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検索結果 18 件

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  • 陣取りゲーム要素を導入した歩行データ収集システムの検証

    古田 瑛啓, 奥川 和希, 村山 優作, 宮田 章裕 情報処理学会論文誌 64 (1), 33-42, 2023-01-15

    ...りゲームをプレイすることで収集される歩行データから,バリア情報を収集するアプローチを提案してきた.提案システムは日常生活中に使用されることを想定している.先行研究の実験では,時間と場所を指定した状況における提案手法の効果を検証した.そのため,提案システムが日常生活中におけるユーザのモチベーションを誘発できているかは未検証であった.本稿では,提案システムの利用シーンに近い実験条件のもとで実験を行い,提案...

    DOI 情報処理学会

  • 学校体育における〈陣取りゲーム〉の教材設定に関する検討

    廣瀬 勝弘, 梶山 俊仁, 梶原 宏之, 黒原 貴仁 日本体育・スポーツ・健康学会予稿集 72 (0), 371-, 2022

    ...<p>ボールゲーム系領域ゴール型において、現行中学校学習指導要領解説保健体育編では〈陣取りゲーム(タグラグビー)〉の取り扱いが可能となり、その結果、「小学校-中学校-高校の12年間の学びの一貫性」が考慮されることを受け、これまで以上に、体育授業で〈陣取りゲーム〉の実践ができると考えられる。ところが、〈陣取りゲーム〉の12年間の学びの検討には、数多くの課題が存在する。タグラグビー・ラグビーを〈陣取りゲーム...

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  • 筋ジストロフィー児に対する教材・教具の開発と実践

    山之内 幹 教育実践学研究 22 (2), 1-, 2021

    ...特別支援学校で筋ジストロフィー児を対象にした教材・教具,卓上ビー玉ゲーム, ボードベースボール,フロアリバーシを開発した.卓上ビー玉ゲームは板に描かれたドーナツの絵に向けてビー玉を弾くゲームである.ボードベースボールは床に置いてあるカラーボードを狙ってボールを打つ競技である.フロアリバーシは4×4のマス目を狙ってボールを転がす陣取りゲームである.これらの実践から筋ジス児を対象にした教材・教具づくりの...

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  • 学校体育におけるタグラグビーの教材設定に関する検討

    廣瀬 勝弘, 黒原 貴仁, 梶山 俊仁, 梶原 宏之 日本体育・スポーツ・健康学会予稿集 71 (0), 469-, 2021

    ...そこで、本研究では、〈12年間の陣取りゲームの学習〉を目標としながら、先行する実践研究等を下敷きにしてタグラグビーのゲーム教材配列を行い、その内容に関する検討を行うことを目的とする。検討に関しては、タグラグビーからラグビーへの円滑な繋ぎに関する視点及び身体接触(コンタクト)の導入過程を含むこととする。...

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  • リアルタイム対戦型陣取りゲーム題材としたプログラミング教材の開発と教育効果

    井上, 泰仁, 丸田, 要, 黒木, 祥光, 松野, 良信, 小嶋, 徹也, 小保方, 幸次, 寺元, 貴幸 情報教育シンポジウム論文集 2020 96-100, 2020-12-12

    ...全国高等専門学校プログラミングコンテスト(高専プロコン)競技部門では,高専生のプログラミ ングスキルの向上のために,毎年,時間,精度,そして最良解探索などで競うための競技システムの開発 に取り組んでいる.2019 年の高専プロコン競技部門では,「踊って舞って回って」と題したリアルタイム 対戦型陣取りゲームを実施した.本報告では,高専プロコンにおける陣取りゲームを題材とした競技シス テムの開発,大会の...

    情報処理学会

  • 陣取りゲームを題材としたプログラミング教材の開発と教育効果

    井上, 泰仁, 黒木, 祥光, 太田, 健吾, 小保方, 幸次, 松野, 良信, 小嶋, 徹也, 出江, 幸重, 佐藤, 秀一, 奥田, 遼介, 寺元, 貴幸 2019年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 2019 5p-, 2019-09-13

    高専プロコンの競技部門では,毎年,参加する高専生が時間,精度,そして最良解探索で競っている.我々は,陣取り対戦ゲームをテーマとし,その教材,および,競技システムの開発に取り組んでおり,その成果についての報告を行う.

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  • 11教-11-ポ-07 学校体育における「ゴール型(陣取り型ゲーム)」の単元構成に関する検討

    廣瀬 勝弘, 黒原 貴仁 日本体育学会大会予稿集 70 (0), 319_2-319_2, 2019

    ...本研究では、学校体育における12年間の学習の見通しを前提として、ゴール型・陣取りゲームに求められる学習内容の再検討を行うことを目的とする。特に、タグラグビーとラグビーを結ぶために、検討するべき必須課題となるであろう「身体接触の学び」に焦点化し、その学習内容(ゲーム教材)の設定及び教材配列の検討を行い、単元構成の基本的な指針提示を進めることとする。</p>...

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  • ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集システムの実装

    大和, 佑輝, 呉, 健朗, 宇野, 広伸, 樋口, 恭佑, 宮田, 章裕 マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2018論文集 2018 721-724, 2018-06-27

    ...りゲームをするだけで歩行データを収集できる手法を提案してきた.我々が提案する陣取りゲームには,歩行データ収集における作業コストの高さを,ゲーム中でユーザが有利に働くようなゲームである.本稿ではこの提案手法をもとに実装したプロトタイプシステムを構築した....

    情報処理学会

  • ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集の提案

    大和, 佑輝, 呉, 健朗, 宇野, 広伸, 樋口, 恭佑, 荒木, 伊織, 宮田, 章裕 第80回全国大会講演論文集 2018 (1), 63-64, 2018-03-13

    ...屋内外には段差など移動弱者の移動を妨げるバリアが多数存在する.これらのバリアの位置・種別を自動検出することを目指し,我々は,健常者の歩行時加速度データを分析し,広域のバリアの存在を推定する方式を提案してきた.しかし,高精度なバリア推定には大量の歩行データを収集する必要があるが,計測者の参加意欲を維持することは困難である.そのため,我々はゲーミフィケーションを取り入れ,陣取りゲームを行いながら歩行データ...

    情報処理学会

  • ゲーミフィケーションによる図書館利用者の行動変容

    北村, 貴広, 角, 康之 マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2017論文集 2017 621-628, 2017-06-21

    ...ゲーミフィケーションとは,ゲーム以外の分野にゲーム要素を盛り込むことで,ユーザのモチベーションやロイヤリティなどを高める手法であり,それによって利用者が楽しみながら意図せずそれらと関わっていくことを目的としたものである.本論文では,図書館利用者の行動活性化を図るためにゲーミフィケーションを用いたシステムが有効だと考え,陣取りゲームシステムを提案する.このシステムを図書館利用に用いることで,最初は図書館...

    情報処理学会

  • Pokemon GOが観光に与える影響に関する一考察

    小池 拓矢, 鈴木 祥平, 高橋 環太郎, 倉田 陽平 日本地理学会発表要旨集 2016a (0), 100082-, 2016

    ...また、Niantic Labsが開発・運営する「Ingress」は全世界規模で行われる陣取りゲームであり、この位置ゲームを介して企業のプロモーションや自治体の観光振興が行われている例もある。そして2016年7月、位置ゲームにAR(Augmented Reality: 拡張現実)と人気キャラクター「ポケモン」の要素を加えたアプリゲームである「Pokemon GO」が全世界で順次配信された。...

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  • 位置情報ゲームKnowledgeXrossによる知識共創場創出の試み

    久留島, 寛也, 西, 康太郎, 西本, 一志 情報処理学会研究報告 2015-GN-94 (10), 1-8, 2015-03-05

    ...21世紀の知識基盤社会では,新しい知識や価値の共創の場を構築することが求められる.本稿では,位置情報を用いて異分野融合を促す陣取りゲーム「KnowledgeXross」を提案するとともに,筆者らの学内における運用実験の結果について報告する. : It is required for knowledge-based society to generate opportunities for co-creation...

    機関リポジトリ

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