技のやり投はその性質から特別な環境を必要とし,体験をすることが難しい.そこで,実際に競技で用いられる槍よりも短い長さの物理プロキシを用いた,仮想空間でのやり投げ体験の再現をめざす.その基礎的な調査として本研究では,形状知覚特性であるダイナミックタッチを用いて,物理的プロキシの質量特性を槍と合わせることで同等の感覚を得られるかを調査した.結果として,物理的プロキシの長さの違いによる長さ知覚に…

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  • 温風を利用した触覚提示実験

    加瀬 悠介, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 354-356, 2022

    親しい間柄では身体的な接触をもってのコミュニケーションを行う場合がある。遠隔でのコミュニケーションが増加している状況では行うことができない。そのために対面よりも満足度が下がってしまう。そこで、温風送風機と袋を使用して温風によって袋を広げて肌に接触させて、触覚と温覚を同時に提示して人のように感じさせる手法を提案した。この手法によってすべての素材を元よりも人に近いと感じさせ、複数の素材を比較した中で…

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  • NPC の行動の最善手探索に関する研究

    吉田 涼真, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 288-289, 2022

    ゲーム AI には NPC(ノンプレイヤーキャラ)の動作を管理するキャラクターAI がある。キャラクターAI の一つであるゴールベース AI は、長期的目標の実行に向いており、NPC の移動経路の算出や行動決定に用いられる。ゴールベース AI には、大きなゴールを小さなゴールへと分解して達成していく階層型ゴール指向プランニングとゴールを連鎖的に繋げていくゴール指向アクションプランニングの 2 …

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  • 濡れずに液体を知覚する手法の提案

    向井 彪冴, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 357-359, 2022

    本研究では実際に液体の中に手を入れるが手が濡れることなく水中感覚の再現することを目指す。ゴム手袋を用いて水中感覚の実験を行った。その結果、液体を濡れずに知覚させることに成功した。

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  • FPS ゲームにおける銃声音の印象差異がプレイパフォーマンスに与える影響

    馬場 真奈美, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 327-330, 2022

    本研究では,FPS ゲームの銃声音とプレイパフォーマンスの関連性を調べるため,『VALORANT』を対象として,音と見た目の変化による印象評価実験を実施した.ゲーム内での2種類の銃を対象とし,それぞれの銃の標準状態および見た目・音のバリエーションを作成する「スキン」を適応した状態を4種ずつの計 10 種を実験刺激として選定した.ゲーム内の練習用射撃場ステージにて,この 10 …

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  • サラウンド音響環境における視聴覚情報の時間的不一致の影響

    矢島 春香, 越智 景子, 大淵 康成 芸術科学会論文誌 20 (5), 219-230, 2021-12-30

    本研究では,サラウンド音響を視覚情報と組み合わせた環境に着目し,両者に時間的な不一致がある場合の影響について調査を行うことで,高臨場感コンテンツの実用性向上を目指す.左右方向の知覚実験では,映像と音声を時間的にずらした状態で提示し,ずれの程度に対する違和感の調査を行った.その結果,音が少し遅れている方が違和感は少ないという結果が得られた.また,音源までの視覚上の距離を変えると,最適な遅れが変わる…

    DOI Web Site 参考文献10件

  • 人生シミュレーションゲームにおける印象変化イベント提示による共感性向上に関する研究

    阿部 明梨, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 芸術科学会論文誌 20 (3), 171-182, 2021-09-30

    ゲームの中のキャラクターの人生を見守り,育成などを行う「人生シミュレーション」というゲームジャンルがある.このようなゲームの中には,キャラクター同士が友達になったり恋人になったり等,キャラクター間の間柄が変化するものがある.一般的な物語において,登場人物同士の間柄が変化する経緯を示すことは,読者が各登場人物に対し共感し,より物語への愛着心を強くする性質がある.しかし,人生シミュレーションの中でも…

    DOI Web Site 参考文献3件

  • 聞き手の参与役割に応じたあいづちと笑いの種類とその生起位置

    若月 美希, 榎本 美香 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 92 (0), 03-, 2021-08-25

    <p>会話の聞き手には話し手の発話を向けられている宛先者、向けられていない傍参与者1、話し手が誰にも発話を向けていない時の傍参与者2、その会話に参加していない見物人といった参与役割がある。本研究では、これらの聞き手の参与役割に応じたあいづちと笑いの仕方を分析する。使用するデータは、ピザ作成場面(参与者6人、31分21秒)の映像資料である。あいづちの種類は応答系感動詞、感情表出系感動詞、語彙的応答…

    DOI Web Site

  • 長期的目標達成を考慮したユーティリティベースゲームAIに関する研究

    古川 真帆, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 芸術科学会論文誌 20 (2), 139-148, 2021-06-30

    ゲームAIにおけるユーティリティベースAIの中には,目的地への到達などの最終的な目標達成を保証する評価基準を持つゴールベース指標と,局所的な評価のみにより行動を決定し,最終的な目標達成を保証しない非ゴールベース指標がある.ゴールベースと非ゴールベースを足し合わせて両方の考慮を行った場合,ゴールベースの特性が失われて目的達成の保証ができなくなるという問題がある.本研究は,ゴールベースと非ゴールベー…

    DOI Web Site 参考文献5件

  • 波動方程式による波伝播作用を利用した追跡行動アルゴリズム

    渡辺 大地 芸術科学会論文誌 20 (1), 1-9, 2021-03-30

    近年コンピューターゲームの発展により,ゲームAIが盛んに研究されている.ゲームAIの重要な機能として経路探索や追跡がある.本研究は,任意のマップ中でキャラクターAIの追跡アルゴリズムを波動方程式を利用して実現する手法を提案する.ゲームAIにおける追跡アルゴリズムは,経路探索のための各種理論を応用して実現することが多いが,経路を構成するグラフネットワークの構築や各ノードのコスト算出に手間や時間がか…

    DOI Web Site 参考文献3件

  • 遊戯機器乗車映像を利用したVR酔い改善手法の提案

    山崎 佑真, 岩瀬 薫子, 大谷 真太郎, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 120-121, 2021

    近年、VR市場の急速な拡大により、今までVRに興味を持っていなかった人々がエンターテイメントや仕事などでHMDを利用する機会が増えている。そうした中で、HMDを使用する際にVR酔いの症状が発生し、気軽にHMDを利用することが出来ない人もいる。本研究では遊戯機器乗車映像を利用したVR酔いを克服するための手法を提案し、VR酔いに悩まされている人の症状改善を目指す。

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  • Web カメラを使用した集中状態を判別するアプリケーションの開発

    吉田 一生, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 237-240, 2021

    本来人間が高い集中力を保てるのは15 分とされ,集中力継続時間の限界は,サーカディアンリズムの周期と言われるものから,90 分が限界と言われている.本研究では,集中できている状態とできていない状態でのデスク周りの作業で,Web カメラから顔の揺れを検出し,測定する事で集中状態と顔の揺れの関連性を検証した.結果として集中出来ていない状態な程,顔が揺れる可能性があることがわかった.

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  • 協力ゲーム理論によるゲームの均衡保持についての研究

    鈴木 稔哉, 渡辺 大地, 阿部 雅樹 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 283-284, 2021

    多人数対戦ゲームでは、一部のプレイヤーが非常に優位になり、そのプレイヤーによる一方的な展開が発生しゲームの面白みが欠けてしまう場合がある。こういった状況を防ぐため、人間同士でプレイしている際には、劣位なプレイヤー同士が協力関係を結ぶ場合がある。これによりプレイヤー間の均衡を保持している。しかし、コンピュータが操作するプレイヤー間では、協力関係を結ぶに値する状況を見極めるのが難しい。そのため協力関…

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  • 経路探索における削減位相操作を用いた経路グラフ最適化に関する研究

    小坂 大樹, 渡辺 大地, 阿部 雅樹 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 285-286, 2021

    経路探索を行う際、経路情報をグラフ構造で表す経路グラフを用いる。災害時におけるロボットの経路探索や、ゲーム内でのキャラクターの経路探索といった場合においては、地形の変化に伴い経路グラフも変化させる必要がある。このときグラフを適切に再構築しないと、特定の地点に到達できないなどの問題が生じる。本論文では、ウェイポイントグラフという経路グラフを用いて、地形変化に伴う最適なグラフ再構築を行う。

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  • 歌唱データと歌詞のアラインメントのための 非歌詞音声自動検出手法

    齋藤 奏, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 323-324, 2021

    歌唱データと歌詞のアライメントを行う際、与えられた歌唱データの中に歌詞には無い歌唱があった場合、それに対しても歌詞のアライメントを行おうとしてしまう問題がある。これに対し、歌詞には無い歌唱なのであれば、音声認識をした際に出力される文も歌詞には無いものになるという観点から、音声認識文と歌詞の類似度判定を行うことにより、非歌詞音声を自動検出する手法を考案したものである。

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  • デジタル時代の新しい伝言板:ミーボ

    瓜本 晃一, 太田 高志 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 77-78, 2021

    スマートフォンではお互いの連絡がどこにいても可能であるが,伝言板ではその場でしか確認できないことや,一定の時間で消されてしまうなど連絡手段としては不便なことが多かった.しかしながら,そうした困難が最終的に会えたときの嬉しさを増したり,他の人のメッセージを見る楽しみを与えることなどに貢献したとも考えられる.そこで,デジタル機能を利用しながらも,そうした不便さ故にもたらされる喜びを与えられるような新…

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  • CM 制作におけるゲームエンジンを活用した実写合成エフェクトの効率的な作成手法

    馬場 瑞歩, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 41-44, 2021

    近年、映像制作現場においてゲームエンジンを活用する事例が増えている.CM 制作現場においてもゲームエンジンを用いることで制作の効率化が期待されるが,既存のゲームエンジンでは,CM 制作に必要となる実写合成エフェクトを作成するための機能はまだ整備されていない.本研究では,ゲームエンジンおよびセンサーカメラの入力を利用することで効率的にCM の実写合成エフェクトを作成することのできる手法を提案する.

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  • 水中VR コンテンツの没入感向上方法の提案

    砂原 柚香, 椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 101-102, 2021

    多様な VR コンテンツが存在する中、姿勢や操作方法は画一的なものとなっている。この問題を解決するため、水中VR コンテンツの没入感を高める方法として伏臥位でバタ足操作を行う手法を提案する.おこなった実験では、伏臥位でバタ足操作を行う体験は座ってコントローラーを操作する体験の2倍以上の没入感を得た。

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  • 力学モデルを用いたキャラクター同士の絡みの可視化

    戀津 魁 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 157-160, 2021

    アニメやドラマなどの物語において,複数人の登場人物が会話したり,同一の目的で行動したりすることを「絡む」と呼ぶことがある.本研究では,登場人物同士の絡んだ場面の数を記録し,その情報を使い力学モデルを用いた可視化を行う.力学モデルは互いに弾き合う斥力を持ったノードと,ノード間を結び引き合う力を加えるエッジで構成される.登場人物間の絡み情報をエッジとして利用することで,物語上の絡みが力学モデル上の絡…

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  • リダイレクテッドウォーキングにおける風向知覚の影響

    豊嶋 春華, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 116-119, 2021

    本研究では,リダイレクテッドウォーキングにおける風向知覚の影響について実験を行った.実験内容は,曲率半径の大きさの限界について,歩幅の大きさによる曲率半径の変化について調査するために,男女の平均身長を用いて歩幅を算出して条件を設定した.実験結果より,曲率半径6m までは被験者に比較的違和感を与えることなくRDW …

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  • ゲーム進行のテンポがプレイヤーの時間評価に及ぼす影響の研究

    長谷部 肇也, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 138-141, 2021

    ヒトは同じ長さの時間でも,その時の身体状態や環境によって時間の流れを短く感じたり,長く感じたりする.このように,ヒトが主観的に時間の長さを推定することは「時間評価」と呼ばれている.時間評価は近年の研究により,BGM や心拍数などの刺激のテンポによって変動することが明らかとなっている.しかし,これらの研究は参加者が受動的な状態で測定した研究であり,能動的な状態であるゲームプレイを対象とした研究はな…

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  • シルエット分析に基づく 巨人キャラクターの制作支援手法

    林 祐希, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 299-302, 2021

    本研究では巨人キャラクターのデザインや造形のシルエットを数値により分析・分類し,巨人特有の人外的特徴やその共通点を洗い出した.それらを利用し,巨人キャラクターのシルエットの特徴の再現と巨人キャラクターの特徴を捉えたデザイン原案の制作を支援するGiSAM システムを開発した.GiSAM システムの有用性を確認するために3 …

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  • MOBA ゲームにおける視界コントロール能力向上のための視界エリア占有値を強調した振り返り支援システム

    許 嘯超, 兼松 祥央, 安原 広和, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2021 (0), 108-111, 2021

    本研究では,MOBA ゲームにおける視界コントロール能力向上のための視界エリア占有値を強調した振り返り支援システムを提案する。本研究では,視界占有値を定義し,視界占有値を基に振り返りシステムを開発する。システムはプレイヤーの視界を抽出し,視界占有値を自動検知する,そして視界の作り方をアドバイスとして提示する。提案システムを使用することでプレイヤーは視界コントロール能力を向上させ,視界の価値をより…

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  • アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援

    関 竜太郎, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 295-298, 2021

    本研究はアニメーション作品において変身シーンのカット割りの支援を目的とする.既存作品における変身シーンに用いられるカメラの情報やカットの順番・エフェクトの分析を行った.分析結果を用いて,変身シーンのカット割りシミュレーションが可能となるシステムを制作した.システムの有用性を確認するため,絵コンテとシステムで変身シーンのカット割りをする実験を行った.絵コンテを描いたことがある人に使ってもらった結果…

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  • レーザーポインタを用いたムービングライト演出の新たな制御の提案

    横田 すみれ, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 126-127, 2021

    ムービングライトはライブやコンサートの演出のなかで重要なポジションを担っている.しかし,ムービングライト操作卓は一般調光卓といった一般照明を操作する卓より操作が複雑で難しいものである.そこで本研究では誰でも使えるレーザーポインタを使用してムービングライトを制御する方法を提案する.

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  • 画像入力を用いたグラニュラーシンセサイザーのための グレイン選択手法

    渡邉 卓也, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 229-232, 2021

    本稿ではグラニュラーシンセサイザーの音源準備のプロセスを自動化するためのシステム構築と、ユーザーの入力画像が持つ印象を元にプリセット音源の持つ周波数帯域への関連付けを行い、利便性の向上と新たなインスピレーションの付与を狙った。システムは画像入力を元にRGB ヒストグラムを用いた類似度を用いグレインプリセットを選出しOSC を用いてプリセット送信を行うPython …

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  • モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ・カール編集システム

    伊藤 颯爽, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 307-310, 2021

    3D のキャラクタモデルを作成可能なモバイルアプリでは,髪型が限られている上に直観的な操作でキャラクタのモデルを作成できない.本研究では,モバイルアプリ上で指を用いてユーザが入力した曲線をもとにした髪型の作成,変形に加え,曲線からウェーブやカールの形状を推測して半自動的にウェーブを施すことで,髪型作成の自由度を上げるとともに,モデリングにおける操作の負担を軽減する.

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  • 風を用いたゲームプレイ中の臨場感の向上

    岡本 早織, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 122-125, 2021

    ゲームプレイ中,自分の操作するキャラクターが高所から落下する,ワイヤーアクションを行うといったアクションをする際,画面越しでも浮遊感を感じることがある.画面上での移動にともないプレイヤーに風をあてることで,浮遊感を強化させることができると考えた.そこでプレイヤーが浮遊感を感じやすいステージをUnity …

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  • 建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム

    鈴木 柚香, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 303-306, 2021

    神社をモデリングする際には,神社建築に関する知識が必要となる.本研究は容易に神社をモデリング可能なツールの開発を目標とした.基本形状として鳥居のほぼすべてと,社殿の一部の形状を用意し,モデルの表示の切り替えによって形状を変更可能にした.さらに,モデルの大きさを変える際は屋根の装飾などを崩すことなく変更できるようにした.モデリング経験者を対象に実験した結果,効率化できることがわかった.

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  • 立体音響のヘッドホン再生に与える暗騒音の影響

    小松 紗雪, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 325-328, 2021

    ヘッドホンから流れるバイノーラル音声とモノラル音声の臨場感を調査するために,ヘッドホンと頭の後ろに置いたスピーカーからバイノーラル音声とモノラル音声をランダムで流し,どちらから音が聞こえるかを答える実験を行った.暗騒音の有無によって結果が変化したことから,暗騒音が与えるヘッドホン再生における立体音響への影響を分析した.

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  • TV アニメーション作品における話数を基にした伏線分布の可視化

    戀津 魁, 飯田 琴美 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 313-314, 2021

    アニメやドラマなどの物語において,描写された時点では意図が伏せられており,後の展開で真の意味を開示することによってストーリーを演出する手法として伏線というものがある.伏線は部分的な情報のみ描写する『張り』と,全部の情報を開示する『回収』が基本になるが,回収したように見せかけて部分的に未開示の情報を残す『部分回収』や,誤った情報を開示することで回収したと誤認させる『フェイク』も存在する.本研究では…

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  • 動画が投稿されると咲く花

    大西 穂佳, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 84-86, 2021

    自分の好きなYouTuber がいつ動画を上げるかは、わかりづらい。しかし、ずっとYouTube を更新し続けるわけにもいかない。そこで、身の回りの物が動画の投稿を知らせてくれればいいのではないかと考えた。大きく変化し、インテリアとしてあってもおかしくないものとして花に着目した。YouTube から取得した情報を使い、プログラムで制御することで、特定のチャンネルの動画が投稿されると咲く造花を制作…

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  • ゲームコンテンツにおけるイラスト調レンダリングの改善

    立花 未来, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.01 (0), 38-41, 2021

    アーティストによって描かれるゲームコンテンツの美術設定には、線と塗りが完全に分かれた表現と、線と塗りを一緒に整えて混合した表現がみられる。しかし、開発段階で美術設定から3DCGモデルを制作する際には、イラストの描き方の一つである輪郭線と塗りを一緒に馴染ませる手法は考慮されておらず、どちらの描き方であってもゲームビジュアルはトゥーン調かリアル調に置き換えられており、元の美術設定の意図が必ずしも反映…

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  • 将棋解説文への固有表現・モダリティ情報アノテーション

    亀甲 博貴, 松吉 俊, Richardson John, 牛久 敦, 笹田 鉄郎, 村脇 有吾, 鶴岡 慶雅, 森 信介 自然言語処理 28 (3), 847-873, 2021

    <p>近年,シンボルグラウンディングや言語生成,自然言語による非言語データの検索など,実世界に紐づいた自然言語処理への注目が高まっている.我々は,将棋のゲーム局面に付随する解説文がこれらの課題の興味深いテストベッドになると考えている.解説者は現在の局面だけでなく過去や未来の指し手に言及しており,これらはゲーム木にグラウンディングされることから,ゲーム木探索アルゴリズムを活用した実世界対応の研究が…

    DOI HANDLE Web Site 参考文献20件

  • 会話はいかにして分裂し、統合するのか

    橋本 樹, 榎本 美香 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 93 (0), 80-85, 2021

    <p>4人以上の多人数会話では、全員が一つの話題を話している時と複数のグループに別れて異なる話題をグループごとに話している時がある。複数のグループに分かれることを「分裂」、別れていたグループが一つにまとまることを「統合」と呼ぶことにする。本研究では、6人でピザを作っている場面を分析し、分裂と統合がどのようなきっかけで発生するかを明らかにする。分析の結果、1. …

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  • 印象派技法を用いたゲームヴィジュアルの視認性向上手法の提案

    長谷川 夏香, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 25-28, 2021

    近年のゲームコンテンツにおけるヴィジュアル表現は高度化している.写実的な作品は実写と区別がつかないほどリアリティがあり,イラスト調の作品は原画の美しさをほぼそのままゲームとして表現することが可能になった.しかし,表現可能な世界が大規模になったことから,背景と登場キャラクタたちとの組み合わせや特殊効果の発動状況により絵のバランスが崩れてしまい,視認性を欠いてしまう状況が生ずることがある.本研究では…

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  • 音楽聴取における情動生成の要因分析手法の提案

    納富 祐希, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 319-322, 2021

    人間が音楽を聴取する際, 往々にして鳥肌(Chill)や寒気(Thrill)が発生する. この音楽によって引き起こされる生理現象を本研究では情動と定義するが, それらのメカニズム・生成理由・生成要因などの大部分は未だ解明されていない. その中でも本研究は情動の生成要因に着目し, 楽曲内に存在する音響特徴を独自の主観・客観評価によって情動生起要因として再定義した. …

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  • VRを用いたストレス発散

    須田 秀明, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 112-115, 2021

    本研究ではVRを用いることでストレスを発散させることを目的としている.ストレスが原因の神経精神疾患は,すでに深刻な社会問題となっており,神経精神疾患以外にも生活習慣病など,様々な疾患の引き金の一つとされている.ストレスの解消手段は様々だが,その一つとして「たたく」「殴る」といった情動行動が効率的な解消方法としてあげられる.そんなストレスをVRを用いて,現実世界に干渉せず効率的に解消することを目標…

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  • オンライン授業のインタラクティブ性を支援するツールの提案

    中山 亜里沙, 西原 穂乃果, 加藤 邦拓, 太田 高志 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 257-260, 2021

    COVID-19 拡大に伴い,大学ではオンラインでの遠隔授業が増えている.しかし既存のオンラインミーティングツールでは,自宅環境での互いの姿が見えることを嫌う学生がカメラで顔を映さず,教員が教室の反応を掴みづらいことから,一方的な授業進行になりがちになるという問題を抱えている.こうした問題を解決するため,本研究では学生・教員側にそれぞれ異なる情報を表示することで,学生の顔出し・発言に対する心理的…

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  • レトロネーザルアロマを利用した味覚の拡張

    濱家 陸, 白須 椋介, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 132-135, 2021

    レトロネーザルで感じた香りは味を感じ方に大きな影響を与えると考え,嗅覚から感じる風味に焦点をあてた実験を検証した。口の中からの嗅覚刺激を用いて香りを提示することで, 風味を与えることができるのではないかと考え,香りを閉じこめた直径3 センチメートルのゼリーを食べることで,風味を想起させることが出来るかを検討した.被験者に風味を感じることができるかを判断してもらい,風味提示ゼリーの有用性を示した.

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  • 熱刺激, 視聴覚刺激を用いた疑似的な不快感の誘発

    矢島 弘人, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 128-131, 2021

    本研究では視覚刺激と聴覚刺激と同時に熱刺激を与えることで,VR 空間上に不快感を再現することを目的としている.熱刺激にはサーマルグリル錯覚を使用し,実験の結果,熱刺激がない場合と比べ,多くの体験者が不快感を感じた.

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  • アクティビティを考慮した公共空間計画における バーチャル支援システムに関する研究

    原田 晃太, 井上 雄太, 末繁 雄一, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 279-282, 2021

    公共空間において,計画の段階にアクティビティ再現が考慮されていないため,人々から利用される機会が減っているケースがある.そこで本研究では,アクティビティ再現を考慮した公共空間計画支援VRシステム「V-CAPS」を開発し,実際の公共空間計画における有効性を評価した.その結果,操作性,表現性,有効性の3点に対して良好な結果が得られた.

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  • ギターアンプの再現音とシミュレータ生成音の比較聴取実験

    吉村 佳祐, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 333-336, 2021

    ギターのサウンドを、ギターアンプから直接鳴らす場合と、デジタルアンプシミュレーターで再現する場合とで、どのように楽曲の印象が変わるかについての比較視聴実験を行った。また、デジタルアンプシミュレーターによるシミュレートのしやすさが、メーカーによってどのように異なるかについても調査した。

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  • 巨人視点:高低差と大小差の比較2

    関口 雅人, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 79-83, 2021

    本稿は機械を操作したりエンターテインメントを体験したりする場合に人間の視覚が変化を感じる条件に注目し,「高い」と「大きい」の感覚の違いを検証したものである.被験者に両手に持ったコントローラーのボタンで自由に視点を変更する体験をした後にアンケートページで主観的な感覚の差があるかどうかを回答してもらった結果,10 mの視点で「高い」と「大きい」の感覚に違いが発生することがわかった.

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  • 振動付加による走行感覚の獲得のためのキャリーバッグ型デバイス

    正木 友晶, 秋場 龍一, 山田 圭人, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 89-90, 2021

    近年,VR 技術の普及により, 体感型VR コンテンツが増加している. 体感型VR では現実での体験と異なり全身の連続した座標移動がないため進行感覚が得られ難く映像と体感にズレが生じる. そのため, 現実での経験が深いほど没入感が削がれてしまう. 本研究では,HMD に映る映像に合わせてキャリーバッグ型デバイスに振動を付与することにより坂道を走行する時と同様の走行感覚を再現する.

    DOI

  • 映像制作初期段階におけるシナリオ及び美術資料を用いた配色タイムライン生成手法の提案

    戀津 魁, 三上 浩司, 竹島 由里子, 近藤 邦雄 芸術科学会論文誌 19 (5), 105-112, 2020-12-20

    映像コンテンツにおける画面の色は,作品全体の印象を決定する重要な要素である.世界的な映像制作スタジオにおいて,制作初期段階から映像全体を通して配色を検討する工程を設けている事例も存在することから,映像コンテンツ制作時に必要な情報であるといえる.しかし,制作初期段階から映像全体の配色を検討するための資料を作成するためには高い専門性を要し,現状の制作工程に導入することは難しい.そこで本研究では,映像…

    DOI Web Site 参考文献1件

  • 感性表現に基づくシンセサイザー用音源選択

    木下 直哉, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 166-167, 2020

    シンセサイザーの音色合成には、音を生成するにあたる理論への理解が必要とされている。本研究で は、シンセサイザーの用語を使わないシンセサイザーの音色生成の方法として、自然言語を入力とし、音色の検索 及び呼び出しを行うシステムを提案する。様々なウェーブテーブルを用いて作られた音を、形容詞対によって印象 …

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  • 天ぷらのプロシージャルアニメーション

    野田 朱音, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 308-310, 2020

    本研究は,3DCG 空間上で生成される CG モデルのデジタルフードの生成手法を提案していく.扱っ た CG モデルは「天ぷら」である.近年,コンピュータグラフィックスの技術が向上したことにより,映画やゲー ムといったコンテンツにおいて 3DCG が用いられるようになった.コンテンツを作成するうえで 3DCG 空間上で 生成される CG …

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  • 不快音を生じさせる音響信号に対する文脈効果

    市川 祐子, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 163-165, 2020

    黒板の引っかき音に着目し、文脈効果により音の印象がどう変わるかを調べた.文脈を生成する音楽 としては、聴きなれたクラシック音楽や不協和音を含む現代音楽などを用い、それらで挟まれた不快音の印象を聞 き取り調査した.

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  • 花音

    長井 文音, 會澤 怜奈, 伊藤 彰教, 渡邉 賢悟, 近藤 邦雄 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 234-235, 2020

    本研究では,iSuperColliderKit を用いたアプリケーション開発を行った.生成された音を,ユーザーの タッチインタラクションに応じてリアルタイムでモードを変化させることが可能となった「花音」というアプリケ ーションについて報告する.指の動きに合わせて茎が生成されていき,指を離すと花の画像が生成される.画面の …

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  • 3DCG を用いた錯視アニメーション

    番澤 祥子, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 157-159, 2020

    人々は日常生活の中で多くの錯視に直面している.我々は3DCGを用い,バーバーポール錯視による表現の応用を試みた.3DCGの特性を生かし多面的に対象物を見る中で錯覚を感じる部分を探し,条件を変えることによって見え方の違いを比較した.また,応用としてバーバーポール錯視が同画面中の物体に与える視覚効果について比較動画を制作した.制作した映像を評価してもらい,実際に意図した錯覚を与えられているかどうかを…

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  • 顔写真から絵描き歌を生成するコミュニケーションツールの提案

    改働 愛, HUDIONO Subroto Prasetyo, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 288-289, 2020

    本研究では顔写真から絵描き歌を生成することを目的として,コミュニケーションツールとしての似 顔絵表現の拡張を試みた.これまでの研究では顔写真から特徴点を検出し描画した.そして顔パーツの形状の基準 値を定め,形に合わせた歌詞の選定を行った.さらに自動作曲システムを利用することで一つの絵描き歌として完 …

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  • 炎のリアルタイムレンダリングにおける 伸びと切れ端およびその変化の表現

    山本 紗綾香, 兼松 祥央, 阿部 雅樹, 渡辺 大地, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 342-345, 2020

    リアルタイムな炎の表現は、ゲームなど様々なコンテンツで用いられている。しかし、熱源が移動し た際に、炎が伸びるような見た目と、切れ端になっていくような見た目が十分に表現できている手法はない。そこ で本研究では、現実の動画から炎の動きを分析し、この表現を実現した。手法として、パーティクルエフェクトの …

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  • スマートフォン Web サイトにおける 拡大鏡と圧力検知を用いた Fat-Finger 問題の軽減

    山本 夏樹, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 118-121, 2020

    近年、スマートフォンの普及により、多くの人が日常的にスマートフォンを利用している。スマー トフォンの操作は、多くの場合タッチ UI を用いた操作を行うが、隣接するタッチ UI を誤って押してしまう Fat-Finger 問題が発生してしまう。近年様々な Fat-Finger 問題について研究が行われており、スマートフォン …

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  • 降雨による水滴の落下シミュレーションとウェットマップの生成

    島田 敬, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 335-337, 2020

    流体シミュレーションの内、水滴のような規模の小さいシミュレーションは盛んではない.本研究では、 水滴とそれよる物体表面の濡れの再現を行う新たな手法を提案する.水滴には移動する動的な水滴と移動しない静 的な水滴の二種を生成し、これらが衝突することによる影響の再現を行った。濡れの表現では液体パーティクルと 物体表面に新たなる wetness …

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  • SNS 上での匿名かつ存在感のあるコミュニケーション

    樋口 真彩, 山﨑 佑真, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 153-154, 2020

    本作品はコミュニケーションに焦点を当てた作品である。体験者には、普段、SNS 上で行うようなオンライン・コミュニケーションを端末上で行ってもらう。このコミュニケーションで生まれた動きは、体験者の前にあるカーテンに風が送られることで表現される。作品では端末でコミュニケーションをとる中で、カーテンの揺れから相手のジェスチャーや反応を感じ、カーテンの向こう側に相手の気配を感じる。この作品は日常的に行わ…

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  • POV ショット型オーディオドラマの音響演出と聴取スタンスの関係

    宮園 知奈, 伊藤 謙一郎, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 176-179, 2020

    本研究では、「私に語りかけている」ような形式のオーディオドラマを「POV ショット型オーディオ ドラマ」と命名し、演出手法に関する分析を試みた。第三者として聴くものと違い、POV ショット型には聴取スタ ンスが 3 種類存在した。タイムラインの取得後、「Foreground / Background」「Clarity / Fidelity」の分析を実施した。 …

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  • おみずのつみき

    小泉 有那, 須田 秀明, 豊嶋 春華, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 205-207, 2020

    プロジェクションマッピングを用いて、児童に向けた新たなる遊具の考案を行う。色をつまみ等で 選択し、スポイト型デバイスの座標を特定し、そこに図形を投影する。投影した図形同士を混ぜると特定の形に なるものはその形に変化し、ならないものは消滅する。色に関しては図形同士の色が混色されたものになる。

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  • 地形データを利用した交通アクセスシミュレーション

    根岸 拓実, 戀津 魁, 柿本 正憲 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 349-350, 2020

    輸送機関を利用することで起こる渋滞や乗車人数の満員の解消が望める、新規交通アクセスの設置の 支援を目的とした研究である。提案した交通アクセスの有用性を提示するため、既存の輸送機関と、新規交通アク セスを設置した際の人の流れの差を、動的な交通アクセスシミュレーションを実装して比較する。

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  • 関連規則を用いたアニメアイドルミュージックビデオの 映像・音楽構成分析

    會澤 怜奈, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 128-129, 2020

    本研究では,『うたの☆プリンスさまっ♪』における『マジ LOVE1000%』,『God's S.T.A.R.』,『不滅の インフェルノ』のミュージックビデオの分析を行った.分析では,映像と音楽の構成要素を Degree name や歌詞の 種類,映っているキャラクター等の属性に分類してカテゴリカルデータ化し,apriori のアルゴリズムを用いて関連 規則を抽出した.

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  • 生物の気配がする箱

    嶋田 有里, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 208-210, 2020

    生物は無意識のうちに様々な情報を出している.それらを利用し,動物がいない空間で動物の気配 を出すことを目標にしている.動物を飼うのは手間や経費がかかり,飼いたくても飼うことが難しいことが多い. そのため、飼えなくても動物の気配を感じることで癒されることが出来ると考えた.ペットの中でもオーソドッ クスな犬の気配を作ることにした.箱の中に手を入れ,加湿器とファンを使い,手に湿気と風を与えることで, …

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  • 1 分動画における情報の取捨選択法とビデオグラフィックスへの応用

    辻 萌, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 108-109, 2020

    近年,スマートフォン・インターネットの普及や通信速度の向上により,情報の入手や動画の閲覧が 容易になった.そんな中「1 分動画」と呼ばれる,内容が 1 分で完結する動画が SNS を中心に流行している.しか し,1 分動画を作成するための情報の取捨選択法は,テーマが多岐に及ぶこともあり,いまだに明らかになってい ない.本研究では 1 …

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  • 気泡の上昇運動を制御可能としたプロシージャルアニメーション の研究

    吉澤 拓真, 森 祟圭, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 1-4, 2020

    CG アニメーションにおいて水の写実性を高めるためには,水中の気泡や水しぶきを表現することは極 めて重要である.本研究では水中に物体が落下した際に生じる物体後流によって気泡が発生し上昇する現象をモデ ル化するとともに,発生した気泡がユーザの指定した形状を模りながら上昇する運動制御を可能としたプロシージ …

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  • ペッパーズ・ゴースト手法を用いた空間投影表現の高品質化に関する研究

    江原 拓海, 三上 浩司, 兼松 祥央 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 122-125, 2020

    ホログラムや空間投影と呼ばれる 3D 立体映像は投影手法やデバイスの発展によって、空間投影の質が向 上している。一方で多方向からの高品質な投影映像を表現する手法はまだ課題が多い。そこで本研究では投影映像 を正面や側面、後面といった多方向から鑑賞できることを前提に、ハーフミラーと複数のタブレットの画面映像同 期を用いた投影映像の品質向上を目的とした手法を提案した。Unity と Photon …

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  • 新聞やテレビの特性を活かした大量情報の即時提示システムの提案

    砂塚 海利, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 211-212, 2020

    近年、スマートフォンが普及し調べたい事を検索出来るようになった。スマートフォンで検索した 場合は欲しい情報のみしか得る事が出来ず、検索は新聞やテレビの情報の手に入れる工程より多く時間がかかっ てしまう。本研究は新聞やテレビの様な情報量の多さと手軽さをモバイル端末でも実現するために、アプリケー ションを起動するだけで、多数のニュース文が流れていくシステムを提案する。モバイル端末でも同時に複数の …

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  • 風を用いたゲームプレイ中の臨場感の向上

    岡本 早織, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 145-146, 2020

    ゲームのプレイ中,自分の操作するキャラクターが高所から落下したり何かに引っ張られて高速で 移動したりする,、画面越しでも浮遊感や引っ張られる感覚がある. このようなアクションを行うときに,実際に 風を送ることによって臨場感がより向上するのではないか考えた. Unity でキャラクターが落下する簡単なゲー …

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  • 線香花火のビジュアルシミュレーション

    藤田 彩花, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 338-339, 2020

    近年,映像作品に多く用いられているコンピュータグラフィックスによるシミュレーション例として 花火が挙げられる.本研究では,シミュレーションの中でも数が少ない線香花火のシミュレーションを作成するこ とを目的とする.提案する手法としては,線香花火の火花が分裂し飛び散る様子をランダムに制御する手法である. …

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  • 足部での音楽体験ツール開発に伴う印象評価実験

    遠藤 志也, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 172-175, 2020

    本研究は,音楽視聴時における新たな音楽視聴方法の拡張を図るものとして,人間の足部にける振動 感覚を利用した音楽視聴機器の開発を行った.音響信号を他のメディア表現に変換し出力する機器サウンドメディ アトランスデューサー「Foovi」の開発に伴い知覚印象評価を行った.多様な音楽を意外度,再現性を中心に比較し たところ,ビート感の弱い音楽に意外度が高く,踵の感受性が高いことが示唆された.

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  • 箸を介した VR 上の物体とのインタラクション

    松村 楓, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 195-196, 2020

    VR 用のコントローラーは手に合った形をしている. 現実にある道具と同じ使い方をするコントロー ラーがあれば, 没入感を増すことができる. このテーマでは,VR 上で物体を掴むと感触が手にも伝わってくる体 験ができる, 箸型の VR 用コントローラーを作る. VR 上で掴んだものの柔らかさや重さ, 大きさ, 受けた衝撃な どによって箸に衝撃や固さが伝わるデバイスを Unity と …

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  • 映像作品における時系列構成の可視化手法の提案

    戀津 魁, 石塚 雅崇, 柿本 正憲 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 13-16, 2020

    映画などの映像作品において,作品の意図によって,物語中の世界での時系列と映像としての描写順 序とが異なる場合がある.時系列の変化を伴う描写にはいくつかの手法があり,作品を特徴付ける重要な要素とな る.本研究では,時系列変化を伴う作品を多数分析し,回想型・事象反復型・群像劇型・順序改変型の 4 つの類型 …

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  • カメラ距離に応じたテッセレーションシェーダによるモデルの細分割と テクスチャの動的生成

    山本 馨加, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 130-131, 2020

    ハードウェアの性能の向上により広大な地形を表現したゲームが存在する。広大な地形を表示する場 合、カメラから遠いオブジェクトは少ないポリゴン数で表示し、カメラから近いオブジェクトは多くのポリゴン数 を使い高精細に表示を行う。ポリゴン数を増やす方法として再分割処理があるが、カメラ距離が急激に変更した場 …

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  • 1 分動画における情報の取捨選択法とビデオグラフィックスへの応用

    辻 萌, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 82-83, 2020

    近年,スマートフォン・インターネットの普及や通信速度の向上により,情報の入手や動画の閲覧が 容易になった.そんな中「1 分動画」と呼ばれる,内容が 1 分で完結する動画が SNS を中心に流行している.しか し,1 分動画を作成するための情報の取捨選択法は,テーマが多岐に及ぶこともあり,いまだに明らかになってい ない.本研究では 1 …

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  • しゃぼん玉を用いた視覚的に楽しめる嗅覚デバイスの提案

    濱家 陸, 吉田 一生, 矢島 弘人, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 285-287, 2020

    今までのディフューザーは嗅覚的に楽しむことが出来るが、他の五感の面で楽しめるものがあまり ない。そこで我々は、シャボン玉を用いて香りを閉じ込めることで嗅覚だけでなく視覚的にも楽しむ事が出来る と考えた。本研究では明度によって香りを自動的に切り替える事で「明るい」「暗い」の二種類の異なる香りを作 成し、デバイス内の香りを工夫することで使用者の気分をコントロールすることが出来るデバイスを …

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  • 昼間の都市俯瞰画像からの夜景画像の生成

    王 旭, 渡辺 大地, 柿本 正憲 画像電子学会誌 48 (3), 375-384, 2019-07-30

    <p>本研究では,昼景の都市俯瞰画像を夜景画像に自動変換する手法を提案する.人の視覚特性に基づいて画像の輝度を調節し,画像全体を暗くすることに加え,いくつかの推定に基づく描画処理を追加する.俯瞰都市画像の特徴を考慮しながら,モルフォロジー処理とラベリング処理を併用して各建物の壁面と窓の領域推定を行う.また,昼景の都市画像から輝度が低い部分を道路領域とみなし,道路領域の輪郭情報を抽出する.描画処理…

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  • 映像中のキャラクターから手渡しでチラシを受け取るデジタルサイネージ

    太田 高志, 林 大樹, 志賀 貞博, 須田 隆太郎 芸術科学会論文誌 18 (1), 1-9, 2019-03-15

    広告が無視されてしまうことも多くなっているなかで,商品の詳細な情報を伝えることよりとりあえず興味を持ってもらうことを目的としたデザインが見受けられるようになっている.我々は,「楽しい体験」を提供することによって消費者の興味を惹き付けることを考え, 表示動画中の人物やキャラクターから手渡しでチラシやクーポンなどを受け取るように感じられるインタラクションを持つサイネージを設計した.サイネージに人が近…

    DOI Web Site 参考文献5件

  • リズムアクションゲームにおけるキー音の自動推定

    福永 大輝, 越智 景子, 大淵 康成 芸術科学会論文誌 18 (1), 10-18, 2019-03-15

    「リズムアクションゲーム」というジャンルに分類されるゲームにおいては、プレイヤーの操作に応じたサウンドが再生されることで楽曲演奏を体験できることに重点を置いたものが多く存在する。本稿では、このリズムアクションゲームを対象に、ゲームデータの自動生成を目的に「キー音」の自動推定を行った。「キー音」とはプレイヤーの操作に応じて発音されるサウンドのうち、もともと楽曲中に含まれる音を切り出したものである。…

    DOI Web Site 参考文献4件

  • 触覚を視覚的に伝えるインタラクティブ苔表現システム

    武田 孝騎, 鶴田 直也, 近藤 邦雄 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 191-194, 2019

    本研究では,インタラクティブなCG の苔を配置できるAR システムを提案する.AR 空間に配置された苔にユーザがタッチスクリーン上から触れることで,指の動きに対してアニメーションを起こすプロトタイプを実装した.掻き分かれるような表現や触れた部分にエフェクトを発生させるアニメーションなどを実装し,どの表現がより触れている感覚を受けるかについて調査した.

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  • WEB サイトにおけるマテリアルデザインの要素抽出と ガイドラインの提案

    牧 伸二, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 229-231, 2019

    近年の WEBサイトの閲覧環境は,PCだけでなく,スマートフォンやタブレット等多岐にわたっている.それらに合わせるために, ユーザーインタフェースは,フラットデザインのようなシンプルかつ簡易的なデザインが増加した.同時に,Google が発表したマ テリアルデザインのような,フラットデザインの欠点を補うようなデザインも登場した. …

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  • アニメーションの台詞分析に基づくキャラクターの印象設計支援

    谷村 皓奎, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 263-265, 2019

    キャラクターは、不特定多数の視聴者に作品の印象を残すという大切な役割を持つ。本研究ではキャ ラクターの与える印象を収集し、その傾向を分析することを目的とする。キャラクターの印象は複数の要素から 与えられることから、本研究では特にキャラクターの台詞と行動に着目し調査と分析を行った。そしてキャラク ターに特定の印象を与えたい場合に台詞や行動として盛り込むべき要素を見出すことができた。

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  • ブライニク ルのプロシージャルアニメーション

    大場 俊裕, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 361-364, 2019

    本研究では,北極や南極などの極海域で,海氷下に中空の氷柱が形成される現象であるブライニクルを数式,ス クリプト,事前に入力したデータなどを利用して自動生成されるプロシージャルアニメーションと呼ばれる手法 を用い表現する手法を提案する。氷柱のシミュレーションは、粒子法の一手法で非圧縮流体の表現に多く用いら れる SPH …

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  • 科学技術データ可視化のための カラーマップデータベースシステムの開発

    小嶋 祐太, 藤原 源誠, 竹島 由里子 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 389-390, 2019

    科学技術データの可視化において,物理値をどのように色に変換するかを決定するカラーマップは, 重要な可視化パラメタの 1 つである.近年では,広く利用されてきた虹色のカラーマップに加えて,より人間の感 覚に近いものや色覚障害を持つ人にも認識しやすいものなど,様々なものが提案されている.しかし,科学技術デ …

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  • バーチャル YouTuber 撮影システム

    大黒 康介, 渡部 健司, 椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 280-281, 2019

    モーションキャプチャを用いたリアルタイム映像制作において,視点の位置や画角の変更を容易に行 うことができるシステムを制作した.トラッキングセンサを取り付けたモバイルディスプレイをバーチャルカメラ として用いている.

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  • ぷよぷよ対戦プレイにおける「副砲」技法の有効性に関する考察

    栗原 一浩, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 302-305, 2019

    ぷよぷよシリーズは対戦要素を持ったアクションパズルゲームである.ぷよぷよの AI はある程度ぷ よぷよにおける戦略的要素を考慮して組まれているが,複数の連鎖筋を用意して攻撃に対応することは考慮に入れ ていない.本研究ではこの複数の連鎖筋に注目し,本線と呼ばれる一番連鎖数の多いものとは別に,副砲と呼ばれ …

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  • Word2vec を用いた自然言語で操作するシンセサイザー

    マイニッケ ルシアン, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 328-331, 2019

    シンセサイザーに関する知識が少ないユーザーがより早く欲しい音色を手早く呼び出すことができる よう,自然言語で操作可能なインターフェースを開発した.Word2vec による単語のベクトル化を利用し,入力され た言葉に関連するプリセットを呼び出して音を生成する.

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  • ボリュームレンダリング画像における質の定量的評価

    竹島 由里子, 高橋 成雄, 藤代 一成 画像電子学会研究会講演予稿 18.03 (0), 52-55, 2019

    さまざまな数値データの解析に可視化が広く利用されているが,データがもつ情報を含む可視化結果を得るためには,適切な可視化パラメタ値を決定することがもっとも重要である.しかし,得られた可視化結果の評価は画像から必要な情報が見て取れるかという主観に基づいて行われている場合がほとんどであり,それが最適な結果であるかどうかを定量的に評価する指標は定義されていない.そこで本研究では,代表的な可視化手法である…

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  • パーツコラージュ手法による 3D ドラゴンキャラクターのデザイン支援

    院去 彰太, 茂木 龍太, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 255-258, 2019

    本研究では、コンテンツ制作現場におけるドラゴンデザインの制作支援を行うことで,デザインの方 向性やすれ違いなどのコミュニケーションギャップを防ぐことを目的とした。既存作品に登場するドラゴンキャラ クターを収集し、体型の分類や各部位の区分け,形状の分類に関する調査を行った。調査結果をもとに、各部位の 3D …

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  • 歪みに関する聴覚特性の分析

    小野 優馬, 大淵 康成, 越智 景子 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 340-341, 2019

    近年、商業的に高い音圧の楽曲が好まれやすいことから音圧をできる限り高めようとする現象が起き ており、その結果として音に歪みが生じてしまうことがある。本研究の目的は歪が生じた際の物理的な歪みと知覚 的な歪みの関係性を明らかにすることである。そのため意図的に波形に歪みを加えた音源を用いて、主観的に歪み …

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  • 対戦型格闘ゲームにおけるプレイスキル向上のための 隙の可視化手法の提案

    桑原 健吾, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 402-405, 2019

    本研究ではプレイヤースキルの向上を目的とし、対戦型格闘ゲームにおける攻撃動作に存在する隙を 可視化し、トレーニングモードの一環として実装した。キャラクターの色を変化させることで、攻撃動作で当たり 判定が生じるタイミングと隙が生じるタイミングを時間的に可視化したものを制作した。実証実験では、相手の攻 …

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  • 情動知覚における音声と文字デザインの相互作用に関する研究

    小泉 剛也, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 5-8, 2019

    テレビ番組などで多用される「発言テロップ」のフォントに着目し,フォントの変化によって視聴者が映像内の発言から受け取る感情に変化が現れるかを調査した.喜び,悲しみ,怒り,恐れ,愛情といった5種類の「情動」について,フォント,音声,テロップ付き映像それぞれから受け取る感度の強さを調べ,テロップ付き映像の情動の評価が,音声よりもテロップの評価に影響を受けたものになるかを検証することで結論を出した.結果…

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  • 幼児向けの電子書籍の普及に関する考察

    手束 柾俊, 瀬田 陽平, 加藤 杏菜, 高 元開, 椿 郁子, 植木 一也, 桑原 明栄子 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 37-40, 2019

    情報のディジタル化が進み,電子書籍の利便性と有用性に関しての認知度が大幅に高まった.しかし,紙媒体のデータのディジタル化であることが多く,無料のコンテンツが多い漫画以外の普及率は低い.そのため,電子書籍の普及率はジャンルや年齢層により偏りがある.本論文では、「幼児向け絵本」に着目し,利用率の低い原因の調査と提案を行う.また,「幼児」向け電子書籍の普及を向上させる手段として,“絵本”だけでなく“仕…

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  • 機械学習を用いた鉛筆の筆記音識別

    大石 光流, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 286-289, 2019

    本研究では,いくつかの種類の鉛筆の音を,機械学習によって学習を行い,鉛筆の状態を様々な 条件の筆記音によって分析,分類をする.条件や環境によって大きく変動する音の特徴を掴み,機械学習に用 いる学習データの種類についても研究しつつ,その分析精度の向上を目指す研究である.

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  • FCNを利用した文書画像の領域分割による平面処理手法

    林 揚彬, 王 旭, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 13-16, 2019

    近年,デジタルコンテンツ市場は飛躍的に成長しており,古書をデジタル化し,活用するというニー ズが高まっている.本提案手法ではFCNを用いたニューラルネットワークの学習を行い,書籍画像の左ページと 右ページ領域を分割するセグメンテーションの手法を用いて分離し,画像に対して輪郭検出を行う.輪郭を上下 …

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  • AR技術を用いたリフティング訓練システム の開発

    渋谷 新樹, 戀津 魁, 柿本 正憲 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 169-170, 2019

    スポーツ上達のための身体動作訓練を効率よく行うための実験として、 AR技術 を用いたリフティング訓練システムを 開発した。 ARデバイスの透過ディスプレイ上に表示された 仮想上のボールに 対して、 現実の自分の足でリフティングを行う。 リフティングは重力と反発方向のばらつきにより、訓練の継続が難しい。本システムでは、ARデバ イスを用い、仮想空間で重力と反発方向を制御することにより、初級者 …

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  • シリーズ CM における構成要素の重要度分析とストーリー構築手法の提案

    橋本 恭弥, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 247-250, 2019

    近年、au の「三太郎」が 4 年連続好感度ランキング一位を獲得などシリーズ CM の人気が高い.しかし、 シリーズ CM にフォーカスしている論文は少ない.本研究では、最終的にはクリエイターがシリーズ CM を製作する 際のサポートとなることを目的する.分析を行った結果、ランダムフォレスト法では好感度においてストーリーの有 …

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  • キャラクターイラストの洋服シワに対する陰の自動生成手法

    青木 明優花, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 306-309, 2019

    近年、コンピュータを用いてイラストを描く人が増加しており、ツールの機能向上と描画手法の発 展からクオリティの高いイラストを仕上げることができるようになった。イラストのクオリティを上げる重要な ポイントはいくつかあるが、そのポイントの 1 つに陰影がある。陰影付けの作業には慣れが必要であり、仮に作 …

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  • 狭窄領域を考慮した任意形状を保持・復元するグループ を含んだ群集シミュレーションに関する研究

    篠崎 航也, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 367-370, 2019

    現実の歩行者では、群衆の中に歩行者グループが含まれていることが多く、そのグループは狭窄領 域内で圧縮・分裂による回避や、回避後に元の形状への復元を行いながら効率よく移動を行う。本研究では、そ のような歩行者グループを含んだ、移動可能な領域が小さい混雑駅内に状況設定をし、群衆シミュレーション手 法を提案する。

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  • 機械学習による印象分類結果を可視化する インタラクティブ音楽プレイヤー

    松井 啓生, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 324-327, 2019

    音楽の明るさ・激しさ・好き嫌いといった高レベルの情報を,機械学習により推測し可視化する仕組 みを開発した.さらに,こうした高レベルの情報を利用して音色の調整をリアルタイムで行うことができるインタ ラクティブな音楽プレイヤーを開発した.

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  • ディープニューラルネットによるラジオ番組音声の分析

    横田 渉, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 320-323, 2019

    テレビや動画サイトなどが広く楽しまれる現代であっても、音声などの音情報のみを用いるラジオ放 送は依然として多くの人に聴かれている。ラジオ番組では一般的にパーソナリティーと呼ばれる人物が話す音声を 無線電波により放送している。本研究では、このように放送されているラジオ番組を放送されている音データから …

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  • FDM3D プリンタで出力する一体造形の改善方法

    間中 健留, 渡部 健司, 椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 387-388, 2019

    FDM 方式 3D プリンタを用いて造形物を出力する際に,水溶性サポート材と共に用いる場合に適した 主造形物の素材を調べた.実際に複雑な形状の造形物を作成し,良好な出力が可能であることを確かめた.

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  • 武装を考慮したロボットキャラクターデザイン支援システムの開発

    宮崎 裕司, 茂木 龍太, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 251-254, 2019

    河守と佃のインタビュー[1]より、武装はロボットデザインに影響を与えることが分かる。本研究では プロデューサーとデザイナー間での武装を含めたロボットのデザイン情報の交換を容易にするために情報交換を支 援するシステムを開発した。既存作品からロボットとその武装を収集し,各部位を区分けしてその形状を分類した。 …

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  • ポジション式似顔絵に基づく似顔絵下描き自動生成

    戴 旭東, 安 光明, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 17-20, 2019

    本研究は,顔写真から似顔絵下描きを自動生成する手法を提案する.似顔絵の自動生成の先行手法は大きく有限個のパーツを組み合わせる手法と,入力顔画像に対し画像処理を施して似顔絵風の画像を生成する手法がある.しかし,パーツを組み合わせる方法は結果が平凡であり,画像処理では似顔絵特有の誇張表現ができない.本研究は似顔絵の下描きを自由曲線によって自動生成する手法を実現した.

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  • SATOBot : ブレインストーミングにおける 会話の形態素解析を用いた会議支援 bot

    佐藤 悠太, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 259-262, 2019

    本研究では、ブレインストーミングの自由な雰囲気を尊重しつつ、アイデア拡散の停滞を認識しやす くすることで会議の区切りをつけやすくすることを目的とした。形態素解析や単語の重み付け、音声認識について 調査を行い、会話の形態素解析を用いた会議支援 bot「SATOBot」を開発した。その結果、自由な雰囲気でのブレイ …

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  • 音響分析と機械学習を用いた揚げ物の調理進行度の推定

    山本 悠太, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 316-319, 2019

    世の調理機器のオートメーション化を促進するべく、タイマーの時間経過ではなく調理機器が自律的 に調理進行度を判別するような技術を確立させるために、揚げ物の調理の進行度を音響特徴分析と機械学習を用い て時間経過的に判別させる実験を行った。その結果から、音響特徴と機械学習を活用すれば高確率で調理進行度を …

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  • AR ゲームを想定したサウンドデザインツール開発

    米山 顕広, 伊藤 彰教, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 332-335, 2019

    本発表では AR サウンド制作を想定したサウンドデザインツールのデモンストレーションを行う。未 来の AR 像を描いたアニメ・ゲームのサウンド面からの演出技法分析と、ワークフロー研究を通じて仕様を策定し、 Unity2017.3.0 と HoloLens を使用し、AR サウンドデザインツールを開発した。

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  • 無人航空機を用いた高解像度 3 次元データの作成方法

    小林 拓巳, 椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 381-382, 2019

    建造物の位置情報付き3Dモデルを作成する際、無人航空機によって建造物を動画と静止画で撮影し、 両方を用いて SfM を行う方法を提案する。実験により、精度を効果的に向上できることを確かめた.

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  • 機械学習を用いた漫才音声の解析

    上島 哲也, 越智 景子, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 406-409, 2019

    漫才の評価を自動化することを念頭に、機械学習を用いて漫才音声の分析を行った.本手法では、漫 才の評価を行う前段階として、漫才師の声と観客の笑い声を判別する必要がある.フレーム毎に観客が笑っている かどうかの判別に機械学習を利用した.実験では、ラベル付け、漫才音声の切り出し、特徴抽出、条件判定又は機 械学習による話者の判別を行った.特徴量の抽出には Python と openSMILE …

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  • 多人数デジタルゲーム AI におけるパレート最適戦略に関する考察

    星 光彦, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 300-301, 2019

    近年,将棋やポーカーなどのアナログゲームの AI が多く研究され,既にプロのレベルに到達してい るものも存在する.しかし, デジタルゲーム AI もハードウェアの発展によって大きな応用の可能性を示しつつあ る現在,多人数デジタルゲームにおけるパレート最適戦略を用いた AI の研究はほとんどされてない.そこで本研 …

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  • POV ショット型オーディオドラマにおける恋愛シーンの音響演出分析

    宮園 知奈, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 342-345, 2019

    音響のみで構成されるオーディオドラマのサウンドデザインを対象とした研究は行われてこなかった。 本研究では、Chion らが伝統的に行ってきた映像音楽・音響研究分野の手法を援用する。「私たちに語りかけている」 ような形式のオーディオドラマを「POV ショット型オーディオドラマ」と命名した。自身の過去の研究に、Neumeyer の 5 binaries から「Foreground / …

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  • サッカーゲームにおける選手の姿勢に基づく 移動可能範囲の可視化手法の提案

    青柳 柊人, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 18.04 (0), 398-401, 2019

    本研究ではサッカーゲームの初心者の状況判断を支援することを目的とした。筆者らは動作開始時の 姿勢による動き出しにかかる時間や、走行中の方向転換にかかる時間、直線に走行するときの速度などについて調 査した。この調査結果を基に移動可能範囲を計算し、可視化するシステムを開発した。その結果、状況によって変 化する敵や味方の移動範囲が可視化でき、パスの成功の可否が分かりやすくなった。

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  • JackTopGuitar: オーディオビジュアルパフォーマンスのためのギターと音声入力を使用したライブインタフェース

    大谷 泰斗, 越智 景子, 大淵 康成 芸術科学会論文誌 17 (4), 83-93, 2018-11-10

    JackTopGuitarは,ギター・マイク・フットペダルを組み合わせたオーディオビジュアルパフォーマンスのためのデジタルミュージカルインタフェース(DMI)である.ボイスコマンド・ボイスジェスチャ・ギタージェスチャ・ペダル操作を組み合わせることで,投影映像や音楽シーケンサ・エフェクタなどの多様なパラメータをリアルタイムに操作することができる.これにより,即興性の高いオーディオビジュアルパフォー…

    DOI Web Site 参考文献1件

  • フローゾーンを超えた動的難易度調整 ~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~

    遠藤 雅伸, 三上 浩司 芸術科学会論文誌 17 (3), 62-71, 2018-09-15

    デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素である.難易度がプレイヤーに合ったフローゾーンの範囲に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達する.動的難易度調整(DDA: Dynamic Difficulty Adjustment)は難易度設定の優れた方法であり,適正な範囲にゲームの難易度を自動的に調整する.しかしプレイヤーは,ゲームの最中に難易度が調整されていることに気付くと不快に…

    DOI Web Site 参考文献6件

  • 布製品コンピューティングのためのファスナーを用いた入力

    羽田 久一, 大佐賀 彩佳 芸術科学会論文誌 17 (1), 1-7, 2018-03-15

    日常生活のなかに溶け込みやすいウェアラブルコンピューティングの技術として衣服や鞄といった布製品と電子機器の融合が行われている.このようなウェアラブルコンピューティング環境において衣服が古来より持っている機能をコンピュータの力をもって拡張することを目標として,衣服のパーツであるファスナーに着目した.ファスナーを用いた布製品の操作をコンピュータの入力に用いることにより,コンピュータを意識しない日常的…

    DOI Web Site 参考文献5件

  • AR カードゲームのサウンドデザイン手法に関する基礎検討

    米山 顕広, 伊藤 彰教, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 141-142, 2018

    AR サウンドの演出手法を試行するため、M.Chion, R.Altman らの映像音響制作理論、特に“Point of Audition”と“for-me-ness”の概念を応用し、スマートフォン上の AR カードゲームを想定したサウンドデザインの検討を行うためのデモゲームを制作した。VR ゴーグルではない、開放系の視覚環境におけるサウンドデザイン手法の検討例をデモンストレーションする。

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  • VR 技術を用いたプレゼンテーション練習システム

    周 康, 鶴田 直也, 近藤 邦雄, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 129-130, 2018

    本研究は VR 技術を用いた新しいプレゼンテーション練習方法の提案を目的とする.プレゼンテーシ ョン時の緊張により,長時間コンピューターや原稿を見てしまい,話のスピードが変化する場合がある.これは, 練習時とは違う環境のために起きやすい問題である.そこで,視線検出ができる HMD を使ってユーザーがリアル …

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  • 映画音響理論を応用した『主観ショット型』オーディオドラマの 構造分析手法に関する基礎検討

    宮園 知奈, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 71-74, 2018

    音響のみで構成されるオーディオドラマのサウンドデザインを対象とした研究は行われてこなかった.本研究では,Chion らが伝統的に行ってきた映像音楽・音響研究分野の手法を援用する.「私たちに語りかけている」 ようなオーディオドラマを「『主観ショット型』オーディオドラマ」と命名した.映画音楽の narrative 機能の基盤である二分法をもとに,Neumeyer は「5 …

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  • 無人航空機を用いた空撮映像における効果的なカメラワークと撮影対象の条件

    小林 拓巳, 椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 245-246, 2018

    近年、無人航空機は急速に普及している.映像分野においては早期から注目され、空撮を中心に様々な活用がなされてきた.本研究ではカメラワークや撮影対象等、様々な条件下において無人航空機を用いた空撮映像がどの程度の効果を有しているのかを分析した.我々が初めて無人航空機による空撮映像を目にした際に感じた驚きや感動といった感情や特殊な機体移動による錯覚との関係にも注目し研究を行った.

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  • 作画に着せるジェネラティブアートによるアニメーション制作手法

    滝野 翔, 鶴田 直也, 近藤 邦雄 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 350-353, 2018

    ジェネラティブアートはコンピュータアートの一つであり,近年ではデジタルサイネージやプロジェクションマッピングを始めとする様々な映像コンテンツにおいて,モーショングラフィックスとして用いられるようになってきている.本研究では,ジェネラティブアートを作画アニメーションと組み合わせることに着目し,アニメーション制作への応用を試みた.具体的には,手描きによる作画を元に衣服の様な形状のジェネラティブアート…

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  • 機械学習を用いたアニメ絵コンテの自動着色手法

    宋 京舟, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 221-224, 2018

    本研究の目的は、主に日本の商業アニメ制作において使用されているラフな絵コンテを、同じ作品の雰囲気に似合った色で自動着色する手法である。機械学習手法のCNNとGANを用いた2つのニューラルネットネットワークにより、先行研究の手法と比較して、より質の高い絵コンテの自動着色が可能となった。

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  • 脅威からの避難時における性格を考慮した群衆シミュレーション

    井田 真, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 342-345, 2018

    本研究では、人間が脅威から避難する場面に重点を置き、性格を考慮することで個々の動きに人間ら しさを持たせた群衆シミュレーションを実現することを目指した。性格を、人格の基礎的側面をなすモデルである 5 因子モデルで定義し、5 因子と人間の行動を関連付けることで性格を考慮した行動を表現した。さらに、5 因子を …

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  • 映像コンテンツ向けシナリオ用プロットの結末部制作支援の研究

    菅野 太介, 三上 浩司, 近藤 邦雄 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 218-220, 2018

    映像コンテンツ向けシナリオの中核となるプロットの執筆者の中には,ストーリーの終わりにあたる 結末部分は,特に重要だが難しいとされ,多くのシナリオの教則本でも重点的に執筆するよう指摘されている.しかし, 実際のプロットの結末部分を執筆については個人の完成や経験に任され,具体的な手法がこれまで提案されてこなかった.そこで本研究では,既存作品のストーリーを調査,分析した.そして,その分析結果を用いたツ…

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  • 3DCG によるセル画特有の輪郭線描画手法の提案

    谷野 克成, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 199-201, 2018

    日本の初期のアニメーションに用いられていた独特な質感を持ったセル画を現在のデジタル制作においても再現できるようにする.本研究ではセル画の輪郭線に着目し,3DCG を用いて表現する.アンケートと検定を行いその効果を証明する。

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  • リズムアクションゲームにおけるキー音の自動推定

    福永 大輝, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 172-175, 2018

    本研究では、「リズムアクションゲーム」というジャンルに分類されるゲームにおいて、ゲームデータの自動生成を目的に「キー音」の自動推定を行った。「キー音」とはプレイヤーの操作に応じて発音されるサウンドのうち、もともと楽曲中に含まれる音を切り出したものである。個々のサウンドがキー音となるかどうかについて、音響的特徴とサウンドが再生される時系列情報を使用して機械学習による推定を行った結果、条件によって…

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  • 心臓の鼓動の同期現象による気持ちの変化

    佐藤 遥香, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 265-268, 2018

    使用者の心拍数と同期して振動モーターの振動数を上昇,下降させるものと一定のリズムで振動させるシステムを作成した.そのモーターをぬいぐるみの中に入れ持たせることにより心臓の鼓動の同期現象が起こるかどうか,また一定のリズムで振動するものと心拍数に同期して変動するもののどちらがより使用者の心拍数および気持ちに影響を与えるかを確認した.結果,自身の心拍よりも遅い振動を与えたときに心拍数が下がる人が今回 …

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  • 小学校段階におけるプログラミングの教育方法に関する考察

    長谷川 隼兵, 原田 拡輝, 山田 聖也, 椿 郁子, 桑原 明栄子 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 253-256, 2018

    インターネットが普及し、第 4 次産業革命が迫ることを踏まえ、2020 年から初等教育における必修科目にプログ ラミング教育が組み込まれる。そこで、現在の教育環境と児童の理解力、プログラミング教育で躓く点を調査、考察し児童に楽 しみながら理解してもらう方法と教材を提案する。

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  • 都市夜景変換

    王 旭, 渡辺 大地, 柿本 正憲 画像電子学会研究会講演予稿 17.03 (0), 106-112, 2018

    本研究では,都市昼景画像を夜景画像に自動変換する手法を提案する.人の視覚特性に基づ いて画像の輝度を調節し,画像全体を暗くすることに加え,いくつかの推定に基づく描画処理を追加する.俯 瞰都市画像の特徴を考慮しながら,モルフォロジー処理とラベリング処理を併用して各建物の壁面と窓の領域 推定を行う.推定された窓領域の形状によって窓明かりを再現する.さらに,道路上の各種光源が壁面を照射 …

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  • プレプロダクション用語を活用したアニメ用音響アセンブルシステム

    平山 匠馬, 伊藤 彰教, 渡邉 賢悟, 伊藤 謙一郎 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 120-123, 2018

    アニメの字コンテ・絵コンテに書かれているオノマトペと、アニメ作品の設定・監督および音響監督の演出傾向をもとに、ノンリニアシステム上にアニメを想定した音響素材群のプリセット・プロジェクトを生成するネットワーク・アプリケーションとデータベースを構築した。本システムにより、特定の条件下において、効果音制作の下準備に必要な素材群のロード・トラック配置を含むプロジェクトプリセットが音響 NLE …

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