検索結果を絞り込む

本文・本体へのリンク

検索結果 6,147 件

  • VR空間におけるマルチ操作インターフェースの提案と試作

    黄, 柏飛, 楠木, 幹也, 謝, 浩然 画像電子学会第307回研究会予稿 50-53, 2024-02-27

    近年、バーチャルリアリティ(VR)研究がよく注目され、様々な産業分野で活用されている。そこで、物体オブジェクトの操作やテキストの閲覧等のユーザーによるジェスチャー操作は重要な研究課題である。しかしながら、従来のインターフェースでは、ジェスチャー操作は一つのジェスチャーが一つの属性か要素の調整にしか使えず、複雑なタスクの場合は操作が混乱になるおそれがある。これらの課題を解決するため,本研究では、ヘ…

    機関リポジトリ

  • 模写における描画領域の大きさがビジュアルディティールに与える影響

    中野, 和久, Chen, Daiyannan, Wan, Guoyong, Wang, Jize, 福里, 司, Huang, Zhengyu, 宮田, 一乘, 謝, 浩然 画像電子学会第307回研究会予稿 12-15, 2024-02-26

    近年画像生成を含む生成系AIが社会に対して大きな影響を及ぼしている.画像生成による描画支援では,より質の高いアウトプットを出すためデータ学習には良質な手描きデータセットが必要となる.そのため,人間による手描きスケッチデータセットを収集するためには,ユーザが模写をする際のビジュアルディティール向上が必要不可欠となる.関連研究では,視線の移動回数など,ヒトの視覚的認知機能が模写のビジュアルディティー…

    機関リポジトリ

  • 二段階生成モデルによるスケッチベースの錆テクスチャ生成手法の提案

    舟橋, 克樹, 謝, 浩然, 宮田, 一乘 画像電子学会研究会予稿 303 123-130, 2023-02-22

    コンピュータで合成された画像は,写実性の観点においてテクスチャに大きく依存する.本研究では,実世界でよく見られる錆テクスチャに着目し,ユーザスケッチを入力とする錆テクスチャ生成システムを提案する.まず,錆テクスチャを制御マップに変換し,大規模変動や非局所的な特徴を抽出する.そして制御マップをスケッチデータに変換し,大局的な形状情報を抽出する.これにより,錆テクスチャから制御マップとスケッチを得る…

    機関リポジトリ

  • マルチモダリティを活用した自動車のドア閉じ異常検知

    高橋 怜芽, 山本 洋太, 古田 諒佑, 谷口 行信 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 15-18, 2023

    工業の完成品検査において,検査の定量化は重要な課題である.高度に自動化された工場であっても,目視に頼った検査がまだ多く残されている.自動車のドア閉じ検査もそのうちのひとつであり,官能検査に頼る部分が多く,ヒューマンエラーが避けられない.定量的な検査方法も開発されているが,ドア閉じに必要な最小エネルギーを専用計測器で反復測定する必要があり,時間と手間がかかる.本研究では,正常なドアと異常のあるドア…

    DOI

  • 三次元復元を目的とするオプティカルフローを用いた移動物体マスキングに関する検討

    岡村 光恭, 岩切 宗利, 田中 清 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 99-104, 2023

    動画像系列から三次元点群を再構成する際にフレーム内に移動物体が存在すると, 復元した 3 次元モデルに移動物体が残ってしまい, 点群全体の復元精度が低下してしまう課題がある. この課題を解決するために、我々はオプティカルフローと Detectron2 を用いて移動物体領域を検出し, その部分をマスキングして 3 次元復元を行う方法を検討してきた. 本稿では, …

    DOI

  • 水の物理ソルバーを用いたエネルギー波の研究

    蘇 路文, 阿部 正樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 168-169, 2023

    本論文は、エネルギー波が水面を通過して波紋を引き起こす現象をシミュレートするための水面と剛体との One-Way フレームワークを提案する。このフレームワークの目的は、一般的なシミュレーション方法に比べて、レイトレーシングやスペースクリッピングのようなレンダリング技術を組み合わせて計算負荷を減らすことである。また、エネルギー波と水面の相互作用するためのユーザー定義パラメーターも提供する。

    DOI

  • フェイントによるゲーム AI の人間らしさの向上に関する研究

    菊池 悠生, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 214-217, 2023

    AI の人間らしさは、人間の特徴を再現することで得られる。そこで本研究では、ゲーム AI に人間らしさを持たせる行動としてフェイントに注目した。しかし、効果的なフェイントを行い過ぎてしまうと強いゲームAI と認識して人間らしさを感じにくいと考えた。そのため、フェイントに失敗して相手に近づいてしまうことを「人間らしいフェイント」として、これが人間らしいと評価されるか実験を行った。実験の結果、有意差…

    DOI

  • U-Net を用いたゲームキャラクタのイラストの色差分生成システム

    真栄田 蒼, 陳 晴, 阿倍 博信 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 277-280, 2023

    デジタルイラストの色を部分的に加工・変更するには,パーツごとに色のレイヤが分かれている必要がある.しかし,レイヤが分かれていないイラストでは,手作業によりレイヤ分けを行う必要があった.そこで,本研究では,StyleGAN2 で自動生成したゲームキャラクタのイラストを対象として,U-Net を用いてイラストの瞳部分および髪部分のパーツを自動的に認識し,色差分画像を自動生成する方式を提案する.また,…

    DOI

  • 画像特徴量として pHash を用いた 3 次元モデル再構成の初歩的検討

    森下 奎, 岩切 宗利, 田中 清 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 109-113, 2023

    本研究では,SfM-MVS(StructurefromMotion-MultiViewStereo)を用いて,動画像から 3 次元モデルを再構成する方法に注目し,画像特徴量として pHash(perceptual Hash)を用いてフレームを選択する方法を検討している.シミュレーション実験により,従来のオプティカルフローを用いてフレーム選択をする方法と,再構成される 3 …

    DOI

  • 色差変調を用いたデジタルサイネージ上の情報ハイディング

    海野 浩, 上平 員丈 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 166-171, 2023

    本稿は,デジタルサイネージに表示される画像に対して,その画像の青の色差成分を時空間的に変調させることにより,その画像に情報の信号を不可視に付与することを可能にする技術,およびその信号が付与された表示画像をビデオカメラで撮影した動画像からその情報を獲得することを可能にする技術を述べる.青の色差成分の変調振幅値に関する不可視性と可読性の実験を行った.最初に表示画像に付与された情報の信号の人間に目に対…

    DOI

  • 難視性パターンを用いた衣服に対する情報埋め込みにおけるデザイン性の向上

    浦川 大樹, 金田 北洋, 岩村 恵市 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 66-73, 2023

    近年,監視カメラの設置数は大幅に増加しているが,殆どは有効活用されていない.映像を人物追跡に用いればマーケティングや疫学的調査での活用が期待できる.我々は,繊維パターンを用いて視覚的に違和感が生じないように繊維に情報を付与する技術である,難視性パターンの研究を行っている.難視性パターンを衣服に埋め込み,それを監視カメラで撮影し情報を読み取ることで,プライバシーに配慮した人物追跡・人流解析を行うシ…

    DOI

  • 周辺色の差異による色錯視を考慮した画像合成時の色補正処理

    後藤 杏菜, 伊藤 貴之 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 126-129, 2023

    画像合成前と合成後とで前景物体の色が変化して見える色彩学的な問題が知られているが,色彩学の観点からこの解決を試みる研究はまだ少ない.この問題を解決するための一手段として本報告では,画像合成において元画像から前景物体を切り取って別の背景画像に合成する際の前景とそれぞれの背景との明度,彩度,色相の差異によって発生する色の錯視を考慮し,色補正を施す手法を提案する.この色補正技術により,元画像の前景物体…

    DOI

  • 色誘導計算機モデルのための色空間の一検討

    浦井 努, 張 英夏, 向井 信彦 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 166-167, 2023

    周辺色の影響を考慮した色の見えを予測するための研究がいくつか存在する。色誘導効果を計算するためにはヒトの知覚に沿った色空間の選定が重要であると考えられるが、従来の計算機モデルでは、色空間選定に関する議論が詳しくなされていない。そこで本研究では、いくつかの代表的な直交反対色空間を用いて、色空間の知覚均等性について調査を行った。

    DOI

  • 路面凍結箇所予測のための茅野市3D 都市モデルを用いた日照シミュレータの開発

    望月 美里, 上田 夢実, 橋本 幸二郎, 三代沢 正 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 21-22, 2023

    国土交通省が主導する PLATEAU プロジェクトでは、3D 都市モデルのユースケースモデル開発を進めている。本研究では、ユースケースモデルとして、路面凍結予測に 3D 都市モデルを活用する。路面凍結の要因を日照率に限定したとき、太陽の動き及び各道路に対する日照率計算をシミュレーションすることで凍結箇所の予測が可能になると考える。本稿では、プロトタイプとなる日照シミュレータを構築し、実験を通じて…

    DOI

  • ウェアラブル嗅覚ディスプレイによる方向誘導

    齋藤 周, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 257-260, 2023

    VR 空間において嗅覚に焦点を当て,表現方法の拡大を目指す.嗅覚の危険回避のための方向認識という役割に着目し,匂いによる方向誘導を検証する.鼻前方に匂いを左右から提示できるようにファンと超音波振動子を用いたデバイスを制作した.HMD に付随するような形で嗅覚ディスプレイを使用し,匂いがどちらから来ているかの実験を行った.その結果 77.5% という正答率で方向を認識できた.

    DOI

  • 教師あり学習に基づく任意の運転場面検出手法の提案とシミュレーションデータの適用性評価

    武藤 銀ノ丞, 松永 大河, 柳原 大地, 橋本 幸二郎 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 32-33, 2023

    本稿では自動車の運転行動データに対する運転場面検出手法を提案する。教師あり学習のアプローチに基づけば、予め検出したい場面のデータを収集し、学習させることで場面検出モデルを生成することが可能である。しかし、検出したい場面のデータを膨大な運転行動データの中から収集することは困難であることから、ここではドライビングシミュレータで得られた運転行動データの活用を検討する。当然、シミュレータの運転行動データ…

    DOI

  • アクセス周期特性を有する視聴モデルにおけるキャッシュ映像管理方式の一考察

    児玉 明 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 49-53, 2023

    5G の普及及び視聴方法の急速な変化に伴い,ネット映像視聴が日常生活に必要不可欠となっている.特に,ネットワークの安定性及び視聴用映像データ取得時間の短縮と目的として,CDN,ICN/CCN 等キャッシュ型映像配信方式が検討されており,特に,キャッシュサーバ内の映像管理方法により伝送効率が変動する.例えば,頻度に基づいた LFU …

    DOI

  • アンサンブル学習を利用した圧縮センシング MRI の深層学習再構成

    阿部 真弥, 山登 一輝, 伊藤 聡志 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 74-77, 2023

    MRI の撮像時間短縮を目的として,圧縮センシングによる画像再構成に深層学習を利用する方法が注目されている.特に,敵対的生成ネットワーク (GAN) を利用した手法は再構成性能が高いことが報告されている.本研究では,GAN にフレネル変換画像のアンサンブル学習を導入することにより再構成像の画質改善を図る.フレネル変換は回折の強さを調整可能であり,複数の画像セットを作成可能である.それゆえ,アンサ…

    DOI

  • 画像認識を用いたペナルティーキックトレーニング XR システムの研究

    小野 達矢, 石川 知一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 13-16, 2023

    本研究は、XR を利用し、場所や天候にとらわれずにリアリティを追求したトレーニングができることを目標とする。本研究は画像認識で得られた、初速度、回転軸、回転数を導入したシステムを実装した。XR での PK と実際の PK を行い、被験者によるユーザーアンケート評価と、実際にボールを蹴った時の落下地点と仮想空間での落下地点での差分での評価を検証実験として行った。

    DOI

  • おはじきゲームを題材とした MR ゲームの面白さの調査研究

    吉田 健留, 石川 知一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 17-20, 2023

    本研究では、おはじき MR ゲームを用いて MR ゲームの可能性の調査を行った。HDM である HoloLens2で遊ぶことができるおはじき MR ゲーム作成し、おはじきゲームとおはじき MR ゲームの実験を行った。「面白さ」、「操作性」、「難易度」、「再遊度」、「友達に薦めたいか」をそれぞれ 10 …

    DOI

  • じゃんけんに「ドラフト」を追加することによる影響の研究

    大櫛 澄晃, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 210-213, 2023

    一部の「不完全情報ゲーム」には戦略性が低く、ゲームとして面白くないと評されるものがある。本研究では不完全情報ゲームに戦略性が向上する手法として「ドラフト」を追加することで、ゲーム体験や、戦略性や面白さが向上するのかどうか、ゲームを用いて調査した。面白くない不完全情報ゲームの代表として「じゃんけん」を採用し、じゃんけんで出せる手を「ドラフト」によって選ぶことができるようにした。

    DOI

  • 絵画鑑賞における解釈支援システム

    小森 裕耀, 植木 一也 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 26-27, 2023

    今日,芸術作品に対する理解を深める方法は様々であるが,その中でも鑑賞者同士の対話によって作品を紐解いていく対話型鑑賞が注目されている.必ずしも芸術的知識を必要としない鑑賞法のため,芸術鑑賞初心者でも行うことができる特徴がある一方で,ワークショップへの参加の必要がある.そこで本研究では,独自の鑑賞工程を用いた GUI …

    DOI

  • 視覚障害者向けの QR コードナビの試作

    山田 倫太朗, 平山 亮 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 275-275, 2023

    視覚障害者が,目的の場所まで行く時,迷わずに行けるように,QR コードを壁などに貼り付け,それをスマホに向けて検出すると,進路情報を音声で案内するアプリを試作した.これにより,QR コードを貼り付けておくだけで,安価に道案内をすることができる.試作したアプリを視覚障害者の方に実際に使用していただき評価をし,有用であることを確認した.

    DOI

  • 動画からのヴィネットイラスト半自動生成:ビューアの嗜好の反映

    生井 麻結, 藤代 一成 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 293-296, 2023

    現在,肥大化するメディアデータに対処するため,様々な要約技術が発表されている.しかし,その多くは同種メディア変換であり圧縮率に限界がある.そこで本研究では,ヴィネットイラストに注目する.ヴィネットイラストは,ビデオ映像作品やゲームの物語コンテンツを凝縮して表現し,一瞥でその世界観を理解させられる.動画からヴィネットイラストへの変換ができれば,より情報の圧縮率の高い要約が期待できる.そこで本稿では…

    DOI

  • 画像変換データと U-Net を用いた多話者環境から特定話者の音声強調の検討

    リン ケン, 渡邉 大河, 橋爪 裕貴, 長谷川 啓介, 宮崎 剛, 田中 博 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 78-83, 2023

    雑音を含んだ音声を画像に変換し,完全畳み込みネットワークの一つ U-Net を用いて雑音を除去する方法が提案されている.筆者らは既にこの手法を用いて,人の音声に加え各種雑音に対する除去実験を行っている.いずれの実験においても,良好な結果が得られた.本検討では,会議中に特定人物の音声を強調し,記録を残すことを想定した.または,緊急アナウンスの発話者の音声や避難時の誘導員の音声を強調し,文字に変換す…

    DOI

  • 実測データを考慮したリアルなブレスト・フィジックスの研究

    鈴木 俊豪, 石川 知一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 122-125, 2023

    本研究はコンピュータグラフィックス上で胸の運動アニメーションの再現を目的とする.再現の手法としてバネマスダンパ系の運動アニメーションを,胸部の内部構造を参考にした胸の 2 次元モデルに適用した.また, 現実での胸の動きに近づけるために,計測データとの差が最小となるようにバネマスダンパ系のバネ定数(K)と減衰定数(C)を遺伝的アルゴリズムを使用して最適化を行った.

    DOI

  • 人肌の透過光表現リアルタイムレンダリングに関する研究

    高 峰, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 187-188, 2023

    人肌のリアルタイムな描画は、物体内部で生じる表面下散乱現象のシミュレーションに膨大な計算が必要となるため,困難であると言える.レンダリング効率を上げるために、多くのゲームでは肌の透過光効果を無視している.Pre-Integrated Skin Shading の方法に基づいて、より正確な人肌透過光表現を実現する手法を提案する.光と法線のなす角度と皮膚の厚さをパラメータとし、深度マップに基づく事前…

    DOI

  • 観察力と表現力の向上を目的としたKinect による動物動作のものまねシステム

    内 勇登, 城戸 双汰朗, 窪田 陽聖, 中原田 夏音, 原田 直人, 石橋 賢 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 23-25, 2023

    本研究では,イベント参加者が実演と観察の役割をそれぞれ担い,提案するシステムを用いて対象動物の特徴的な動作を学習することを可能にした.本システムでは,Kinect による動きの検知で実演する参加者が動物の動きを模倣しつつ,観察する参加者が正誤フィードバックを与えて,相互に楽しみ学びを得る仕組みとなっている.子ども連れの家族へのアンケート結果では,高い評価を得た.

    DOI

  • Research on content development using VR and 3D game engine technology

    Wenzhen Wang, Kose Hiroyuki, Mihara Takashi, Toba Hapnes, Santoso Sulaeman, Tada Terutoshi 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 28-31, 2023

    The purpose is to develop educational content linking schools in remote locations by utilizing VR and 3D game engine technology. Its educational effect is evaluated by comparing the case with and …

    DOI

  • 実店舗を模さない VR ショッピングシステムのユーザビリティ評価と購買体験に関する研究

    久松 郁美, 坂本 雄児 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 9-12, 2023

    本稿では,Virtual Reality(VR)空間における購買体験に着目し,商品棚や通路のない独自の VR ショッピングシステムを作成してシステムのユーザビリティやユーザ体験の評価を実施した.計画購買を想定した実験の結果,提案システムは従来の非店舗型システムと比較し,商品の探索に要する時間は延びるが,購買体験の楽しさで改善が見られることがわかった.また,自由購買を想定した実験も実施し,計画購買…

    DOI

  • 不可能立体の可聴化に関する提案

    鶴目 佳蓮, 天野 憲樹 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 46-49, 2023

    本研究では,可聴化による不可能立体の音楽的表現を試みる.不可能立体は錯視効果に基づく可視化によって知覚される図形である.そのため,不可能立体を対象とする研究を行うことは錯視効果にもとづくアート表現の創造につながると考えられる.そのような錯視効果にもとづく不可能立体の音楽的な表現を考えることは研究対象として非常に興味深い.実際には存在しない図形を音として表現することで不可能立体を聴覚でも楽しむこと…

    DOI

  • ビデオゲームにおける輪郭線のある筆絵調エフェクト表現手法

    名波 怜男, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 80-83, 2023

    ビデオゲームのビジュアルエフェクトの中でも筆絵調エフェクトは、いずれも実際の筆絵表現とは異なることが多い。本研究における筆絵表現とは水墨画のことである。また、漫画を原作に持つビデオゲームにおいて同じシーンを比較した際に再現が不十分だった点が挙げられる。なので、本研究では水墨画の特徴を考慮した筆絵エフェクトを制作することで、実際に筆で描いた筆のストローク表現を再現する。その為に水墨画の特徴である「…

    DOI

  • 階層構造に基づく大規模3D点群データのインタラクティブ可視化

    仵 小軍, 谷田 隆一, 島村 潤 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 42-45, 2023

    サイバー空間において,大規模高精細 3D 点群データがリアルな建造物から街全体までの表現として注目されている.このような点群データを効果的に可視化するには,インタラクティブに描画範囲や解像度を自由自在に制御でき,なめらかな視点移動を実現する必要がある.本論文では,八分木階層構造を用いた描画範囲と解像度を制御する技術と,高速に点群内の経路を検出する技術を提案する.これらの技術により,点群の構造に沿…

    DOI

  • 映像合成処理に適したノードグラフの描画アルゴリズムの構築と実装

    居出 貴之, 今井 敏行, 床井 浩平 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 68-71, 2023

    近年ノードベースのビジュアルプログラミングが普及してきており,映像制作から自動車の組み込みシステム開発まで幅広く用いられている.ノードグラフの可読性を高めるにはノードの配置を工夫する手間と時間が必要となる.本研究ではノードベースのビジュアルプログラミングの中でも,映像合成処理の記述に適したノードグラフの描画アルゴリズムの開発を行った.描画アルゴリズムには主に力指向アルゴリズムを採用した.また,映…

    DOI

  • 映像情報を基づく日本のロボットアニメ戦闘シーンのカットの繋ぎ方の構造分析

    徐 弘毅, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 96-99, 2023

    日本のロボットアニメの戦闘シーンは,ストーリーや戦闘ごとのテーマ,特徴によって,ロボットの戦闘の雰囲気,状況や戦闘のテンポが変わる.それらの要素を効果的に見せるために,カットの繋ぎ方が大きく影響している.本研究は,既存のロボットアニメ 22 作品から 188 の戦闘シーンを抽出し,戦闘中よく展開とロボットがよく行う行動を分類した.その分析結果を用いて,カットの繋ぎ方の構造分析フローチャートを構築…

    DOI

  • ドローンによるフォトグラメトリの3D モデルの精度の検証

    山内 大輝, 平山 亮 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 114-121, 2023

    近年地形の測量や 3D モデルの作成などドローンは幅広く使われている.測量・3D モデルの作成には高い精度が求められる.ドローンを使うときの利点として撮影の画角や距離を容易に変えられることがあげられる.本研究ではドローンの位置,写真の枚数,写真の解像度によってフォトグラメトリによって構築される 3D モデルにどのような違いが出るか実験をおこなう.撮影には DJI 社の dji mini2 …

    DOI

  • 災害後の瓦礫内における深層強化学習を用いた小型ロボットの自律移動法の検討

    大貫 崚, 大和 淳司, 瀬尾 燦振, 大谷 淳 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 58-65, 2023

    本論文では事前環境地図が無い狭隘空間の災害現場におけるロボットの自律走行として,深層強化学習を利用した手法を提案する.小型ロボットに取り付けた RGB-D カメラから画像を取得し,深層強化学習のニューラルネットワークに入力し行動を決定する.ここで,画像の前後関係を扱えるようにするため,時系列データ処理用深層学習を加える.また,小型ロボットに接続したテザーを活用したバック機能を追加する.シミュレー…

    DOI

  • 文字を利用したアート作品の生成

    小野 萌子, 植木 一也 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 142-143, 2023

    文字を主体としたアートには様々な種類がある.手書きの筆文字アート,機械的に生成するアスキーアートなどである.機械的に生成する文字アートはテキストをそのまま扱っているものが多い.そこで本研究では,画像処理を利用し,文字自体を歪めて形を再現した文字アートを生成するシステムを提案する.文字数や文字の種類などを変化させて生成される文字アートにどのような違いがあるか比較し,評価としてアンケート調査を行った…

    DOI

  • kehai

    瀧口 友莉, 大城 小雪, 葛西 亜生, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 182-184, 2023

    座った席の反対側はしきりで遮られており,人がパソコンで作業をしている気配がするが,反対側を確認すると誰もいない.しかしパソコンのキーボードやマウスは動いており,まるで人がいるかのように感じる.目視しなければ“気配”を感じるが,目視すると気配とは感じず“見えない人がいる”ように思えるインスタレーション作品である.

    DOI

  • 日本セルアニメーション制作におけるオンラインデータ管理に関する研究

    夏 威夷, 齋藤 豪 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 239-240, 2023

    現在のアニメーション制作において、海外では 3DCG によるコンピュータ上で行うフルデジタル制作が主流である一方、日本ではセルアニメ由来の手描きアニメを含む日本独自の制作手法が採られている。そのため、各作業を工程やカットごとに分担し、連携する作業間の伝達におけるデータ管理を円滑に行う意義は大きい。本稿は、日本アニメーション制作過程に適したオンラインデータ伝達と蓄積を行える制作補助システムの取り込…

    DOI

  • 三角構図を用いたヴィネット風背景モデリング支援システム

    田中 ミルコ一夢, 小玉 周平, 高橋 時市郎 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 297-300, 2023

    ヴィネット風背景とよばれるキャラクターの住んでいる世界の一部を切り取ったような背景がある.ヴィネット風背景は頭身に寄らず,多くの場面で利用されている.しかしながら,ヴィネット風背景においてキャラクターをより魅力的にみせるには,構図の知識が必要になる.本稿では,三角構図を利用して 3D モデルの配置を支援することで,構図の知識がない人でもヴィネット風背景が製作できるシステムを開発したので報告する.

    DOI

  • Real-Time 3D Shadow Guidance for Sketch-Based 3D Shape Generation

    Du Xusheng, Xie Haoran 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 131-136, 2023

    The generation of 3D shapes based on sketches is a challenging task because sketches provide sparse andblurredinformation. In this paper, we decouple the generation of 3D models into a composite …

    DOI

  • セルルック CG における落ち影の生成手法の研究

    土橋 悠樹, 床井 浩平 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 137-140, 2023

    通常,セルルック CG では,計算によって陰影が決定されるため,アニメーターの意図を反映することが難しい.そこで,本研究では,アニメーターによる落ち影の単純化を再現するレンダリング手法を提案する.提案手法では,モデルの凹凸によってできる不自然な陰影を軽減するため,もとのモデルを単純化した ShadowCatcher …

    DOI

  • 特徴フローの類似度を用いた3次元点群の変形パターン認識

    福田 勇樹, 岩切 宗利, 藤原 匠 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 35-42, 2023

    モーションキャプチャなどの現在の運動認識技術の多くは関節などの特徴点を追跡し,その座標変化を分析している.しかし,このような手法は特徴点追跡が困難な複雑な変形パターンを持つ生物や物体では適用できない.本報告では,特徴点追跡が困難な非剛体の運動を認識するために,3次元点群の形状特徴量の度数分布の変化を用いた変形パターンの分析法を提案する.実験では自己類似度行列を用いて繰り返される変形パターンを分割…

    DOI

  • 遺構図作成支援を目的とする輪郭追跡法の最小二乗法を用いた拡張

    岩瀬 隆志, 岩切 宗利, 田中 清 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 89-92, 2023

    遺構図作成への応用を目的として, 自然形状を表す 3 次元点群のエッジに対して輪郭追跡を行う手法が提案されている。この方法は、入力点群に対してエッジ成分を含む部分点群を抽出し、始点を設定して局所領域に対する方向成分とばらつきの両者を考慮して、逐次的に輪郭線を抽出する。本稿では、より滑らかな輪郭線抽出を実現するために、部分点群から抽出した線分の始点に対応する点集合に対して最小二乗法を適用する拡張に…

    DOI

  • XRによる電子楽器テルミンの演奏支援と機能拡張

    天野 憲樹 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 1-4, 2023

    テルミンは史上初の電子楽器であり,その独特な演奏方法により誰でも容易に音を出すことができるものの,意図した通りに音楽を奏でることは非常に難しい楽器である.本研究では,そのようなテルミンのXRによる演奏支援と機能拡張を目指す.具体的には,ARによりテルミンの演奏を支援するとともに,音のMRによりテルミンの和音を仮想的に実現する.空中に手をかざすことで演奏するテルミンの演奏は微妙な手の位置に大きく影…

    DOI

  • リアルタイムグラフィックスにおける回転剛体の連続的衝突判定精度向上に関する研究

    山本 輝, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 138-141, 2023

    今日のコンピュータゲームにおける CCD(Continuous Collision Detection、連続的衝突判定) 手法では回転運動に対処した手法は少ない。また、回転運動に対処した手法の一例である Unity の Speculative CCD手法には衝突判定精度が低いという問題がある。本研究ではこの問題を解決するために、回転運動軌跡の近似形状である扇形によって回転運動軌跡の補間を行い、回…

    DOI

  • 深層学習を用いた壁のテクスチャーの自動生成

    チン エキトウ, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 174-175, 2023

    近年、深層学習を用いた画像処理、画像生成での領域がさらに発展し、様々な領域に応用されている。たとえ yolo の場合は画像認識が得意のため医療画像によく使われている、GAN(Generative Adversarial Network)においてはリアルな画像生成が可能である。その二者を組み合わせること壁のテクスチャー生成を実現する。本研究は、深層学習を用いたより品質の高い壁のテクスチャーを自動生…

    DOI

  • オープンワールドレースゲームにおける一般車両の交通流動的調整に関する研究

    柊元 勇輝, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 185-186, 2023

    オープンワールドレースゲームにおいて,マップ内にはプレイヤー以外にゲーム内の交通ルールに従いながら走行する一般車両が存在する.この一般車両が形成する交通流は一台一台が個々に走行していることが多く,現実の交通流とは異なっている.この交通流に着目し,オープンワールドレースゲームの特徴である「プレイヤーが高速で走行しながら,広大なマップを探索する」という点を考慮した交通流の動的調整を行うことでゲーム内…

    DOI

  • 有効視野外領域の情報量削減によるゲームプレイ体験への影響

    大谷 綾音, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 220-223, 2023

    有効視野外の情報量を削減することで集中力や没入感などを向上させるという方法があるが,有効視野外にはプレイにおいて重要な情報も含まれる.本研究では FPS ゲームを対象に有効視野外をぼかした際のプレイ体験への影響について調査した.初心者とその他に分けて分析した結果,上級者にはぼかしが邪魔と感じられることが多く,初心者にはぼかしがプレイヤーの情報処理を補助していると感じられることが多いことがわかった.

    DOI

  • 食材を切る感覚を再現する包丁デバイスの開発

    堀越 涼太, 松浦 昭洋 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 273-274, 2023

    本稿では,食材を切る感覚を提示する包丁デバイスを提案する.本デバイスは細分された刃のパーツをもち,それらをモータで独立に動作させることで食材の局所的な圧力を実現し,食材の形状や硬さを体感させる.これまでに,一様に柔らかい食材と硬い食材の圧力を一定程度実現した.

    DOI

  • 二段階生成モデルによるスケッチベースの錆テクスチャ生成手法の提案

    舟橋 克樹, 謝 浩然, 宮田 一乘 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 123-130, 2023

    コンピュータで合成された画像は,写実性の観点においてテクスチャに大きく依存する.本研究では,実世界でよく見られる錆テクスチャに着目し,ユーザスケッチを入力とする錆テクスチャ生成システムを提案する.まず,錆テクスチャを制御マップに変換し,大規模変動や非局所的な特徴を抽出する.そして制御マップをスケッチデータに変換し,大局的な形状情報を抽出する.これにより,錆テクスチャから制御マップとスケッチを得る…

    DOI

  • 2 枚の画像の交互表示による線分の伸長錯視

    三原 壯太, 谷中 一寿 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 152-157, 2023

    単色の背景に線分が書かれている画像とその階調反転した画像を,約 120ms ずつ交互に表示すると,その線分が伸び続けているかのように知覚される新たな錯視を発見した.一例としては地の色が白で,線分の色が黒の画像 A,その階調反転したものを画像 B とし,画像 A と画像 B を交互に表示する.線分は一本でもよいが,複数本を平行して配置することによって錯視量が大きくなる.背景を白ではなく,赤,青,緑…

    DOI

  • 手検出を用いた作業映像の教師なしアクション境界検出

    高木 利菜, 山本 洋太, 古田 諒佑, 谷口 行信 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 9-14, 2023

    製造業において,少子高齢化による人材不足や人材流動が進んでいる.人材教育のコストを低減し,複雑な作業手順や言語化が難しい技能を効率的に伝えるために,映像を活用する方法がある.映像を利用すれば,複雑な作業手順を直観的に伝えられるが,特定のシーンを検索したり,不要なシーンをスキップしたりするのが難しいという問題がある.人手の作業映像の編集には手間と時間がかかることから.作業映像分析自動化の必要性が高…

    DOI

  • フォトグラメトリにおける 3D ペイントを用いたディライティングの改善手法

    須田 紘也, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 158-161, 2023

    近年、CG 業界ではフォトグラメトリを活用したワークフローの活用が増えている。工程の一環であるディライティングには、テクスチャから照明情報を推測することでディライティングを行う方法がある。これは事前の準備を必要としないなどの利点がある一方で、推測による問題が生じる場合がある。そこで本研究では、照明推定を用いたディライティングフローで生じる問題をゲームのライティング環境上で、デザイナーが …

    DOI

  • オートリトライが高難易度ゲームのプレイヤーに与えるモチベーションの研究

    田中 睦希, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 203-205, 2023

    ゲームにおいて失敗は達成感を与えるために必要な要素である。しかしゲームの難易度が高い場合に失敗が連続すると達成感にたどり着く前に辞めてしまう場合がある。そのため高難易度ゲームにおいてモチベーションを保つためのゲームデザインが重要になる。多くのゲームにおいて失敗後、自動で次のゲームが開始されるというシステムがあり、高難易度ゲームにもよく見られる。しかしこのシステムとモチベーションの関係が明確になっ…

    DOI

  • 滑るを体感するデバイス

    奥山 凜, 河野 皓勇, 山田 陽平, 掛札 瞳大, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 248-250, 2023

    日常において,「滑る」という現象は氷上や液体上などの特殊な環境下でしか発生しない. そこで私たちは,磁石の斥力に着目し,どこでも簡単に「滑る」を体感できるアイテムを提案する. 床板と靴底デバイスに磁石を埋め込み,デバイスを装着した靴で床板を踏むことで,滑るという現象の再現を試みた. 実用化できれば,VR ゲームやアミューズメントなどで「滑る」感覚を提示する手法の一つとして期待できると考える.

    DOI

  • 敵対的生成ネットワークに基づくカット野菜の異物混入画像検査方式の検討

    松谷 直輝, 佐野 睦夫, 松田 展, 大井 翔 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 141-147, 2023

    カット野菜の異物検査は現在,目視で行われており,生産性と品質向上のため,信頼性の高い自動異物検査方式が求められている.しかしながら,野菜には葉脈や色合いなどのパターン変動が内包しており,正常品の変動が小さい定型的な工業用部品検査方式と較べて,正常品学習が容易ではない.本研究では,異物の性質を考慮し,正常野菜の変動を学習可能な敵対的生成ネットワークによる異物画像検査方式を提案し,有効性を検証した.

    DOI

  • 高評価動画に求められる編集のクオリティーレベルの検証

    窪川 虎之介, 松吉 俊 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 307-310, 2023

    本研究では、高評価動画に求められる動画編集の最低限クオリティーを調査した。動画編集の作業項目のうち、字幕や画像の挿入、効果音や BGM の追加、シーン切り替わり演出の追加、サムネイルの加工を対象に、それらの編集クオリティーレベルを定義した。30 秒の長さの動画を基動画として各クオリティーレベルに応じた編集を施した動画とサムネイルを制作した。評価実験において、解説音声を単に字幕として入れたレベル、…

    DOI

  • 映像検索における効率的なプロンプトエンジニアリングの検討

    鈴木 和也, 千葉 晃裕, 植木 一也 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 102-105, 2023

    近年,Vision and Language の技術が発展している.それに伴い,映像検索の分野も発展している.本研究では,Vision and Language の手法を映像検索に用いる際,入力となるクエリ文の変化による精度の変化を検証した.検証した内容は,検証内容 1「クエリ文の最初にフレーズを付与する」,検証内容 2「クエリ文内の重要語を文末もしくは文頭につける」の 2 …

    DOI

  • ビデオゲームにおけるカメラワークを考慮したアホ毛の感情表現

    細谷 空伸, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 146-149, 2023

    近年、アニメ作品やビデオゲーム作品内のキャラクターにおいて、アホ毛と呼ばれる髪の毛からはね出た髪の毛の束のあるキャラクターが多く存在している。その中でもアニメ作品では、キャラクターの抱く感情に応じてアホ毛が動作し感情表現をすることが多くみられる。本研究では、ビデオゲームを想定したリアルタイム性のあるアニメ作品のようなアホ毛による感情表現を行う。

    DOI

  • VR空間での広告の提示手法とその効果についての研究

    長谷川 巽也, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 199-202, 2023

    本研究では、VR空間における広告の提示手法の違いによって宣伝効果に違いは生まれるかの調査を行った。ランドマークが5カ所設定された街をVRで制作し、実験参加者には道路に沿ってVR空間を体験してもらった。ランドマークではそれぞれプル型とプッシュ型の広告が表示され、VR体験の後にどのような内容の広告であったかを確認するテストとアンケートを実施した。実験の結果から、広告内のコントラストが小さい場合、よく…

    DOI

  • 格闘ゲームのリアリティとプレイアビリティがプレイヤーに与える影響の分析

    于 宗祺, 兼松 祥央, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 241-244, 2023

    開発技術やゲーム機器の進化に伴い,格闘ゲームはよりリアルになっている.一方で,リアルの追求と同時にプレイアビリティの確保も重要な課題となっている.本研究ではリアリティとプレイアビリティの両立を実現するために,被ダメージによる部位損傷システムと攻撃を受けた回数や攻撃回数による攻撃スピードシステムを実装した格闘ゲームを開発した。また評価実験では、従来の格闘ゲームと本研究で開発した格闘ゲームを比較した…

    DOI

  • 重度肢体不自由者のための顔のランドマーク検出を用いた瞬目による文字入力インタフェースの検討

    大沼 晴樹, 諸橋 築, 杉田 純一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 290-292, 2023

    筋萎縮性側索硬化症(ALS)患者は,病状末期では限られた部位しか動かすことができない.眼球運動は病状末期でも比較的機能低下が少なく,ALS などの重度四肢不自由者のコミュニケーションツールの入力として利用される.本研究では、眼球運動の中でも,瞬目を用いて文字を入力するインタフェースの開発を目的とする.カメラ映像から,目の上下左右のランドマークを検出し,検出したランドマークに基づいて,右目,左目,…

    DOI

  • 動作分析に基づいたクジラのブリーチングアニメーション制作手法の提案

    加藤 翔太, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 76-79, 2023

    CG を用いた映像・ゲームコンテンツ作品では、水生生物が水中から飛び出してくるブリーチングアニメーションがみられる.そういったアニメーションを制作するために、実際のサメやクジラが行うその動作についての調査と理解が必要である.そのため、アニメーション作成までに大変膨大な時間が掛けられる.本研究では、クジラのブリーチング動作中の特徴について調査し、その結果を元に効率的に制作可能なブリーチングアニメー…

    DOI

  • ビデオゲームにおける CG キャラクターの顔を崩さないパース誇張表現手法

    森 美佑香, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 72-75, 2023

    近年,トゥーンレンダリングを用いた CG 作品をビデオゲームやアニメーション作品でよく見かけるようになった.これらは手描きアニメ作品の特徴を 3DCG で再現するための手法のひとつであるが,3DCG の特長であるモデルの正確性が,手描きアニメと比べた際の違和感や,躍動感の欠如につながってしまう場合がある.本手法ではモデルとカメラの位置関係を利用したパース変形の影響値の変動と,顔を隠してしまう遮蔽…

    DOI

  • サッカーにおけるパスのクラスタリングによるパスマップの可視化

    赤池 瑶樹, 白石 路雄 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 38-41, 2023

    近年,サッカーにおけるデータ分析を行えるようになってきており,アマチュアの試合でも活用されることが期待されている.本研究では,アマチュアのように戦術に詳しくないユーザでも活用できるように,試合中に発生する多くのパスを,その位置や選手などについてクラスタリングしたうえで可視化し,自チームにとって危険な敵チームのパスの傾向を表示する手法を提案する.

    DOI

  • 微分位相幾何学に基づくリーディングラインの視覚分析と視線追跡結果の比較

    柴﨑 史典, 藤代 一成 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 88-91, 2023

    画家や写真家の作品制作では,明確な線だけでなく,似た形状の並びや筆遣い等を利用したリーディングラインを構図内に含ませることで,作品の主役を強調しながら周囲にも視線を誘導することが意識されている.静止画の誘目測度として,一般的に顕著度が用いられているが,このようなスカラ特徴量では視線の流れが表現されない.そこで本稿では,顕著性マップから抽出したMorse-Smale …

    DOI

  • グループワークによる映像制作の実践および教育効果

    檀 裕也, 田之江 秀泰 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 52-55, 2023

    松山大学経営学部情報コースで開講されている「マルチメディア演習」では,松山大学の魅力を伝える映像の制作を一つの目標としてマルチメディアの表現と技術について実践的に学べるように授業が設計されている。半期週 1 回の授業(90 分)の中で,新しい概念や技術を導入した後,グループワークによって課題に取り組むことになっている。情報技術(IT)に関する多様な習熟度の受講生(134 名)を対象に,31 …

    DOI

  • 機械学習を用いた動画像からの眼振の自動検出

    土山 迪人, 堀田 裕弘 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 1-8, 2023

    意志とは無関係に眼球が痙攣したように動いたり揺れたりする眼振は,日常的にものを見るときに起こることもあれば,脳や耳などの体の異常から起こることもあり,眼振を診断することは病巣診断に役に立つ.現在,眼振の診断をするうえでビデオ眼振検査 (video-oculography:VOG)が用いられるが,現在の解析方法では,眼裂がもともと狭い場合や長い睫毛により瞳孔が隠れる,まばたきの影響などによる瞳孔の…

    DOI

  • 偽造防止用紙の個々特徴を用いたスマートフォン真贋判定システムの開発

    杉山 智規, 永田 暁洋, 根本 聡 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 19-23, 2023

    製品個々の違いを判別に利用する偽造防止対策は大量偽造に対して有効である.但し,コード情報などのユニーク ID 付与では耐複製性能が低い点で,既存の人工物メトリクスの利用では特別な判別機器が必要な点で課題があった.本研究では偽造防止用紙で利用される有色繊維に着目.繊維分布による個別判定と機械学習による用紙真贋判定を併用することにより,スマートフォン単体での真贋判定を実現.簡便な判定と耐複製性能の両…

    DOI

  • 映像検索における詳細テキストを用いたプロンプトエンジニアリング

    千葉 晃裕, 鈴木 和也, 植木 一也 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 106-109, 2023

    クエリ文からの映像検索において,検索を補助するテキストとして検索内容を詳細に記述したテキスト(詳細テキスト)を併用することで精度を向上させる手法を提案する.元となる詳細テキストから,よりクエリ文との相補性の高いテキストを得るためのプロンプトエンジニアリングとしてクエリ文との結合,分割,簡素化,そしてパラフレーズ調整の 4 種類の手法を検証した.CLIP …

    DOI

  • キャラクターパンケーキ制作支援ツール

    加瀬 悠介, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 170-173, 2023

    画力に自信が無い人でもキャラクターの絵柄をしたパンケーキを綺麗で簡単に作れるようにすることを目的として,入力した画像を色の明るさに対して 5 段階に分け,プロジェクターを使用してホットプレートの上にガイドを表示させる支援ツールを制作した. その結果,焼き色で 5 段階の色の違いを表現しながら綺麗な絵柄のパンケーキを制作することが達成できた.

    DOI

  • ゲーム要素の可視化によるゲームビジョンの伝達

    阿部 恵介, 戀津 魁, 竹島 由里子 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 228-231, 2023

    現在に至るまで,数多くのディジタルゲーム作品が誕生し,ゲームの多様化が進んでいる.それにより,開発を行う際には作品のイメージを統一する必要がある.しかし,完成形のイメージを言語化して伝えることは容易ではなく, 既存作品を例に挙げたとしても誤認してしまう場合がある.そこで本研究では,ゲームの方向性を手軽に伝えることを目的としたツールのプロトタイプを制作し,有用性の調査を行った.

    DOI

  • 複数形態に変化する洋服の提案

    村川 茅沙, 生野 莉奈, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 261-264, 2023

    衣服を着ることは寒暖の調整のみならず,その色や形により着る人の心理状態を変化させることができる.アニメや漫画作品における美少女戦士の洋服を着用することにより,美少女戦士が持っている強く優しい気持ちになることが可能となると考える.本稿は,美少女戦士の洋服を着用することにより,変身シーンを再現することを目標としている.変身前の衣服から変身後の衣服に変化する間の光や動きに着目し,ワイヤーと LED …

    DOI

  • 音楽の可視化による新しいコンテンツ表現

    宮崎 勝, 藤森 真綱, 前澤 桃子, 竹内 優, 川島 祥吾, 小峯 一晃, 柳 憲一郎, 澤谷 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 34-37, 2023

    本稿では,音楽表現を映像表現に変換する手法,およびその新たな表現によりコンテンツを制作する研究を紹介する.音楽が持つ楽理の特徴(音の大きさ,リズム,音程,響き,曲の展開など)と情感の特徴(明るい/暗い,緊張/弛緩など)の関係を分析・抽出し,各パラメーターに対応した映像をデザインする.それを元の映像などと合成することで,音楽が持つ情報をより分かりやすく,情感豊かに伝えることが可能となる.

    DOI

  • PointNet を用いたアジとサバの認識

    南里 絢花, 志久 修, 手島 裕詞 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 43-48, 2023

    現在,魚市場では水揚げ後に魚種の選別が手作業で行われている.選別作業は重労働のため,自動化が求められている.これまで,カラー画像を用いて認識する手法や魚にレーザー光を照射した画像を用いて認識する手法が提案されているが,魚全体の3次元形状を考慮した認識手法はまだない.そこで,本研究では,魚全体の3次元形状を点群で表し,Z 軸周りのみに回転を制限した PointNet …

    DOI

  • e-Sports シーンにおける選手の使用マウス識別システム

    杉浦 拓磨, 植木 一也 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 110-113, 2023

    近年,コンピュータゲームをスポーツ競技として捉える e-Sports の人気が高まっている.それにともなって,e-Sports において重要なデバイスであるマウスを識別するニーズが高まっている.そこで本研究では,マウス検出部とマウス識別部からなるマウス識別システムを作成するとともに,マウス検出用のデータセットとマウス識別用のデータセットを新たに構築した.さらに,マウス検出部およびマウス識別部にお…

    DOI

  • ゲームコンテンツにおける入母屋瓦屋根のプロシージャルモデリング手法の提案

    坂本 智哉, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 150-153, 2023

    近年、建物モデルをより効率的に作成する方法として、プロシージャルモデリングや衛星写真からモデルを生成するなどの手法が用いられることがある。しかし、建物に付随する瓦屋根までは考慮されておらず、ゲームコンテンツで使用するには難しいという問題がある。本研究では、瓦屋根の中でも作成難易度が高い入母屋屋根に着目し、ゲームコンテンツでよく見られる朽ちた表現の作成と、その表現を施した屋根を最適化した形状に変換…

    DOI

  • スローモーションを用いたアクションゲームの上達支援に関する研究

    庭山 健斗, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 195-198, 2023

    アクションゲームでは、プレイヤのスキルレベルと難易度の乖離が起きた場合、ゲームからの離脱や達成感の喪失につながることがある。この課題を解決するために、本研究ではスローモーションに着目し、スロー状態での練習の上達効果を調査した。調査の結果、空中でのキャラクタの制御又はタイミングを測る要素を持つギミックに対して有効であり、タイミングによって対応が変化する要素を持つギミックに対して有効でないことが分か…

    DOI

  • 複数の振動によって衝突距離の違いを再現するデバイス

    森阪 鉄太, 原 寛徳 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 245-247, 2023

    詳細なフィードバックをプレイヤーに与えることによって、ゲーム内における体験をより現実に近づけることができるのではないかと考えた。本稿では、振動子を複数個搭載し、それぞれの振動時間を変化させることで衝突位置を表現する棒型デバイスを作成した。衝突位置の違いが発生する例としてスイカ割りのゲームを作成した。検証のために、プレイヤーに画面を見ながらデバイスを振り下ろしてもらい、スイカに当たった棒の位置に応…

    DOI

  • 漫画翻訳に適した吹き出しの検討

    椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 301-302, 2023

    漫画を英語翻訳すると,吹き出し間の視線の移動経路が少し変わることがある.作者の意図した視線誘導を保つことを目指した吹き出し内の文字の配置方法を提案する.

    DOI

  • 同じ物体が密集した様子をイラスト風に表現する際の抽象化度合いの制御

    小玉 周平, 八木 玲香, 高橋 時市郎 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 148-151, 2023

    漫画やアニメーションで密集した物体を表現する際,個々の物体を平坦に塗り潰して抽象化した箇所と,そのまま描画した箇所を混在させる表現法がある.3D モデルを用いて上記の表現法を再現する手法が提案されているが,抽象化する箇所を手動で選択しているため,抽象化度合いの制御が難しいという問題があった.本研究では,どの程度物体を抽象化するかパラメータを導入することで,抽象化箇所を自動で決定し,抽象化度合いの…

    DOI

  • Coupled-GP-HSMM を用いた自動車の運転行動データの場面クラスタリング手法の検討

    松永 大河, 武藤 銀ノ丞, 柳原 大地, 橋本 幸二郎 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 100-101, 2023

    本稿では運転行動データに対するクラスタリング手法を検討する。ここでは運転場面が周囲の状況と操作の関係で定義されると仮定する。そして運転場面のクラスタリング手法として Coupled-GP-HSMM を評価する。実験では、状況データに道路勾配データ、操作データにブレーキデータを用い、両者の関係の強い場面を運転場面として抽出する。そして、実際の走行環境事情からその有効性を評価する。

    DOI

  • ラフ画からのイラスト生成

    阪本 未彩, 植木 一也 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 144-145, 2023

    本研究では,ユーザがイメージに基づいて描いたイラストを線の補正と彩色によって,発表資料で使えるようなイラストに変換する手法について検討,実験を行った.画像生成には Pix2Pix を使用し,学習データにはフリーイラストサイトの「いらすとや」(運営: みふねたかし)を使用した.3 つのモデルを作成し,それらを使用して実験を行った.また,実験結果について 20 代の男女 17 …

    DOI

  • ピザ生地の状態遷移を考慮したビジュアルシミュレーション

    深谷 陸, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 189-190, 2023

    近年, コンピュータ技術の発展により,ゲーム,アニメ,映画など,様々な分野で 3 次元コンピュータグラフィックスが活用されたコンテンツ制作が盛んに行われている. 食べ物に関する表現の手法についても研究が盛んである. ピザ生地の特性を理解し,これを再現する手法を確立することで効率的にピザ生地の表現を行えることが期待でき, 映像表現の幅を拡張することを目的として本研究を行うこととした.

    DOI

  • ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用した NPC 表現の活用

    黒田 まりあ, 兼松 祥央, 松吉 俊, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 224-227, 2023

    音声認識ゲームは、自然言語処理技術の向上などによりプレイヤーのあいまいな発話も処理できるようになり、日々進歩している。しかし、既存のゲーム作品では、話し手の意図や感情に関する情報を含むことができる声色が考慮されていない。そこで本研究では、人間の声色に着目した。プレイヤーの発話から感情を推定し、推定された感情に応じて NPC の反応や対応を変化させるシステム SEReN …

    DOI

  • [招待講演] コンピュータビジョンにおける偏光の活用

    宮崎 大輔 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 122-122, 2023

    本講演では,コンピュータビジョンの研究の中でも,偏光を活用した研究について紹介する.拡散反射と鏡面反射の物理現象を説明し,それぞれの反射成分を偏光により分離できることを示す.霧などの微粒子により視程に障害が生じた際,偏光を利用することで視認性を改善できることを示す.鏡面反射光の偏光解析により反射面の方向を検出し,物体表面の法線が反射面に含まれていることを利用して法線を推定する手法を紹介する.ミュ…

    DOI

  • 画像量に注目したポスター発表資料の主観評価との関連調査

    佐藤 暁子, 謝 浩然, 宮田 一乘 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 158-165, 2023

    本研究の目的は,研究者が魅力ある発表資料を作成できるようにすることであり,そのような発表資料は画像の量に依存するのではないかということを明らかにすることである.そこで,学会参加者に,ポスター発表を聞きに行きたいと思ったファストフォワードと,良いと思ったポスターについてアンケート調査をし,その結果を,発表資料の画像量と対応させ分析する.画像編集ソフトを使用してポスターの画像領域を抽出し,アンケート…

    DOI

  • 病理標本における近赤外分光画像の有効性の基礎的検討

    石川 雅浩, 小林 直樹, 阿部 時也, 橋口 明典 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 54-57, 2023

    分光画像の病理画像解析への応用が期待されている.本研究では, HE 染色標本から神経内分泌顆粒に陽性となるグリメリウス染色標本へ U-net を用いて変換し,変換精度を評価することで赤外光分光画像の効果を検討した.結果として,可視光分光画像だけでなく赤外光分光画像を加えた方が推定精度が改善する可能性が示唆された.

    DOI

  • 移動式単眼カメラによる人物 3 次元姿勢推定

    堀合 令祐, プリマ オキ ディッキ アルディアンシャー 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 118-121, 2023

    深層学習によって人物画像から抽出した関節を 3 次元で表現できるようになったことで,単眼カメラによる人物の3 次元姿勢推定が盛んに行われるようになってきた.抽出した関節地点をカメラ座標系で表現することで,人物の移動方向,距離,速度を定量化できるようになり,スポーツやリハビリテーションにおいてその応用が期待される.しかしながら,姿勢推定対象の人物が広範囲に移動する場合,撮影用のカメラも合わせて移動…

    DOI

  • 動画の例示と回転軸の指定による点群からの関節体のモーション再構成

    進士 さくら, 藤代 一成 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 134-137, 2023

    三次元バーチャル空間の利用例として,現実のシーンの擬似体験・追体験がある.特に文化財など,現実世界での操作が困難な物体に対し,触知可能な 3D モデルによる疑似体験を実現する価値がある.しかし,現在の三次元再構成技術で得られるモデルは静的であり,道具の操作などの動的な相互作用を伴う体験を実現できない.そこで本研究では,可動部をもつ物体として関節体に注目し,ある姿勢の静的な点群から,物体の運動を撮…

    DOI

  • FPS ゲーム試合におけるカメラ制御に関する研究

    李 翔, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 176-177, 2023

    FPS ゲーム試合では、カメラマンがゲーム内の Observer システムを操作し、観戦者に試合画面を提供するのは一般的である。しかし人の目で速い試合展開に追いつき、画面を適切に切り替えるのが難しいという問題点がある。本研究では、プレイヤーが射撃行動をとる前に検知し、カメラを自動に切り替える手法を提案することにより、観戦者の観戦体験向上を目的とした。

    DOI

  • 発火ボリュームのフィールド制御による炎の形状変化アニメーション

    小野 裕佑生, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 218-219, 2023

    近年,映画やアニメなどの映像作品において CG 技術は必要不可欠なものとなっている.しかし,その中でも炎を表現するときに実写で炎を撮影することは CG が普及した今でも少なくはない.その理由として,CGでの炎の表現は難しく実写で撮影したほうがリアリティーのある映像を撮影できるからだ.だが,CG を用いてリアリティーのある炎を表現すること不可能ではない.そこで,CG …

    DOI

  • 経路グラフの経路削減手法に関する研究

    平川 孟弥, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 255-256, 2023

    ゲーム分野では経路探索はリアルタイムに行うため、計算時間を短縮することは重要である。経路探索を行う際に経路グラフを使用するが、経路グラフの経路が多いほど経路探索の計算に時間が掛かる。そのため経路探索の計算時間を短縮するために経路の重要度を求め、経路を削減する手法が提案されている。しかしリアルタイムで経路グラフが生成される場合、経路を削減するために経路の重要度を求める計算時間も短縮することが重要に…

    DOI

  • ライトノベルの文化祭におけるラブコメヒロインの特徴別ストーリー制作支援

    塚田 湧太, 松吉 俊 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 303-306, 2023

    本研究では、学園ラブコメに属するライトノベルにおける、執筆初心者に向けたストーリー制作支援方法を提案する。文化祭に注目し、既存の人気ライトノベル 15 作品を人手で分析し、ヒロインが持つ特徴と作品内でのイベントとその好感度変化を整理した。ヒロインの特徴は 26 種類あり、その組み合わせは 140 …

    DOI

  • 2頭身キャラクターにおける重心状態の可視化を用いたアニメーション制作支援手法の提案

    花澤 琴次郎, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 60-63, 2023

    CG を用いたコンテンツ制作では, キャラクターに対しキーポーズを設定し動きをつける工程がある.キャラクターの動きを表現するうえで重心表現を正しく行うことは自然なアニメーションを制作する際に重要とされていることから, クリエイターにはキャラクターの正しい重心理解が求められる. 本研究では 2 頭身キャラクターの特徴的な体型における重心理解を支援することでアニメーション制作の効率化の手法を提案する.

    DOI

  • スケッチ入力を用いた手描き Anime 調の髪アニメーション制作支援システム

    児玉 大輔, 藤代 一成 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 56-59, 2023

    日本の手描きアニメ(以下,手描き Anime と表す)における髪のアニメーションは,躍動感の表現や印象的なシーンの制作において重要な役割を果たす.しかし,3DCG でこのような揺れを制作する場合,設定すべきパラメタが多く,すべて手作業で理想のモーションを得るのは困難である.そこで本研究では,手描き Anime …

    DOI

  • RGB-D カメラと 3DCG を用いたレゴブロックの復元支援ツールの試作

    小笠原 秀芽, 松山 克胤 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 64-67, 2023

    レゴブロックは組み合わせ次第で自由に造形できる一方で,特に場当たり的に制作した場合,一度完成した作品を分解した後でその作品を復元することは簡単ではない.本研究では,RGB-D カメラを用いた組み立て順序の保存機能と,3DCG を用いた組み立て手順の提示機能をもつツールの開発により復元の支援を試みる.本手法では,ユーザが 1 …

    DOI

  • DoN 特徴量と色分布を考慮した三次元点群からのキューブ領域抽出に関する検討

    古田 泰志, 岩切 宗利, 田中 清 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 105-108, 2023

    写真撮影によって三次元点群を作成する際に,予め指標としてキューブを配置し,キューブを含んだ三次元点群を作成する方法が検討されている.しかしながら,膨大な容量の点群データから,キューブを検出することは計算コストが高いことが課題となっている.そこで本研究では,取得した点群から得られる DoN 特徴量と付与されている色情報を用いたフィルタリング処理によりキューブ領域だけを高速かつ正確に抽出する方法を提…

    DOI

  • 遺構図作成支援を目的とする輪郭線抽出法の拡張に関する検討

    小川 晴永, 岩瀬 隆志, 岩切 宗利, 田中 清 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 84-88, 2023

    遺構図作成支援を目的として, 3 次元自然形状に適した輪郭追跡法が提案されている. この方法は, 入力点群からエッジ領域に対応する部分点群を抽出し, 任意の始点を設定して局所領域に対する追跡方向とばらつきを考慮した成長ベクトルを求め, 輪郭線を逐次的に追跡する. 先行研究では, 追跡方向と局所的なばらつきの比率が1:1に固定されていたが, 本稿ではこの比率を変化させるとともに, …

    DOI

  • ディスプレイスメントマップを用いたクレイアニメーションのようなCG 表現手法の提案

    根本 光陽, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 154-157, 2023

    本研究では、実際に粘土を用いたストップモーション映像を撮影することでクレイアニメーションらしさとは何かについて調査と分析を行った.その結果、クレイアニメーションらしさとはアニメート作業時に発生する被写体のわずかな変形であるということが判明した.これを CG 技術で再現することでクレイアニメーション映像の独特な質感を表現できると考えた.本研究ではディスプレイスメントマップを用いてクレイアニメーショ…

    DOI

  • 画像認識を使用した足による文字入力システム

    渡部 択海, 松吉 俊, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 191-194, 2023

    2020 年頃からゲーム配信が盛んに行われるようになった。その中でも顔出し配信者と呼ばれる人はゲームのプレイのために両手がふさがってしまうため、それ以外の行為を手で行うことは困難である。そこで本研究では、Web カメラの映像を使い、両足の位置をトレースすることで足で文字入力を行うシステムを開発した。実証実験では 10 …

    DOI

  • VR における視覚刺激の見逃し防止のための視野個人差の活用

    王 陳溢, 兼松 祥央, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 251-254, 2023

    HMD の視野角度は拡大しており、実際の人間の視野角度をほぼ再現している。しかし,人間がはっきりと認識できる領域はそれほど広くなく,個人差もある。本研究では視野の個人差を考慮することで、視野境界における微妙な演出を各人に適したものにできると考えた。そのため、本研究では、HMD を装着したプレイヤーの視野範囲計測手法を開発し、視野範囲データを基づき位置調整できる仕組みを作成した.

    DOI

  • 空気や水の制御によるフレキシブル立体ディスプレイキット

    赤地 由妃, 山岡 潤一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 311-312, 2023

    本研究では,エラストマと空気制御装置を使用し,空気や水などを制御することでフレキシブルな立体ディスプレイを作るための設計者向けキットを提案する.このキットは風船型モジュールをつなぎ合わせることで,既存のディスプレイのデザイン領域を拡大する.これまでのディスプレイは,モニタやプロジェクタによる平面的な投影が一般的であった.このキットは,柔軟性や軽量というモジュールの機能性により,躍動的で生物感のあ…

    DOI

  • 音楽ゲームの譜面自動生成における分割パラメーターの影響評価

    満田 将人, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 232-235, 2023

    「音楽ゲーム」とは,自動的に再生される音楽のリズムに合わせ,プレイヤーが特定の操作を行うことで得点を得て,設定された点数の獲得を目指すようなゲームである.音楽ゲームの譜面データを生成するには多くの手間がかかるため,自動化のために様々な研究が行われている.本稿では,単一の WAV 形式音声ファイルを入力とし,音源分離やテンポグラムの変化点検出を用いることで,音楽ゲーム用譜面データを自動生成する.そ…

    DOI

  • 個人の趣向に合わせた新作アニメ作品の推薦手法の提案

    緑川 真央, 白石 路雄 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 281-282, 2023

    現在多くの新作アニメ作品が放映されているが、視聴者は事前に公開された情報をもとにして、自分の趣向に合っているであろう作品を選択している。これを支援するために、個人の趣向に基づいて新作アニメ作品を推薦する手法を提案する。

    DOI

  • 姿勢推定を用いた人体への臓器のマーカレス AR 表示に基づく聴診学習教材の検討

    市村 悠, 松本 和史, 杉田 純一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 287-289, 2023

    聴診は,聴診器を用いて患者の身体内部の音を聴取することで,患者の状態を判断するフィジカルアセスメントの基本手技のひとつである.聴診の際に,臓器のどの位置の音を聴取しているかを意識する必要があるが,初学者にとっては難しいという問題がある.本研究では,人体に肺や心臓などの臓器を AR 表示することで,聴診手技と解剖の知識の橋渡しをするための教材開発を目的とする.姿勢推定に基づいて臓器画像の表示位置を…

    DOI

  • YOLO を用いた路面損傷検出モデルの性能評価と考察

    藤井 友哉, 神亀 理恵, 堀田 裕弘 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 24-30, 2023

    日本において高度経済成長期に建設された道路や橋梁をはじめとした社会インフラの老朽化が急激に進んでおり,一斉に老朽化する社会インフラを戦略的に維持管理・更新することが求められている.一方,地方での道路維持管理において,道路管理パトロールカーの増台や道路維持管理に従事する専門技術者の増員は現実的ではなく、管理予算の削減や少子高齢化に伴う技術者不足が深刻な問題となっている.また,地方においては、道路維…

    DOI

  • 類似楽曲検索におけるパート別類似度比較の分析

    中山 慧人, 石川 知一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 114-117, 2023

    本研究では主観的に似ている楽曲の組を構成パートごとに類似度を算出し、どのパートが類似度の主観評価に影響を与えているか明らかにする。分析の結果、主観的に類似性がある楽曲間の最も類似度が高いパートに共通性が見られなかったため、比較対象を限定するよりも、全パート単位で類似度計算を行うことが適切という結論に至った。

    DOI

  • StyleGAN2 に基づくゲームキャラクタの表情差分付き顔画像自動生成システム

    陳 晴, 阿倍 博信 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 130-133, 2023

    キャラクタを動かすゲームの開発においては,大量の表情やポーズなどの異なる表情差分付き顔画像が必要になる.近年,AI を用いて顔画像を自動生成するサービスが増加しているが,ゲームの制作に必要な表情やポーズなどの異なる顔画像の自動生成ができないため,手作業による顔画像の調整が必要となっていた.そこで,本研究では,StyleGAN2 …

    DOI

  • 3DCG モデルにおける糸の撚り方と生地の織り方による特性を考慮したマテリアル設定支援

    福田 凌人, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 178-181, 2023

    3DCG で衣服の質感を表現する際は,生地ごとの特徴や違いを考慮してマテリアルを設定する必要がある.しかし,生地ごとの特徴は多くの場合,テクスチャなどで表現されることが多い.そこで本研究では,生地を構成する「番手数」,「撚数」,「糸密度」の項目を設け,生地の特徴を明確にした.そして,衣服モデルのマテリアル設定を,分析結果に基づいた生地の種類ごとのデータに切り替えられ,発色に関わる撚数を自由に調整…

    DOI

  • 局所冷却刺激によって覚醒度向上を促す装着可能なデバイスの提案と実装

    工藤 皓太, 久松 駿太郎, 桑島 楓乃, 中川 和佳菜, 木下 和己, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 236-238, 2023

    一般的に目覚ましには聴覚刺激が用いられるが,公共の場での使用には適していない.大きな音を出さず,かつ覚醒度を向上させる方法として,本研究では冷感刺激に着目し,冷感受性の高い部位に局所冷却を行うための装着可能なマスク型デバイスの作成を行った.その結果,頬に対して十分な冷却刺激を与えることを可能にした.

    DOI

  • Twitter から分析した感情を可視化するインテリア

    大西 穂佳, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 283-286, 2023

    ストレスは感情の激しい変化から生まれる.ストレスから心を守るため,セルフケアは重要である.よって,心のセルフケアを促すハードウェアを考えた.誰でも自らの感情を認識することができるように,木をモチーフとしたインテリアとする.また,感情は Twitter から検知する.今回,Twitter から感情を解析し,それを 1 …

    DOI

  • 回転矩形を用いた複数カメラ間乳牛個体追跡

    粟生 俊平, 山本 洋太, 中村 和晃, 谷口 行信 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 31-34, 2023

    酪農業の大規模化・人手不足に伴い,乳牛の行動を継続的に把握し,疾病・発情兆候を見逃さず発見することが難しくなっている.この問題を解決するため,牛舎に監視カメラを設置し,画像認識を用いて牛舎内の乳牛の行動を記録する方法がある.乳牛の行動を追跡し,行動量,飲水・食事回数などを把握できれば,疾病・発情兆候の早期発見につながる.乳牛追跡の従来手法は垂直・水平な辺を持つ矩形として乳牛を検出するため,矩形が…

    DOI

  • スペクトログラム画像を用いた室内音の識別手法とデータ拡張による精度向上の検討

    佐野 将太, 橋爪 裕貴, 長谷川 啓介, 川喜田 佑介, 宮崎 剛, 田中 博 画像電子学会研究会講演予稿 22.03 (0), 93-98, 2023

    室内には様々な音源が存在しており,それらの音の識別を行うことで生活状況の見守りなど多様な応用が期待できる.筆者らは室内で発生する音の時系列データをスペクトログラム画像に変換し,それを転移学習の入力として識別モデルを作成し,環境に存在する各音を推定する手法を検討している.その際に,録音にかけられる労力や必要なデータの種類が多岐にわたることが原因で事前に用意できる音データが限られている.その結果,学…

    DOI

  • プレイヤー間のコミュニケーションの発生と変化に関する研究

    刁 可心, 遠藤 雅伸 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 162-165, 2023

    ゲームは,プレイヤーがコミュニケーションを取ることで他者との関係性を体験でき,モチベーションと幸福感を生み出す.我々は,プレイヤーたちのコミュニケーションの発生と変化を探究するため,実験用カードゲームを制作した.テストプレイの分析より,ゲーム中だけでなく,ゲーム前とゲーム後にコミュニケーションが発生していた.ゲームが不利な状況になるとコミュニケーションが盛り上がること,勝ちたいプレイヤーが自主的…

    DOI

  • 性格語の統計分析に基づくアニメーションキャラクターのカテゴライズ

    谷村 皓奎, 松吉 俊, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 206-209, 2023

    作品のホームページなどに掲載されるキャラクター紹介文には、キャラクターの性格が記述される傾向がある。本研究では、キャラクター紹介文における性格設定フレーズの分布を明らかにすることを目的とする。性格設定フレーズは、例えば「優しい」「明るい」「素直」などであり、同義語が多いため、事前に類語辞典によって 205 の代表表記にまとめた。1375 体分の既存キャラクターを対象とし、分析した結果を報告する。

    DOI

  • ライブ配信のための感情連動型リアルタイムエフェクト制御システム

    渡邊 美穂, 坂本 一俊, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 269-272, 2023

    近年 YouTube や Zoom といった動画配信コンテンツの利用が高まってきている。しかし、リアルタイムでの配信は映像を編集する間もなく視聴者に動画が配信されるため、配信者自身による編集作業は困難である。本研究では、リアルタイムで配信するユーザーの感情に連動してエフェクトを表示し、配信者が意図的にエフェクトを変化させることができるシステム開発した。システムを使用した配信映像と通常の配信映像を…

    DOI

  • フォトグラメトリと AR 技術を用いた神宮寺史跡の 3D 復元アプリケーションの開発

    山本 伊織, 橋本 幸二郎, 内堀 法孝, 永友 康仁, 三代沢 正 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 5-8, 2023

    本研究は諏訪大社上社周辺における地域復興の取り組みである。歴史資産である五重塔と五智如来像について理解を広めることを目的に、AR 技術を用いたスマートフォンアプリケーションの開発を行った。具体的には、五重塔及び五智如来像を 3D モデル化し、それを 3D 復元するアプリケーションを構築した。利用する場所を想定し、五重塔跡地で利用するロケーション型、博物館で利用するマーカ型、自宅で利用するマーカレ…

    DOI

  • 茅野市 3D 都市モデルと Twitter を併用した災害情報の可視化システムの開発

    上田 夢実, 望月 美里, 橋本 幸二郎, 三代沢 正 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 50-51, 2023

    国土交通省が主導する PLATEAU プロジェクトでは、3D 都市モデルのユースケースモデル開発を進めている。本研究では、ユースケースモデルとして、大雨や災害等により封鎖された道路を早期周知するためのシステムに 3D 都市モデルを活用する。災害情報は Twitter 上でリアルタイムに投稿されることが多いことから、この情報を取得し、3D 都市モデルに付与し、WEB …

    DOI

  • ボリュメトリックキャプチャへの適用を考慮した質感計測の一考察

    三ッ峰 秀樹, 三須 俊枝, 久富 健介 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 92-95, 2023

    AR,VR などのコンテンツ制作や豊かな映像表現を目的に,近年ボリュメトリックキャプチャ技術の開発・実用化が盛んに行われている.ボリュメトリックビデオのレンダリングにおいて高い実物感や AR の体験時に実空間に整合した自然な形で重畳するためには,ボリュメトリックビデオに照明条件を変更可能とする質感情報の付与が必要となる.今回,ボリュメトリックキャプチャへの適用を考慮した質感計測手法を提案する.本…

    DOI

  • 3D Distance Field-Based Apparel Modeling

    NAKAYAMA Masanori, YAMAMOTO Takami, FUJISHIRO Issei IIEEJ Transactions on Image Electronics and Visual Computing 10 (1), 55-65, 2022-06-15

    <p>This study aims to design an apparel item by converting a polygon model of the human body obtained through a 3D scan into a volume model. From the model, we can quickly generate a curved surface …

    DOI Web Site

  • Invertible Fingerprint Replacement for Image Privacy Protection

    NAKAMURA Kazuya, YAMAGUCHI Shugo, TSUNASHIMA Hideki, MORISHIMA Shigeo IIEEJ Transactions on Image Electronics and Visual Computing 10 (1), 66-74, 2022-06-15

    <p>The demand for privacy protection has been increasing with the widespread use of devices that can easily take high-resolution images, such as digital cameras and smartphones. In particular, …

    DOI Web Site

  • Game Development Using the Discrimination System to Improve Typing Skills

    KAWAHARA Surena, HIRANO Teruaki, OKAMOTO Noriyoshi, TAKAHASHI Daisuke IIEEJ Transactions on Image Electronics and Visual Computing 10 (1), 75-81, 2022-06-15

    <p>Accurate typing in the home position is recommended to type efficiently on a PC. For this reason, a lot of software has been developed to learn typing in the home position. However, few of them …

    DOI Web Site

  • 糊化現象に基づく粘度変化を伴う流体シミュレーション手法の開発

    山崎 良祐, 藤澤 誠, 三河 正彦 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 109-115, 2022

    本論文では,小麦粉懸濁液の糊化現象を伴う非線形な粘度変化を流体シミュレーションを用いて計算する手法を提案する.提案手法では,懸濁液の混ざり合いおよび熱を加えることで発生する糊化現象による粘度変化を考慮したシミュレーションを行う.糊化現象による粘性変化は,潜熱と同様の状態変化であると仮定し,熱エネルギーの変化から糊化度を計算する.最終的に混ざりあいと糊化現象による粘性変化を統合し,クレープ作りを想…

    DOI

  • 左心房 CT 画像と機械学習を用いる左心耳の 血栓形成予測法に関する検討

    三瓶 聡太, 山本 匡, 岩崎 清隆, 長橋 宏, 大谷 淳 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 46-53, 2022

    左心房内血流や心房細動等により左心耳内で血液が凝固する血栓形成が、脳梗塞の原因の一つである。外科的左心耳除去は患者への負担が大きいため、左心耳内の血栓形成が予測できれば、予防的投薬治療により血栓形成が防げると考えられる。しかし、左心耳内の血栓の成因は明確になっておらず、予測法は未確立である。本研究では、血栓形成の影響因子として、血流情報、左心房の形状および4つの肺静脈に着目し、これら因子と血栓形…

    DOI

  • 熱合成開口イメージングを用いた画像中の遮蔽物除去と温度補正

    松田 美由紀, 田中 賢一郎, 舩冨 卓哉, 向川 康博, 久保 尋之 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 143-144, 2022

    サーマルカメラは物体の温度に応じて発せられる遠赤外線を利用して測定するものであり、防犯警備や感染症対策などの様々な場面で活用されている。しかし、一般のサーマルカメラは通常のカメラと異なり開口径が固定されていることが多い。そこで本論文では、サーマルカメラで計測した遠赤外波長の光線空間情報を用いて大口径の合成開口画像を生成することで、被写界深度がごく浅い画像を獲得し、被写体と異なる奥行きにある不要な…

    DOI

  • 3 つの実数型変数を対象とした散布図選出の一手法

    石田 瑞季, 伊藤 貴之 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 223-226, 2022

    著者らは多次元データ可視化手法の一環として,多次元データから生成可能な多数の散布図のうち閲覧価値がありそうな散布図群を自動選出する手法を提案している.この手法が採用している散布図選出基準の中には,多次元データ中のカテゴリ型変数で散布図中の点群を色分けした結果を対象とする基準がある.本報告ではこの手法を拡張して,多次元データ中の特定の実数型変数の大小で散布図中の点群を色分けして可視化した結果を示す…

    DOI

  • ハプティクスとハンドトラッキングを用いた VR 憑依体験

    寺田 有希, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 260-263, 2022

    自己意識 (一人称視点)を保持し他者を眺めながら,その他者が自己の一部である手と一体化するという構造を本研究では「憑依体験」と呼称し,VRHMD,ハンドトラッキング,ハプティクスを用いて「VR 憑依体験」を実装した.体験者は日本の現代家屋が再現された VR 空間内で様々な物(他者)に憑依することができる.

    DOI

  • VAT を用いたインタラクティブな粘体表現手法

    籠島 幹大, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 29-32, 2022

    本研究はビデオゲームコンテンツにおける粘体の表現向上のためである.本研究では事前に作成したさまざまな粘度のシミュレーションを VAT(Vertex Animation Texture)を用いてリアルタイムで表現する。ゲームエンジン上で作成した、粘体のマテリアルを適用した地面にキャラクターが入った際に、VAT …

    DOI

  • 漫画翻訳のための吹き出し形状変換手法

    椿 郁子 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 335-336, 2022

    漫画を英語翻訳すると,吹き出しに不自然さや読みにくさが生じる場合がある.それに対処するため,吹き出し形状の変更を提案する.画像修復によってオクルージョン領域の背景を作成し,その上に適した形状の吹き出しを重ねる方法である.

    DOI

  • 音と香りを用いた空気感の疑似体験

    伊藤 悠希, 中尾 太一, 中田 涼々, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 360-362, 2022

    近年では VR の映像などと共に音や匂いを使用することで使用者に環境を体験させることができる。これらの体験は視覚情報を用いているが、実際の森や海では目を閉じていてもそこに居る事を感じることができる。そこで本研究では視覚を用いず、アロマオイルなどを基に制作した香りと疑似的な環境音を使用し被験者の居る空間を森などの別の空間に居るかのように体験させる実験を行った。実験の結果、個人によってその空間をイメ…

    DOI

  • アニメ映像におけるコンカレント配色タイムライン

    楢山 結希, 戀津 魁, 柿本 正憲 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 57-60, 2022

    昨今,より効率的に制作を進められるツールや手法は,日々開発・研究されている.アニメ映像の制作は数多くの工程に分類できるが,本研究ではその中でも配色作業に着目をする.本研究では,アニメ映像における同時並行に描写されるキャラクターおよび背景の配色を可視化し,制作・分析を支援することを目指す.本手法では,実際のアニメ映像のキャプチャー画像からコンカレント配色タイムラインの生成を行う.K …

    DOI

  • 視野共有領域を持つ複数カメラ間での乳牛追跡

    穐澤 和宏, 山本 洋太, 谷口 行信 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 193-198, 2022

    乳牛の疾病・発情の早期発見のためには,牛舎内の 24 時間を通した行動履歴を記録し,移動量や食事・飲水 回数の変化を把握することが重要である.本研究では,牛舎の天井に設置された複数台のカメラを用いて,牛舎全体で の乳牛の行動を追跡する.カメラのレンズ歪みや,映像のフレームレートの低さによって,追跡精度が低下する問題に対して,本研究では,牛舎カメラで検出した乳牛検出矩形を,牛舎マップ上に射影・統合…

    DOI

  • 映像検索における画像・言語の埋め込み技術の弱点を補う 人物の着衣の種類と色の推定

    武藤 良, 植木 一也, 鈴木 裕真, 堀 隆之, 岡本 秀明 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 76-82, 2022

    本論文では,大規模映像データベースから特定のカテゴリ・色の着衣を身につけた人物を検索する手法を提案した.提案手法では,テキストと画像の特徴の類似度を計算する画像-言語埋め込みの技術を用いたモジュールと,人物・着衣の領域を検出するインスタンスセグメンテーション・姿勢推定の技術を用いたモジュールから得られた検索スコアを用いて映像検索を行う.提案手法の有効性を検証するため大規模映像データベースで検索実…

    DOI

  • 深層学習に基づく漫画における描き文字の検出

    仲 偉博, 古田 諒佑, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 147-150, 2022

    本研究では,漫画画像を入力として,画像中に含まれる描き文字を囲む外接矩形を自動検出することを目的とする.漫画における描き文字位置の検出は自動翻訳,画像補完などの様々な研究に応用できる.そのために,既存の漫画データセット Manga109 [1][2]を使用して描き文字のデータセットを作成するとともに,自然画像におけるオブジェクト検出技術を漫画画像に適用した.また,描き文字の検出精度を向上するため…

    DOI

  • J-POP ボーカルの音高別発声時間の分析と可視化

    松本 留奈, 伊藤 貴之 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 241-243, 2022

    以前と近年の J-POP ヒット曲を聴き比べて,近年の方がフレーズ中の跳躍が多い,男女ボーカルともに音域の高い曲が増えた,といった仮説を著者らは議論している.この検証のために本研究では,ボーカルの音高を抽出して音高分布をヒストグラムで可視化することで,楽曲間の音高分布の特徴を比較し,歌いやすい曲と歌いにくい曲の違いを分析する.さらに本研究では,ヒストグラム間の類似度計算により,音高分布の分布を求…

    DOI

  • 深層学習を用いた 2D アニメの水エフェクト自動生成

    梁 兆楼, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 274-275, 2022

    2D アニメのエフェクトにおいて,手描き作画と 3D シミュレーションが使われている.手描き作画は芸術性や意匠性が高く,アニメ作品で使われているが,制作に時間がかかる.ここ数年,深層学習を用いた 2D 画像処理は多数の研究が発表されているが,2D 画像処理に基づいて水エフェクト生成する AI につての研究は少ない.本研究は,深層学習を用いたより効率的な 2D アニメ水エフェクトの生成を目的とする.

    DOI

  • MIDI 音源に人間らしさを付与するゆらぎの自動生成

    林 隼也, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 298-299, 2022

    MIDI を人間的な演奏に近付けるための微調整をより効率的に短時間で行えるシステムを作ることが、本研究の目的である。発音のタイミングと強度に関して、人間的演奏に近くなるようなゆらぎを自動的に生成するプログラムを作成した。プログラムによって調整した後の MIDI を用いた音源による評価実験を行うことで、調整方法の有用性やどこに人間らしさを感じるのかの調査を行った。結果的に、常に少しのずれが生じるこ…

    DOI

  • 『アイカツ!』の効果音に対する印象評価による diegesis の研究

    新井 宗一郎, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 315-318, 2022

    本研究では『アイカツ!』作品における登場キャラクターに付随する効果音を分析し,キャラクターや音の対象ごとの Diegesis の傾向等を分類することを目的として研究を実施した.アニメ版『アイカツ!』内の 5シーン 24 個の効果音を用いた印象評価実験を実施し,Diegesis の判断の妥当性を確認した.ゲーム版に認められる,サウンドインタラクションと考えられる音や機械に連動した音については、非現…

    DOI

  • アパレル EC サイトにおける商品詳細動画の必要性についての研究

    矢野 智一, 石川 知一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 365-366, 2022

    近年、EC 業界は成長を見せている。その中でもアパレル EC サイトは商品情報をユーザに多く発信することが求められる。しかし、情報を多く発信することが本当にユーザにとって良いかわからない。本研究では、現代のアパレル EC サイトの商品詳細で使用されている静止画から動画へと移り変わった場合、また動画に移り変わった場合、余白に効果はあるのかをユーザの反応を調査し、アパレル EC …

    DOI

  • HMD を用いたシームレスな映像分岐

    髙村 環 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 391-394, 2022

    ヘッドマウントディスプレイを使い、頭の動きの入力によって物語がシームレスに分岐する映像体験を実現した作品です。アドベンチャーゲームなどの能動的に動くコンテンツでは、視聴者に選択肢が提示されるのに対し、本作品は、鑑賞者の見ている場所によって、コンテンツ内で展開されるストーリーが変化し、鑑賞者に合わせたストーリー分岐のあるシームレスな映像体験が可能とする。コンテンツ内の映像に関しては 360 …

    DOI

  • FLIP 法を用いたダイラタント流体のシミュレーションに関する一実験

    池尾 歩, 斎藤 彪雅, 佐藤 周平, 高 尚策, 唐 政 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 415-416, 2022

    流体現象の中には,急激な外力が加わると固体のように振る舞うダイラタント流体というものが存在する.コンピュータグラフィックスにおいて,粒子法を用いてダイラタント流体を計算する研究が発表されている.しかし,計算の安定性や写実性に課題があった.そこで本研究では,これらの問題点を解決するために,格子法と粒子法を組み合わせたハイブリッドな方法においてダイラタント流体を計算する方法の研究を行っている.本発表…

    DOI

  • 直線光源による質感を含めた微小物体のデジタルデータ化手法

    邱 雨澄, 西田 拓央, 井尻 敬 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 116-122, 2022

    これまで,昆虫標本のデジタルデータ化について多くの研究がなされているが,標本表面の質感(反射特性)の復元は行われていなかった.そこで本研究では,昆虫標本などの微小物体を対象とし,質感まで含めたデジタルデータ化手法を提案する.具体的には,直線光源環境下にて物体を回転させながらフォーカスブラケット撮影し,深度合成と多視点ステレオ法により精密な 3 次元形状モデルを取得する.さらに,得られた 3 …

    DOI

  • Self-training を用いる夜間森林環境画像のセグメンテーションに関する検討

    筒井 翔太, 大和 淳司, 大谷 淳, 佐島 遼 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 178-185, 2022

    筆者らは,里地里山が高齢化などによって管理不足に陥っていることを踏まえ,自律走行ロボットによるモニタリングの実現を目指している.本論文では,夜間森林画像の深層学習による領域分割のために必要な,Self-training による夜間森林画像のアノテーションコストの軽減と,それに基づく深層学習による領域分割の有効性を検討する.本手法では,データセットをラベルありデータとラベルなしデータに分け,ラベル…

    DOI

  • 指先皮膚特徴解析による手足症候群の早期発見支援

    本田 雄也, 高橋 裕樹 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 58-63, 2022

    本稿では自宅で撮影した患部画像から症状が現れる指先領域を用いて手足症候群の発現を識別することで早期発見を支援する手法を提案する.まず,画像内に含まれるカラーチャートを検出し,色補正を行う ことで画像毎の色味の差異を補正する.次に,手の関節点を推定し,関節点に基づいて対象の指先領域を抽出する.その後,指先領域から症状発現の指標となる皮膚特徴を抽出する.最後に,抽出した特徴量を用いて発現判定を行う.…

    DOI

  • CycleGAN と Instance Segmentation を併用した観光地の画風変換システム

    松田 展, 佐野 睦夫 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 139-142, 2022

    近年,新型コロナウイルスの影響により観光業が大きな打撃を受けている.また,感染防止のためには,一定の距離を保つ必要がある.一方で,観光客の興味を引くためのコンテンツも必要とされている.これらの点を考慮し,感染防止を念頭に置き,距離を取りながら体験できる観光客向けのアプリケーションを作成する.本研究では撮影した写真に写った風景を江戸時代風の画像へと変換する.江戸時代の風景を再現するために,Inst…

    DOI

  • 3D 球体ディスプレイのためのトラッキングセンサーの開発

    黒澤 卓持, プリマ オキ ディッキ アルディアンシャー 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 182-185, 2022

    より自然な立体映像を作り出すには,視点方向に合わせてパースペクティブ補正を施す必要がある.一般にユーザの視点方向を決定するためにはトラッキングセンサーが用いられるが,センサーデバイスが複雑になれば,当該補正が備えたディスプレイの実用化が困難である.本研究では,多視点で立体的な映像を表示可能な 3D 球体ディスプレイのためのトラッキングセンサーとして Vive Tracker …

    DOI

  • 物理複製困難な印刷コード 高速真贋判定アルゴリズムの頑健性向上

    佐藤 研吾, ⾦⽥ 北洋, 岩村 惠市 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 137-144, 2022

    食品包装,ブランド名札,医薬品ラベルなど,模倣しやすい偽造品の流通は,経済的および安全上の深刻な懸念事項になっている.この問題に対処するために,インクジェット印刷されたコードの物理的複製困難な特徴と,Locally Likely Arrangement Hashing(LLAH)という文書画像検索技術に焦点を当て,正規及び偽造品の高速真贋判定を実現するシステムを提案する.本論文では,システム動作…

    DOI

  • 変則チューニングを考慮した難易度調整可能なギタータブ譜の自動生成手法

    猿渡 俊祐, 井尻 敬 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 319-322, 2022

    本研究では,パラメータ調整により難易度調整可能,かつ,変則チューニングを考慮した自動タブ譜生成手法を提案する.我々は,タブ譜の生成を,押さえるフォームの遷移列を決定する最適化問題と考え,そのコストを原曲再現度と演奏容易度に基づいて定式化する.さらに本研究では,この最適化問題を考慮する変則チューニングの数だけ解くことで,多様な変則チューニングを考慮しながらタブ譜を生成する.提案手法の有用性を確認す…

    DOI

  • 三次元点群の部分対部分レジストレーションのための点群マスク生成

    山崎 慎之介, 入江 豪, 古田 諒佑, 山本 洋太, 谷口 行信 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 40-44, 2022

    三次元物体構造を表すデータ表現の一つに,物体表面の点集合として表現する三次元点群がある.複数の三次元点群データの位置合わせをする処理をレジストレーションと呼ぶ.本研究では,入力点群 X,Y の間に包含関係が成立しない,すなわち,Y ⊈ X かつ X ⊈ Y が成立する場合の X,Y のレジストレーションを行う問題—部分対部分(Partial-to-Partial; P2P) …

    DOI

  • 異なる光源下における水中画像の色調補正に関する検討(続報)

    若杉 智也, Bisser Raytchev, 金田 和文, 馬場 雅志 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 94-100, 2022

    海中で撮影された画像は光の散乱や吸収の影響により,対象物の色が地上で観測した場合と異なる.対象物の表面の色や反射率等の光学的情報を得るためには, 水中画像の色調補正を行うことが重要である.本研究では, 前報において水中画像の生成および色調補正が in-scattering 成分のみを考慮したものであったことを踏まえ, …

    DOI

  • 身体的動作情報に基づく卓球競技の任意のシーン抽出手法の検討

    石川 涼介, 橋本 幸二郎, 三代沢 正 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 145-146, 2022

    本研究では、卓球競技に着目したシーン抽出手法を提案する。卓球選手は固定カメラを設置し、自身の試合を撮影する。撮影した動画は後の振り返りに用いられるが、ラリー等の競技をしている時間は試合時間の 2割と言われており、動画全体を見直す作業は効率的ではない。そこで本研究では、サーブやレシーブ、スマッシュ等の技術に対して振り返りたい場合を対象とし、ユーザが選択した技術に対する部分動画が抽出される手法を提案…

    DOI

  • 日本のアニメーション制作における各作業工程に関わるデータ事例に基づくデータベースの設計に関する研究

    長尾 隣, 齋藤 豪 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 170-173, 2022

    実際のアニメーション制作に使用されたデータ事例に基づき、アニメーション制作における各作業工程について関係するデータにどのようなものがあるかを調査し、その調査に基づき、アニメーション制作に使用されたデータを適切に格納できるデータベースを設計した。データベースはリレーショナル・データベースになっており、各作業とデータの関係性、各データがアニメーション内でどのように使用されるかが記録され、データの修正…

    DOI

  • 温度制御による色分布を保持した 3 次元の炎の乱流スタイル転写

    白木 祐真, 齊藤 彪雅, 佐藤 周平, 高 尚策, 唐 政 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 417-418, 2022

    低コストで写実的な流体の映像を作成する手法として,後処理的に乱流を合成する乱流のスタイル転写手法が提案されている.この手法は煙を対象としているが,炎に適用した場合炎の色分布に関係する温度が大幅に変化し,見た目の印象が大きく変わってしまう問題がある.そこで本研究では温度分布を制御することで色分布を保持する方法の研究を行っている.本発表ではこれまで 2 次元の適用にとどまっていた提案手法を 3 …

    DOI

  • 会話の流れを考慮した漫画における自動話者推定

    山口 理哉, 古田 諒佑, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 67-70, 2022

    漫画ではイラストで描かれたキャラクターが,テキストによって表現されたセリフを発話することによってストーリーが展開していく.そのため,どのキャラクターがどのようなセリフを発話したのかを対応付けることが,漫画の理解において重要になる.そこで本研究では,会話の流れと漫画特有の表現方法の 2 つを考慮した話者推定手法を提案する.提案手法は,(i) …

    DOI

  • 女性アニメキャラクターの性格に基づく学校制服の着崩し方分析

    渋谷 鷹, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 松吉 俊, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 337-340, 2022

    アニメキャラクターには性格などの設定が外見に反映されている.しかし,学校制服のキャラクターをデザインするには,着崩し方を工夫する必要がある.よって,本研究では性格に基づく着崩し方の傾向を明らかにした.制服の着こなし方と性格の関連性を調査し,性格ごとの着崩し方を分析した.結果,8 種の傾向が明らかになった.この傾向を実験協力者に検証したところ,4 種で着崩し方と着崩し方から受ける印象が一致した.

    DOI

  • 乗車視点映像に対する錯視図形提示による視聴効果と有効な錯視図形の検討

    岩崎 友祐, 石川 知一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 389-340, 2022

    本研究では、シークエンスデザインのような自主的に減速を促す標示を場所にとらわれず汎用性の高い運用ができる方法を検討する。関連研究では、周辺視野に錯視画像提示することにより視界の邪魔をせずに映像コンテンツの印象手軽に変化させる手法を提案しており、周辺視野(映像の外枠)に錯視エフェクトを提示することは、運転時に意識を取られず効果を発揮させることができるため、本研究での実験では、この関連研究を参考に …

    DOI

  • パーティクルとボリュームデータによるアンビグラムのデザイン手法

    大津 沙耶香, 伊藤 智也, 竹島 由里子, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 87-90, 2022

    アンビグラムとは文字を与えられた向きだけではなく,異なる方向からも読み取れるようにした文字である.現在,アンビグラムはデザインの専門技術に近い扱いであり,人の手で作成する手法が主流となっている.ディープラーニングを使った文字の変換方法や,ひらがなの文字構造特徴に注目してアンビグラムを作成する方法が従来手法として存在するが,漢字といった複雑な文字におけるアンビグラム作成は難しいと考えられていた.そ…

    DOI

  • 自己視が可能な主体感インターフェースの実現に向けた検討

    菰淵 寛仁, 丸野 進 画像電子学会研究会講演予稿 22.01 (0), 9-12, 2022

    自転車走行時の操舵角の計測値を脳内制御で扱う信号の構成比で分割し対応付けできる予測誤差推定法を提案し、360度映像を投影する仮想サイクリング実験を通じて、評価ツールとしての有効性を検証した.

    DOI

  • [招待講演] 高い実在感をもたらすディスプレイの開発とその活用

    中畑 祐治, 中村 知晴, 青山 幸治 画像電子学会研究会講演予稿 22.02 (0), 21-24, 2022

    “そこにある”かのような実在感をもたらす映像表現を行うには、臨場感・実在感のためのパラメータに加え、背景との融合、映像の定位、両眼視とその視認性が重要な要素と考えている。これらを満たすために開発した透明円筒ディスプレイと視線認識型ライトフィールドディスプレイを用い、この要素について説明する。

    DOI

  • [招待講演]リアル、バーチャル、両面のアプローチから目指す、Radical Realityの世界

    松山 周平 画像電子学会研究会講演予稿 22.02 (0), 5-6, 2022

    パンデミックの中で大きく取り沙汰されたヴァーチャルテクノロジーを様々なプロジェクトでの活用を行ってきた、クリエイティブファームTHINK AND SENSEの知見を通して、ヴァーチャル、リア両面からアプローチすることで実現するRadical Realityという概念についてStillness , AR-Roppongi-x-INGRESS, MIKU BREAK, Moments of …

    DOI

  • 高付加価値リサイクルのための 電子部品画像の深層学習による自動分類の試行

    唐 一鴻, 泉 知論 画像電子学会研究会講演予稿 22.01 (0), 18-21, 2022

    電子廃棄物の高付加価値リサイクルのための電子基板上の部品分類の自動化を目指す。本稿では、実際の電子基板上の部品の画像を対象に、深層学習による自動分類を行う。学習のため、電子基板を撮影して集積回路やチップ抵抗などのデータセットを構築する。さらにレイヤー構成やノード数の調整により、電子部品向けに最適なモデルを模索する。提案モデルでは部品画像1 枚あたり120[μsec] 程度の計算時間で、95% …

    DOI

  • 摩擦制約に基づくダイラタント流体のシミュレーション

    古川 翔大, 藤澤 誠, 三河 正彦 画像電子学会研究会講演予稿 22.01 (0), 5-8, 2022

    流体は粘度が一定であるニュートン流体と与える力によって粘度が非線形に増減する非ニュートン流体に分けられる。本研究では非ニュートン流体の中でもかかる力が大きくなるほど粘度が増大するダイラタント流体に着目する.従来の研究で行われていた粘性係数の制御による方法ではなく,非ニュートン性を生み出す原理である,流体中の微粒子の摩擦を位置ベース法における摩擦制約として再現し,密度制約と組み合わせた新しいダイラ…

    DOI

  • [招待講演] 曲げられる、丸められる、音を出せるディスプレイ

    薄井 武順 画像電子学会研究会講演予稿 22.02 (0), 17-20, 2022

    丸めて持ち運んでポスターのように貼ったり、曲げて設置できるフレキシブル有機 ELディスプレイの研究開発が進んでいる.本稿では,これまでに開発した30インチ4Kフレキシブル有機ELディスプレイと,その画質改善技術について説明すると共に,複数枚のタイリングによる大型のディスプレイや,顔の周囲を覆う“ Head-Around Display”としてVR視聴に応用できる曲率可変型ディスプレイなど …

    DOI

  • Mixed Reality環境によるスポーツ連続写真の等身大可視化の検討とその評価

    武藤 駿嗣, 井尻 敬 画像電子学会誌 51 (1), 28-36, 2022

    <p>一連の動作を一枚の静止画に集約できる連続写真は,スポーツ動作の可視化に広く利用されている.しかし,一般的に連続写真は紙やモニタにより可視化されるため,動作の大きさを把握しにくいという課題がある.そこで本論文では,大きさを把握しやすいスポーツ可視化法の実現を目的とし,Mixed Reality(MR)技術を利用した連続写真の等身大可視化法を提案する.提案手法は,撮影した一連のスポーツ動作を,…

    DOI

  • Generalized Dice Lossを用いたEncoder-Multiple Decoders U-Netによる顔パーツのセマンティックセグメンテーション

    宮本 旭, 檜作 彰良, 中山 良平 画像電子学会誌 51 (2), 150-156, 2022

    <p>顔パーツのセマンティックセグメンテーションを目的としたネットワークでは,通常,学習時の損失関数として,Cross Entropy Lossが用いられる.Cross Entropy Lossに基づく学習では,画素数が多いクラス(顔パーツ)の分割精度が高くなるようにネットワークが学習し,画素数が少ない顔パーツの分割精度が低くなる問題がある.また,異なる解像度の情報を統合的に解析することにより,…

    DOI

  • 航空力学に基づくパラシュートを用いた昼花火のシミュレーション

    矢花 明莉, 藤澤 誠, 三河 正彦 画像電子学会誌 51 (4), 327-331, 2022

    <p>本研究では,昼花火を物理シミュレーションを用いてCGアニメーションにより再現する方法を提案する.昼花火は打ち上げ花火の一種であり,中でも本研究は「煙竜」と呼ばれる昼花火を対象とする.煙竜は,発煙筒をつけたパラシュートを打ち上げて,パラシュートの落下とともに煙が描く螺旋状の軌跡を鑑賞する花火である.提案手法では,パラシュートのシミュレーションと流体シミュレーションによる煙を組み合わせることで…

    DOI

  • VR とハードウェアの統合によるスキー技術獲得システムの有効性の評価

    岡田 雄士, 瀬尾 燦振, 谷口 基文, 彼末 一之, 小方 博之, 大谷 淳 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 15-22, 2022

    スキーは時期や場所の制限が厳しく, 転倒などの怪我のリスクが高いため, 他のスポーツと比べて初心者が始めるにはハードルの高いスポーツである. そこで本研究では VR とハードウェア技術を統合したスキーのトレーニングシステムを開発し,その有効性を実験により評価する. 具体的には「体性感覚の変化を VR …

    DOI

  • ベタ塗り画像を利用した半自動漫画彩色手法

    清水 友悟, 古田 諒佑, 欧陽 徳龍, 谷口 行信, 日並 遼太, 石渡 祥之佑 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 113-116, 2022

    カラー漫画の作成はイラストレータによる彩色工程が必須であるため,金銭面と時間面のコストがかかる.我々は以前,スクリーントーン画像とベタ塗り画像を入力とすることで半自動的に高精度な彩色を行う手法を提案した.これによりコストは削減されるものの,ベタ塗り画像は人手で用意しなければならないという問題が依然あった.そこで本研究ではインターネット上の彩色済みイラスト画像から自動的に学習用のスクリーントーン画…

    DOI

  • CG アバターを利用するライブストリーミングを想定した効果音付与システムの試作

    村上 輝, 伊藤 彰教 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 17-20, 2022

    本研究では CG アバターを利用したライブストリーミングを想定し,動作に反応してリアルタイムに効果音を再生するツールのプロトタイプ制作を実施した.3 本の VTuber のライブストリーミングについて動作に着目して分析し,7 種類の繰り返される動作や特徴的な動作を確認した.その 1 つである小さく左手を振る動作についての分析によって,この動作は z 軸回転が一定周期で発生し,角速度はおおよそ …

    DOI

  • イラスト画像からの 3D モデル再構成に向けて

    倩 沈, 伊藤 貴之 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 238-240, 2022

    本研究では,イラスト画像からの 3D モデル再構成の試行を紹介する. 1 枚の 2 次元画像から 3 次元形状を復元する際,深さ情報の復元は重要な課題である.従来の研究では,写真を学習データセットとした生成的機械学習モデルを用いて,点群から 3 次元形状を復元されてきた.しかし,特定の物体を撮影した高品質な画像を十分な枚数集めることができず,適切な学習データセットを構築できない状況が起こり得る.…

    DOI

  • お察し行動をするチームワーク AI

    我彦 拓磨, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 280-281, 2022

    協力行動をするゲームにおいて,人同士では味方と行動を合わせるために,人は音声による会話やピンを指すなどの行動をとって協力をする.対して,味方 AI と人が協力するときは,AI がプレイヤーの現在の状況やあらかじめ指定された作戦に応じた行動をとる.味方 AI と人が協力する際にコミュニケーションをとるということはなく,味方との協力感が損なわれるという問題点がある.本研究は,AI …

    DOI

  • デバイスを活用した快適な目覚めを可能にする提案

    川上 修慶, 羽田 久一 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 348-350, 2022

    起きる事が辛かったり、起きたい時間よりも長く寝てしまったという人は多い。どんな環境であっても指定時間に目覚め良く起きられることが望ましい。そこで気持ちよく起きられる目覚ましデバイスを構築するため、スマートフォンと目覚まし時計を使用し、「音」、「振動」、「温度」、「光」に要素を絞り実験を行なった。実験から「振動」、「光」を組み合わせる事が、気持ちよく起きるためには重要な要素ではないかということが検…

    DOI

  • ライン・バランシングにおける分枝限定法の学習ソフトウェア

    靏久 彰, 吉田 典正 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 369-370, 2022

    本研究では,生産ラインのライン・バランシングについて学習させることを目的とし,ライン・バランシング問題に対する分枝限定法による解法の学習ソフトウェアを構築する.ライン・バランシングとは生産ラインを構成する要素作業を,作業工程として作業時間が均等になるように割当てることである.分枝限定法は、探索木を用いて解を探索する際に、条件によって枝切りを行う手法である.本ソフトウェアでは、対話的な操作によって…

    DOI

  • 地形特徴量テクスチャと歩行経路マップに基づく自然景観モデリング支援

    西田 良輔, 藤代 一成 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 71-74, 2022

    近年の CG 表現における進歩に伴い,3D インスタンスを用いた地形生成のコストが増加しており,生成手順の煩雑さ軽減が望まれる.加えて,歩行経路を用いて地形を生成する手法はほとんど知られていない.本研究では,地形の特徴量をもつテクスチャと歩行経路が示されたマップを参照することにより,自然地形の景観を高速かつ自動で生成する手法を提案する.本手法により,少ないパラメタのみで歩行経路に沿った多様な自然…

    DOI

  • 時間的に輝度が変調された光を用いた実物体上の情報ハイディング

    海野 浩, 上平 員丈 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 123-128, 2022

    本稿は,人間の眼に可視である実物体の表面に照明光を用いて情報を不可視に付与することを可能にする照明技術,およびビデオカメラで撮影されたその物体の動画像からその不可視に付与された情報を抽出することを可能にする技術を述べる.その情報は時空間輝度変調を用いて照明光の中に埋め込まれた.その情報はチェッカーパタンが用いられた.そのパタンは同じ長さを持つ正方形から構成された.情報の基本単位の大きさに関する不…

    DOI

  • 3 次元特徴量を用いた遺構の輪郭線抽出に関する検討

    岩瀬 隆志, 岩切 宗利, 田中 清 画像電子学会研究会講演予稿 21.03 (0), 35-39, 2022

    3 次元点群は, レーザーや写真測量によって 3 次元空間を多数の離散的な座標情報で表現したものである. 3次元点群を処理することによって 3 次元空間内の特徴を直接解析することができるため, 様々な応用が期待されている. 3 次元モデルに対する従来の輪郭線抽出は, モデル化されたオブジェクトに対しては有効であるが, 遺構に含まれる自然なオブジェクトを対象とする場合に適用できない問題がある. …

    DOI

  • 電子制御を介して実世界で音を奏でるサウンドインタラクションシステムの提案

    石井 裕己, 菊池 康太, 尼岡 利崇 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 1-4, 2022

    本研究では電子制御を介した入力により実世界で音を奏でるサウンドインタラクション手法を提案し,その手法を用いた楽器“sTone”を制作する.sTone は,道端にある石を使用し,MIDI コントローラによってソレノイドを操作し石を叩くことで演奏する楽器である.演奏する際に,使用者自らが音を奏でる石を選択することで,身の回りにある音を意識する機会を与えると共に,従来の楽器のような設定された音を奏でる…

    DOI

  • キャラクタライブにおける平面感を解消する映像提示手法の検討

    矢島 輝海, 橋本 直己 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 174-177, 2022

    近年,プロジェクタと簡易な透明スクリーンの組み合わせで,等身大のキャラクタを表現する手法が普及しており,この方法によるキャラクタライブが広く行われている.しかし,投影面が平面であるため,斜めから投影面を見た際にキャラクタに対して平面感を感じてしまう.キャラクタをあたかも現実に存在するように感じさせることが狙いであるキャラクタライブにおいて,実在感を欠くことに繋がってしまうこの平面感は非常に好まし…

    DOI

ページトップへ