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  • ビデオゲームにおける CG キャラクターの顔を崩さないパース誇張表現手法

    森 美佑香, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 72-75, 2023

    ...近年,トゥーンレンダリングを用いた CG 作品をビデオゲームやアニメーション作品でよく見かけるようになった.これらは手描きアニメ作品の特徴を 3DCG で再現するための手法のひとつであるが,3DCG の特長であるモデルの正確性が,手描きアニメと比べた際の違和感や,躍動感の欠如につながってしまう場合がある.本手法ではモデルとカメラの位置関係を利用したパース変形の影響値の変動と,顔を隠してしまう遮蔽物を...

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  • 3DCGにおける画像処理と形状処理の併用によるリアルタイム輪郭線描画

    奥屋 武志, 田中 克明, 坂井 滋和 芸術科学会論文誌 15 (2), 75-85, 2016-06-15

    ...3DCGのトゥーンレンダリング等において輪郭線を生成する手法は画像処理を用いる手法とモデルの3次元形状を用いる手法に分類される.画像処理を用いる手法では輪郭線の検出処理に用いるG-Bufferを選択することにより制作者の意図を反映した高精度な検出が可能であるが,線の太さは均一であり手描きではない機械的な印象となる.モデルの3次元形状を用い た手法では線の太さは調整可能であるものの,線の検出は各描画アルゴリズム...

    DOI Web Site 参考文献5件

  • 輪郭線描画の高速化のためのG-Buffer内におけるデータ型の検討

    奥屋 武志, 重藤 祐紀, 坂井 滋和 画像電子学会年次大会予稿集 44 (0), 21-21, 2016

    ノンフォトリアリスティックレンダリングにおける輪郭線描画では画像処理と形状処理を併用することによって線の検出精度と誇張表現を両立させつつリアルタイムレンダリングが可能となった.本研究では併用輪郭線手法におけるG-Buffer内のデータ型に関する検討を行うことによって,従来の検出精度を維持しつつ高速化を実現した.

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  • リアルタイム3DCGにおける物体の形状を考慮した 輪郭線の誇張表現手法の提案

    松尾 隆志, 三上 浩司, 渡辺 大地, 近藤 邦雄 芸術科学会論文誌 10 (4), 251-262, 2011-12-15

    ...2D アニメーションや漫画では,物体の形状をより効果的に表現するために,輪郭線の線質を変えるなどの誇張した表現で描くことがある.3DCG 上で2D アニメーションや漫画の表現を行うトゥーンレンダリングでは,輪郭線は容易な手法である均一な線で表現することが多い.本研究は,ゲームなどのリアルタイムコンテンツ内でのトゥーンレンダリングにおける物体の形状を考慮した輪郭線の誇張表現手法を提案する.本手法では,...

    DOI Web Site 被引用文献1件 参考文献11件

  • 3DCG技術の日本画的表現への展開

    益岡 了, 尾関 圭, 小森 久栄, 尾崎 洋 日本デザイン学会研究発表大会概要集 55 (0), 181-181, 2008

    ...3DCG アプリケーションをそのまま使用しただけでは、日本画的な表現の再現が困難であるために、レンダリング表現の一つである、トゥーンレンダリング技術の活用について検討した。そして基本的なトゥーンシェーダーを改良し、「筆画風トゥーンシェーダー」の開発を行い、輪郭線線の幅を手描きのように自然な風合や日本画の持つ柔らかい陰影表現を含んだ日本画的な表現を可能にした。...

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