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検索結果 816 件

  • 音情報を入出力に用いたオーディオゲームの制作

    中山 蒼玄, 城 一裕, 西田 紘子 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 153-158, 2024

    オーディオゲームとは、視覚情報を用いずに音のみでプレイするゲームジャンルである。本研究では、オーディオゲームに音声による操作を導入し、音情報を入出力に用いるアクションゲームを提案する。プレイヤはジャイロセンサの取り付けられたヘッドセットを装着してゲームをプレイし、3次元のゲーム空間で様々な方向から迫ってくる敵を、声を用いて攻撃する。本稿では、ゲーム設計の詳細と体験調査の結果について報告する。

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  • 地域企業と大手企業と大学との産学連携でのデザイン開発

    杉本 美貴, 本松 優花, 嶋村 由莉亜, 柴田 真衣, 武谷 歩美, 張 端壮, 大友 聡, 岡本 和士, 手槌 りか デザイン学研究作品集 28 (1), 1_52-1_57, 2023-07-31

    <p>本作品は、地域企業、地域活性化に向けた様々な活動を行なっている大手企業(株式会社良品計画)、大学による産学連携授業の成果である。学生たちが、地場産業や伝統工芸の技を活かし、無印良品のものづくりの考え方を取り入れ、地域企業が無印良品を巻き込みながら販売・訴求できるデザインを実現した。<br>本作品は2022年6月に「無印良品 …

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  • 分散表現学習に基づく大阪府 H3 六角区域を用いた人流+都市属性の地理的類似検索

    加藤 沙和, 北川 悠一, 伊藤 暁, 松村 一保, 神沼 英里 AI・データサイエンス論文集 4 (2), 114-120, 2023

    <p>少子高齢化が進む日本においては,コンパクトシティ計画等の時代に合った都市計画を推進する必要がある.我々は大阪府の人流分析を中心に,都市計画シミュレーションに結びつく都市のデジタルツイン化を推進している.本研究では,駅数・バス停数の都市空間属性と到着人流データを統合して,大阪府を対象にH3六角形グリッド区域についての地理的類似検索を試みた.類似検索には,分散表現学習で作成した埋め込みベクトル…

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  • 不便益とユーザー属性・状態の相互関係に関する調査分析

    影山 友章, 黒田 和花 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 322-, 2023

    <p>手間や労力がかかる体験の中にある益である「不便益」は,ユーザーの状態や属性次第で,その手間や労力をネガティブに感じる「不便“害”」に変化してしまう場合がある。本研究では,不便益を“製品とユーザーの相互関係”として捉えることが,適切な不便益をもたらす製品やサービスの創出のために重要だと考えた。そして,不便益をもたらす製品サンプルの評価実験を実施し,その評価結果とユーザーの状態・属性を対比させ…

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  • ガスコンロ操作部の情報グラフィック: 弱視の多様な障害特性とグラフィックデザインの要望

    工藤 真生, 山田 勇雄, 金子 千聖, 木森 理梨香, 松原 芽生, 星野 純平, 伊原 久裕 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 124-, 2023

    <p>本研究は、超高齢化社会を迎えた日本の現状を鑑み、加齢とともに発症率が高まる傾向にある弱視・弱視に着目した研究です。弱視者16名と弱視でない19名の実際の調理行動からガスコンロ操作のグラフィックを検証することで、今後より多くの人が必要とする潜在的なニーズを把握することを目的としています。その結果、ビジュアルデザインだけでなく、触覚、聴覚などを含めたマルチモーダルデザインの必要性が示唆された。…

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  • 2色覚の色の見えから始めるカラーユニバーサルデザインの配色法とデジタル色見本

    須長 正治, 古本 大晟, 原田 拓弥 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 178-, 2023

    <p>カラーユニバーサルデザインは,2色覚が見分けられない色の組み合わせ(混同色)を使用しない色彩デザイン手法として知られている.そして,2色覚の色の見えから配色を始めるからユニバーサルデザイン手法が提案されている.本研究では,そのカラーユニバーサルデザイン手法を実践するためにタブレット端末で動作するアプリケーションの制作過程を報告することを目的とした.その成果として,一般的なデザイナのカラーユ…

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  • ハプティクスとハンドトラッキングを用いた VR 憑依体験

    寺田 有希, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 260-263, 2022

    自己意識 (一人称視点)を保持し他者を眺めながら,その他者が自己の一部である手と一体化するという構造を本研究では「憑依体験」と呼称し,VRHMD,ハンドトラッキング,ハプティクスを用いて「VR 憑依体験」を実装した.体験者は日本の現代家屋が再現された VR 空間内で様々な物(他者)に憑依することができる.

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  • 仮想(ジツ)人間が紛れ込んだ VRChat ワールド

    伊藤 夏希, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 254-257, 2022

    本作は,今後訪れうる“メタバースでのアバター間コミュニケーションにおける不信感の増幅”をテーマとした VRChat ワールド作品である.体験者は VRChat ユーザーとして本ワールドに参加することで,プレイヤーと NPC(non-player character)との判別が困難な状況に遭遇する.アバター内蔵シェーダーによる擬似的音声インタラクションの実装(現時点では VRChat …

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  • 温感触覚装置を用いてキャラの体温を感じ取ることができるVR 乙女ゲーム

    山中 文乃, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 282-285, 2022

    本作品は,ペルチェ素子を用いた自作の温感触覚装置による,対象キャラクターの体温を感じることができる VR 乙女ゲームである.音声認識機能による対象との対話を通してゲームが進行するように設計した.体験者が対象に対しての「愛おしさ」を感じることができるインタラクションの実装を目標とした.

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  • ミラーワールド時代におけるデータベースを素材とした VR 九龍城砦の表象

    古川 雅也, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 292-295, 2022

    データベース消費によって,真偽の入り混じるデータベースが作られていく中,フォトグラメトリを用いたデジタルツインが新たなリアルとして介入し始めている.本制作はオリジナルが現存しない九龍城塞のデジタルツインをサイバースペースに創出するものである.そこに生じる作者個人によるリアルを歪めた新たなリアルを生み出すこと,そしてそれを発信することで今後のメタバースにおけるオリジナルなきデジタルツインによる情報…

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  • メタバースにおける引退した鉄道車両の動態保存および体験の可能性

    片岡 愛富, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 246-249, 2022

    本作品は引退した鉄道車両をメタバースに動態保存および公開し,そこでの新たな体験を提示するものである.存在しない架空の路線を走らせたり,車両が透明化するなどのインタラクションを導入することにより,今までその車両が歩んできた車両の人生とは異なる新たな未来,そこで生まれる新たな体験やコミュニケーションの可能性の一端を示すことを目的としている.

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  • 中国との国際産学連携授業による製品デザイン開発

    杉本 美貴, 張 路, 城川 真実, 岡松 もえ, 冨森 崇文, 髙杉 遥, 永嶋 拓仁, 宮田 和弥, 王 曦, 豊田 真央, 酒井 笑, 鄔 琦 デザイン学研究作品集 26 (1), 1_46-1_51, 2021-03-31

    ...<p>本作品は九州大学芸術工学部・芸術工学府と中国の大連理工大学建築芸術学科との約4か月間の国際連携授業の成果物である。福岡県南部の小規模企業者9社の協力を得て中国向けの製品デザイン開発を行った。「FUJISAN」は、サイズの違う輪ゴムが一体成型された富士山型の輪ゴムである。「花咲く風呂敷」は、結び目にメッセージカードを添えることで5片の桜の花びらとなるようデザインした。...

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  • 産学連携による学生用ノートデザイン開発2

    杉本 美貴, 城川 真実, 宇山 明穂, 寺﨑 薫, 平沢 洸 デザイン学研究作品集 26 (1), 1_52-1_57, 2021-03-31

    <p>本作品は、総合印刷会社の株式会社三光と九州大学との学生参加型の共同研究での成果物で、2017年度グッドデザイン賞を受賞したノートシリーズの第二弾である。第二弾も2020年度グッドデザイン賞を受賞した。第二弾では第一弾の存在を前提に、ブランド戦略等の条件が加わった中でデザインしなければならない大変さがあったが、学生達の既存のノートへの不満や工夫から、学生が本当に欲しい勉強用ノート3種類が商品…

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  • 耳鼻咽喉科病院における音声伝達と音環境の調査

    江崎 嘉十, 五加 (大方) 律子, 藤井 加奈子, 福崎 勉, 松田 峻一良, 白石 君男 AUDIOLOGY JAPAN 64 (1), 96-104, 2021-02-28

    <p>要旨: 本研究では, 中規模の耳鼻咽喉科病院の待合室と診察室において, 患者とスタッフ (看護師と受付事務員) に音声伝達と音環境に関するアンケート調査をおこない, また騒音レベルと残響時間を測定した。その結果, 難聴者が病院での呼び出しに不自由が生じ, 難聴の程度が悪化するほど不自由さが大きくなっていることが示された。スタッフの多くがその原因を騒音と聴力低下と考えており, …

    DOI Web Site 医中誌 参考文献1件

  • 体外離脱バグの体験および研究成果プレゼン会場

    小關 琴未, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 69-72, 2021

    本作品はソーシャルVR「VRChat」における体外離脱のようなバグを体験できるVRChat ワールド作品である.体験者はVRChatから本作品に参加することで,体外離脱バグの体験,および,筆者による研究記録(バグの発見に関する記述・記録映像・バグの起こる仮説等)の閲覧ができる.この体験を通してVRChat のメディア特性,および,VRChat …

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  • 名古屋市立大学芸術工学研究科中川研究室バーチャルゼミ室

    薗部 健, 伊藤 夏希, 片岡 愛富, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 61-64, 2021

    本作品は,筆者らが制作・研究活動をおこなっている中川研究室ゼミ室を,ソーシャルVR の一つであるVRChat 上に再現・拡張したバーチャルゼミ室である.当研究室が例年実施しているオープンラボをコロナ禍中に実施するための一つの方法として企画・制作した.「オープンラボ」というコンセプトのもと,ゼミ室をリアルに再現しながらそこに研究室所属メンバー関連のアイテムや情報を, …

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  • Space for Spacing out

    中原 遥, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 73-76, 2021

    本制作は WIRE NEWS の『「とりとめのない夢想」と創造性』(Jonah Lehrer, 2011)という記事に着想を得ている.記事の中で,著者は「とりとめのない夢想」が従来考えられてきたよりも遥かに複雑かつ生産的であることを指摘している.また,「とりとめのない夢想」を意識的に,それが夢想であることを分かった上で楽しんでいる人々を紹介しており,そうした人々が創造力に秀でる傾向にあるとの研究…

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  • エイモニ

    垣内 海渡, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 65-68, 2021

    本作はVRChat(VRC)体験時におけるユーザーの姿となるVRC アバターの仕様・特性,およびアバターによるグロテスク表現に着目したVRC アバター作品である.体験者は,本アバターを着用し,アバター自体に埋め込まれたギミックによるアバターの異形化を体験できる.一方で,このアバターがユーザー間でインターネット・ミームのごとくクローンされ波及していくことで,新たなコミュニケーションの契機にもなりう…

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  • Sound Architecture

    大城 佑樹, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 49-52, 2021

    〈Sound Architecture〉はソーシャルVR と身体との新たな接続回路を探るVR オーディオビジュアル・インスタレーション作品である.作品体験者はHMD とEMS デバイスを装着し,VRChat 内に構築された空間で椅子の形態をした音を奏でるサウンド・オブジェクト(SO)を自由に配置/構成する.SO …

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  • Around the Mysterious Structure

    岸江 浩太朗, 大城 祐樹, 小關 琴未, 中原 遥, 垣内 海渡, 望月 聡司, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 20.03 (0), 53-56, 2021

    本作はVRChat(VRC)のサイトスペシフィシティ(場の特性)に着目したVRCワールド作品である.体験者は,このワールド内に設けられた辺境エリアとギャラリーエリアを往来することができる.そして,辺境エリアではヘリや気球,山頂から謎の構造物を見たり,その構造物を通してシュールな体験に遭遇する.一方,ギャラリーエリアでは,辺境エリアに関する作品を鑑賞可能である.これらの体験の提示を通して,ソーシャ…

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  • 地域在住男性高齢者のフレイル要因と身体各部位筋量との関連

    福尾 実人, 村木 里志 理学療法学Supplement 46S1 (0), C-102_1-C-102_1, 2019

    <p>【はじめに、目的】</p><p>高齢者のフレイルの臨床的な初期徴候は筋力低下である。この筋力低下は全身の骨格筋量減少との関連が深く,フレイルの判定には全身の骨格筋量の測定が重要と考えられる。地域在住高齢者の加齢による筋委縮は下肢筋で著しい。次いで腹部筋,上腕筋の順に筋萎縮が起こる。さらに,加齢に伴う筋肉量減少の割合は女性より男性に大きいと報告されている。男性の筋肉量は中年期以降で急速に減少…

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  • 異常3色覚における色の見えのディスプレイ色域依存性

    首藤 廉太郎, 須長 正治, 桂 重仁, 矢口 博久 日本色彩学会誌 42 (6+), 13-, 2018-11-01

    <p>ディスプレイのような三原色による測色的色再現は,標準観測者の等色関数に基づいているため,実際の観測者が必ずしも設計者が意図した色を観測するとは限らない.この現象はオブザーバーメタメリズムと呼ばれ,原色の分光分布が狭帯域の広色域ディスプレイでは,このオブザーバーメタメリズムが現れやすいことが報告されている.標準観測者の等色関数との差を考えた場合,最も差があるのは,異常3色覚である.そこで,本…

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  • 保育現場における幼児教育者の色覚異常に対する関心および知識についての実態調査

    桂 重仁, 金田 恵梨子, 須長  正治 日本色彩学会誌 42 (5), 218-, 2018-09-01

    <p> 幼児を保育する幼稚園教諭や保育士は,幼児の様々な行動に注意を払っている.もし幼稚園教諭や保育士が,色覚異常を原因とする特定の行動に気づくことが出来れば,色覚異常の早期発見が期待できる.我々は,幼稚園教諭と保育士は色覚異常について知識を有しているか,また幼児の色使いなどの特定の行動に注意しているかについてアンケートによる調査を行った.調査対象は,福岡県内の9園に勤務する幼稚園教諭・保育士の…

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  • Wander and Wonder

    小松原 崚, 小木曽 友梨, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 134-137, 2018

    本作では,複合現実(Mixed Reality; MR)用マーカーが配置された仕掛け絵本と,その絵本を用いた新たなコミュニケーションの可能性を提案する.提案システムは2冊の仕掛け絵本とWi-Fiに接続された2台のHoloLensを使用して 2 名で体験するものである.2 名の体験者がそれぞれ MR デバイスを装着し,MR …

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  • Seeing from Things

    太田 拓, 富石 鈴華, 早野 楓香, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 119-119, 2018

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  • ブータンにおける減災教育用 VR コンテンツ

    大橋 さゆり, 太田 拓, 中川 隆 画像電子学会研究会講演予稿 17.04 (0), 138-140, 2018

    本作は PC ベース VR,HTC Vive を用いたブータンにおける減災教育用 VR コンテンツである.ブータン国民の減災啓発を目的としており,ブータンで地震被害が集中している版築造建築屋内でバーチャルな地震体験が可能である.ブータン人がリアルに地震を体験可能な空間とその状況をデザインするため,いくつかの調査を行ない,得られた情報を元に VR …

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  • S錐体刺激値差を手掛かりとした3色覚と強度異常3色覚の視覚探索能の比較

    須長 正治, 桂 重仁, 光安 祥代 日本色彩学会誌 41 (4), 154-160, 2017

    <p>本研究では,S錐体刺激値の差を手掛かりとした視覚探索課題にて,3色覚と強度異常3色覚の視覚探索時間を測定し,比較した.13個の円盤からなる刺激を用いた.13個の円盤のうち12個は妨害刺激であり,妨害刺激にはS錐体刺激値のみが異なる2色を6個ずつ割り当てた.残りの1個の円盤は目標刺激であり,そのS錐体刺激値は,2色の妨害刺激の中間となるように設定した.刺激の呈示時間をパラメータとして,被験者…

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  • フィールドワーク教育における「場」の選定による観察行動への影響

    板垣 順平, 大坪 牧人 日本デザイン学会研究発表大会概要集 64 (0), 94-, 2017

    ...名古屋市立大学芸術工学部では2013年より講義科目「デザイン人類学」を開講している.この講義科目では日常生活における人間行動から問題を発見することを目的としている.本研究では,平成25年度から平成28年度までの授業科目「デザイン人類学」で実施してきたフィールドワークの様子を分析しながら,場の設定と学生の観察行動の影響について考察するともに,限られた時間の中でフィールドワーク教育を円滑に進めていくための...

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  • VR HISTORIA

    石川 湧一, 堀田 昇吾, 栗丸 侑大, 丸山 哲, 鶴野 玲治 画像電子学会研究会講演予稿 16.04 (0), 174-176, 2017

    インタラクティブにかつ美しい映像を楽しめるドキュメンタリー映像を使った VR ゲームを制作した。コンテンツの コンセプトに合わせ、仮想空間のステージとして列車のコンパートメントと車窓を設定し、没入感と操作性と映像のクオリティ を高めるために、オブジェクトの操作や提示には HTC Vive、レンダリングには UnrealEngine4 を使用している。

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  • モーションラインによる運動の滑らかさの向上

    東 知宏, 伊藤 裕之, 須長 正治, 妹尾 武治 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 21 (3), 521-524, 2016

    <p>Motion lines have been studied as expression of motion in static images. We investigated an effect of motion lines in apparent-motion displays. The smoothness of two-frame apparent motion was …

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  • 慢性腰痛を有する高齢者への固有感覚に対する局所振動刺激時の姿勢動揺

    伊藤 忠, 久保 晃, 酒井 義人, 山﨑 一德, 山田 彩加, 五十嵐 知真, 佐藤 徳孝, 森田 良文 理学療法科学 31 (4), 527-533, 2016

    〔目的〕慢性腰痛高齢者の局所振動刺激時の重心動揺の変化を明らかにすることである.〔対象と方法〕慢性腰痛を有し,腰部疾患の罹患により入院中の高齢者28名を対象とした.左右の腓腹筋および傍脊柱筋に周波数で30,60,240 Hzの振動刺激を与え姿勢動揺を測定した.各Center of Pressure (CoP)の比較と各CoPとVisual Analogue Scale …

    DOI Web Site Web Site ほか1件 参考文献39件

  • 入院高齢患者における下腿最大周径による四肢筋量の簡易推定式

    伊藤 忠, 酒井 義人, 森田 良文, 及川 真人, 後藤 和也, 二宮 秀樹, 伊藤 裕一, 横山 清子 理学療法科学 31 (4), 511-515, 2016

    〔目的〕入院高齢患者を対象とした下腿最大周径を用いた四肢筋量の推定式を作成した.〔対象と方法〕入院中の高齢患者101名(男性57名,女性44名,74.8±5.1歳:平均±標準偏差)を対象とした.従属変数に二重エネルギーX線吸収法で測定した四肢骨格筋量,独立変数に性別,BMI,下腿最大周径を投入した重回帰モデルを採用し,四肢筋量を推定する回帰式を作成した.〔結果〕性別,BMI,下腿最大周径を投入し…

    DOI Web Site Web Site ほか1件 参考文献10件

  • 講義科目「デザイン人類学」の実践

    板垣 順平, 大坪 牧人 日本デザイン学会研究発表大会概要集 62 (0), 50-, 2015

    ...平成25年度に名古屋市立大学芸術工学部2年生向けに開講した「デザイン人類学」も2年度目を迎えた.平成26年度の「デザイン人類学」は1年度目の反省を踏まえ,講義・演習の内容を見直して実施した.今回は,フィールドワーク(以下,FWと略す)~観察行為に一層の重点を置き,教室内での演習などを経た上で,複数回にわたってFWに赴いた.本稿では,昨年度報告した内容<sup>1)2)</sup>からの変更点を中心に...

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  • 映像作品における音楽と映像の調和感と印象の連続測定

    劉 沙紀, 矢萩 徹, 大西 英治, 岩宮 眞一郎 音楽知覚認知研究 21 (2), 73-86, 2015

    市販の映像作品の一部を用いて音楽と映像それぞれの印象と調和感の連続測定実験を行い,調和感が形成される心的過程についての検討を行った。本研究で用いた視聴覚刺激においては,類似した印象の音楽と映像が組み合わされ,高い調和感が形成されていた。このような調和感は,意味的調和と言われている。異なる作品の音楽と映像を組み合わせても,音楽と映像の印象は類似せず,意味的調和は形成されない。意味的調和は,音楽と映…

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  • 音と映像のアクセントの同期による調和と印象の一致による調和の形成過程の比較

    藤山 沙紀, 瀧下 郁之, 矢萩 徹, 岩宮 眞一郎 音楽知覚認知研究 20 (1), 3-14, 2014

    音と映像の調和感の連続測定実験により,音と映像のアクセントの同期によって得られる構造的調和に基づく調和感と,音と映像の印象の類似によって得られる意味的調和に基づく調和感の形成過程を比較した。その結果,構造的調和に基づく調和感は,意味的調和に基づく調和感よりも短い時間で形成されることが示された。意味的調和の場合には,音と映像の印象それぞれを感知し,両者の類似性を捉えた後に調和感が形成されるため,調…

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  • 講義科目「デザイン人類学」の構想と実践-2

    板垣 順平, 大坪 牧人 日本デザイン学会研究発表大会概要集 61 (0), 161-, 2014

    ...国内では平成25年度より名古屋市立大学芸術工学部において新しい講義科目としてデザイン人類学が開講した。本発表では、昨年度に初めて実施した講義科目「デザイン人類学」について、フィールドワークやグループディスカッションなどの演習を取り入れた実践的な授業内容の設定と取り組み、その成果について報告し、今後の展望について検討する。...

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  • 音楽再生音の最適聴取レベルにおける男女間の差

    濱村 真理子, 岸上 直樹, 岩宮 眞一郎 日本音響学会誌 70 (10), 525-533, 2014

    様々な楽曲を用いた最適聴取レベルの測定実験を調整法によって行い,男女の間で音楽の最適聴取レベルに差が生じ,男性の聴取レベルの方が高いことを明らかにした。男女の最適聴取レベルに差が生じる要因を検討するために,音楽再生音とノイズの大きさ評価実験を行った。いずれの刺激の場合も男性の方が女性よりも同一呈示音圧レベルの音をより「小さい」と評価していた。女性の最適聴取レベルは男性にとっては「小さい」と感じら…

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  • 対話型差分進化ベースの動作姿勢生成支援システム

    波多江, 晃一, 高木, 英行 第15回日本知能情報ファジィ学会九州支部学術講演会 103-106, 2013-12

    We develop an interactive differential evolution (IDE)-based design support system for those who want to draw illustration, cartoon, or CG of a certain motion pose but have less skill to image it in …

    HANDLE

  • 黒澤明の映像作品における音楽と映像を対比させた手法の効果

    藤山 沙紀, 江間 琴音, 岩宮 眞一郎 日本音響学会誌 69 (8), 387-396, 2013

    黒澤明の映画の一部を用いて,「音と画の対位法」と呼ばれる音楽と映像の印象を対立させる手法の効果を明らかにするために,音楽と映像の調和感の連続評定及び印象の連続記述選択実験を行った。対位法が使われた部分では,反対の印象を持つ音楽と映像が組み合わされており,音楽と映像の調和感は全般的に低かった。対位法が含まれた視聴覚刺激全体の印象は,その印象評定実験からまとまりのない印象を持たれているものの,複雑さ…

    DOI Web Site 参考文献9件

  • Star Trek ゲームプレーヤ意思決定モデルの進化

    Alves Dias, Sonny, 猪口, 裕香, 高木, 英行 第2回進化計算学会研究会第8回進化計算フロンティア研究会合同研究会 112-117, 2012-03

    We make a Star Trek game player model with binary and fuzzy rules, parameterize the rules, and tune them using differential evolution (DE) and genetic algorithms (GA). First, we built a human player …

    HANDLE

  • 心的空間における数の表象(ヒューマンインフォメーション,一般)

    田谷 修一郎, 妹尾 武治, PASQUALOTTO Achille, PROULX Michael, 須長 正冶, 伊藤 裕之 映像情報メディア学会技術報告 36.52 (0), 1-4, 2012

    数の心的イメージは左から右に向かって値が大きくなる数列として我々の心的空間内にマッピングされており,これを心的数直線と呼ぶ。この報告では筆者のグループが最近行った心的数直線に関する2つの研究結果を紹介する。まず,心的空間内の奥行き次元では,前から後ろに向かって値が大きくなるように数値がマッピングされていることを示す,ベクション(視覚刺激によって誘導される錯覚的自己移動感覚)を利用した研究について…

    DOI Web Site 参考文献11件

  • 若年成人の日本語母語話者における英語複数形語尾/s/ と/z/ の知覚

    Remijn Gerard Bastiaan, 上田 和夫, 豊岡 哲郎, 中島 祥好 芸術工学研究 15 65-70, 2011-11-21

    標準的な英語において, 名詞の複数形は/s/や/z/といった語音で表現される。これらは通常, 強勢が置かれず, 雑音のような音の性質を持っている。このことにより, (雑音の多い)学習環境においては, 複数形語尾の知覚が困難になる可能性がある。特に, 第二言語として英語を学習する場合, かつ, 学習者の母語では名詞の複数形語尾変化があまり行われない場合には, …

    DOI HANDLE Web Site

  • ファジィメンバシップ値を利用した正準相関分析による顔表情と生理指標からの感情の推定

    有田 繭子, 越智 晴香, 松藤 貴大, 坂本 博康, 福島 重廣 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 27 (0), 303-303, 2011

    顔表情,顔温度,心拍数,瞳孔径の4つの指標を利用して被験者の感情の状態を推定する方法を検討した.3つの生理指標はストレスの影響を受ける自律神経系の働きによって変化すると言われているため,表情解析と組み合わせることで,より精度の高い感情評価ができることが期待される.各指標は,被験者に感情を生起させる動画像を提示しながら計測し,実験後に各被験者の快不快,覚醒鎮静の度合いを9段階で指定する主観評価を行…

    DOI

  • 近現代の待庵の写し茶室における継承と創意に関する研究

    後藤 千夏, 瀬口 哲夫 日本建築学会計画系論文集 75 (654), 1855-1863, 2010

    This study clarifies the actual situation about succession of Rikyu's idea and originality of modern Taian Utsushi. In Taian Usushi, the suitable designs for the modern tea ceremony in addition to …

    DOI 被引用文献1件 参考文献3件

  • 野生生物と農林業の共存

    奥田 郁夫, 古林 英一 農林業問題研究 45 (2), 224-230, 2009

    Controlling the population of a specific animal has become one of the most important managing strategies to ensure the sustainability of agriculture/forestry development.<br> In this case study, we …

    DOI Web Site 参考文献18件

  • サイン音に和音を用いることの効果の検討

    岩宮 眞一郎, 中嶋 としえ 人間工学 45 (6), 329-335, 2009

    メッセージを伝えるサイン音には,音の断続パターンだけでなく,短いメロディや和音などの各種の音楽的表現を用いることも多い.本研究では,サイン音に和音を用いることの可能性を検討するために,各種の三和音表現とサイン音としてのイメージおよびその印象の関係を,評定尺度による評価実験に基づいて検討した.終了感を出すのに,音楽の終止形として用いられている,属和音あるいは下属和音から主和音の進行が利用できること…

    DOI Web Site 被引用文献2件 参考文献23件

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