検索結果を絞り込む

本文・本体へのリンク

検索結果 1,038 件

  • ソーシャルゲームにおけるガチャの射幸性に関する実験的検討

    柴崎 全弘, 水野 梨緒 名古屋学院大学論集 社会科学篇 60 (4), 61-72, 2024-03-31

    ...ソーシャルゲームにおけるガチャはスロットマシンなどのギャンブルに似た構造をもっているが,完全に同一であるわけではない。また,ゲームの射幸性をもっとも高める強化率は存在するのか,存在する場合,その値は遊技機の種類を超えて普遍的なものなのかについてもまだ明らかにされていない。そこで本研究では,カードをそろえていくタイプのガチャを制作し,強化率の操作に伴うプレイヤーの行動変化について検討した。...

    DOI 機関リポジトリ

  • プログラムの役割分担によって好ゲームを演出する接待碁AI とその課題

    シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3 2024-GI-51 (19), 1-8, 2024-03-09

    ...いまや多くのゲームでコンピュータプレイヤは人間のトッププレイヤよりも強く,上達のためにも利用されている.しかし多くのプレイヤにはそれらは強すぎて,普通に対戦することが楽しみにはつながらない場合も多い.先行研究では,初中級者を対象とし,役割の異なる2 つのプログラムを組み合わせることで,好ゲームを演出する手法が提案された.1 つ目は人間のトッププレイヤよりも強く,着手の良さを評価するものである.2 つ...

    機関リポジトリ

  • オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築

    佐藤, 龍, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3 2024-GI-51 (20), 1-8, 2024-03-09

    ...現在,オンラインゲームサービスにおいて,規約外のソフト(以下,チート)を用いてゲームを有利に進めようとするチーターと呼ばれる悪質なプレイヤの存在が問題となっている.我々はゲーム内でチーターが使いたいと思うアシストシステムを用意することでチーターの出現を抑制することができると推測した.将棋においてもAI を用いて人間プレイヤを対戦中に支援するシステムが日本将棋連盟公式のオンライン将棋ゲームで実装されている...

    機関リポジトリ

  • MGオンラインゲームを用いた意思決定記録を伴う経営教育教材開発

    田窪 美葉 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202311 (0), 269-272, 2024-01-31

    ...<p>近年,ゲームを用いた学習は,数多く導入されている.経営学分野において,多くの逐次的な意思決定を伴うビジネスゲームは,それぞれの意思決定が,プレイヤーの環境及び他のプレイヤーの意思決定を変化させることがあるが,ゲーム履歴の再現は困難であり,適切な振り返りを行うことが難しい....

    DOI

  • ゲーミング実験によるエネルギー転換への炭素税の影響評価

    仲出川 裕太, 鈴木 研悟 シミュレーション&ゲーミング 33 (2), 31-41, 2024-01-30

    ...エネルギーを選ぶことによる公益とが対立する社会的ジレンマとみなすことができる.このジレンマ状況下でエネルギー転換を促すため,化石燃料の消費に対して課税する炭素税が世界中で実施・検討されている.本研究は,エネルギー需要家が化石燃料と代替エネルギーのいずれかを繰り返し選択する状況を想定し,炭素税が代替エネルギーの使用量を増やせるかどうかを実験的に調べた.具体的には,需要家によるエネルギー選択を模擬するマルチプレイヤーゲーム...

    DOI

  • スマホゲームにおける課金誘導方法の分析

    麻生 直希, 西浦 生成, 笹倉 万里子, 門田 暁人 コンピュータ ソフトウェア 41 (1), 1_75-1_81, 2024-01-25

    ...<p>スマホゲーム市場が成長する中で,未成年がゲーム中の課金アイテムを歯止めなく購入し,多額の請求が行われたという事例が多数報告されるようになった.また,常識的な金額を大きく超えるような課金を行う重課金,廃課金プレイヤーと呼ばれるユーザが存在し,日常生活に支障をきたす事例も報告されている.本論文では,複数の代表的なスマホゲームを実際にプレイし,どのようにユーザを課金に誘導しているかを分析する.ゲーム...

    DOI

  • ミニ2048の完全解析を用いたNタプルネットワーク+Expectimax探索プレイヤの分析

    寺内, 俊輔, 松崎, 公紀 第65回プログラミング・シンポジウム予稿集 2024 83-90, 2024-01-06

    ...確率的一人ゲーム「2048」において,そのコンピュータプレイヤの作成手法について多くの研究がなされてきた.最先端のコンピュータプレイヤ (Guei et al., 2022) は,強化学習により調整したNタプルネットワーク評価関数とExpectimax探索を基礎とし,さらにいくつかのゲーム特有の最適化を適用し,人間プレイヤよりもずっと高い平均スコア 625\,377 を達成した.著者らは先行研究 (...

    情報処理学会

  • 中国の女性プレイヤーゲームに何を求めているのか?

    黄皙喃, 向江 駿佑 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 25-28, 2024

    ...中国では、女性の社会進出によって彼女たちの自己意識が高まっていることを背景に、乙女ゲームにおいても主体性を強調する動きがみられる。たとえば女性向けコンテンツ全般における「大女主」の流行はゲームでも共通しており、ゲームシステムもプレイアビリティが重視される傾向にある。本稿では、中国のオンラインプラットフォーム「橙光」に投稿された作品のゲームデザインに注目し、中国の女性プレイヤーのニーズを考察する。...

    DOI

  • e スポーツプレイヤーのパフォーマンスと筋活動の相関関係について

    Jeong Inhyeok, 高橋 涼吾, 金子 直嗣, 堂畑 茉由, 中澤 公孝 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 279-282, 2024

    e スポーツとは電子機器を用いて行うスポーツ競技全般を指す言葉であり、e スポーツ熟練者は優れた身体的特性を持っていることで知られている。本研究では、e スポーツ熟練者の優れた身体的特性を反映する指標として、e スポーツ中の前腕筋と手内在筋の活動に着目した。筋活動の平均パワー周波数を調べる解析方法は、筋活動を定量的に評価する方法としてスポーツ科学の分野において幅広く用いられている。そこで、本研究…

    DOI

  • プレイスタイルを考慮した FPS の自動バランス調整テスト手法の提案

    藤田 慶 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 112-115, 2024

    ...AI エージェントを用いた FPS の自動難易度バランス調整テストの既存研究では,プレイスタイルの違いによる難易度変動を適切に捉えられず,バランステストの正確性に問題があった.提案手法では,強化学習とルールベースエージェントを組み合わせることで作成した特定のプレイスタイルの AI エージェントを複数体導入する.検証を通し,プレイスタイルの違いによる難易度変動を人間のプレイヤーと同じ結果で検知可能であることを...

    DOI

  • 高難易度ゲームにおけるプレイヤーのモチベーション

    LI Yulong, 渡辺 修司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 277-278, 2024

    ...そのため、本研究では、高難易度のゲームにおけるプレイヤーのモチベーションに焦点を当て、内発的な難易度の構造化と階層化によるモチベーションを維持できる提案を実証し、ゲーム離脱を防ぎながら高い難易度で達成感を提供する方法を明らかにしたい。...

    DOI

  • NPC とは何モノか?

    髙松 美紀 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 51-56, 2024

    ...プレイヤーゲームプレイにおいて、NPC を友人のように思い遣ることもあれば、道具のように扱うこともある。本研究では、こうした「者」と「物」との両極の認識をプレイヤーに抱かせる NPC という存在について考えるべく、NPC に対するプレイヤーの認識を質的に詳らかにすることを試みた。...

    DOI

  • 音情報を入出力に用いたオーディオゲームの制作

    中山 蒼玄, 城 一裕, 西田 紘子 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 153-158, 2024

    ...オーディオゲームとは、視覚情報を用いずに音のみでプレイするゲームジャンルである。本研究では、オーディオゲームに音声による操作を導入し、音情報を入出力に用いるアクションゲームを提案する。プレイヤはジャイロセンサの取り付けられたヘッドセットを装着してゲームをプレイし、3次元のゲーム空間で様々な方向から迫ってくる敵を、声を用いて攻撃する。本稿では、ゲーム設計の詳細と体験調査の結果について報告する。...

    DOI

  • ゲーム実況動画における視聴者のビューワー操作に基づく用語理解度推定を利用した動的解説生成

    下田 隆介, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 260-265, 2024

    ...プレイヤーゲームをプレイしながらその模様を実況するゲーム実況が人気である。しかし、専門用語の理解はそのゲームのプレイ経験のない視聴者には困難である。本研究では視聴者のビューワー操作から推定する理解度に基づいた、専門用語に関する動的な解説の生成による視聴支援と視聴体験の向上を目的とし、システムを作成した。...

    DOI

  • 企画セッション:ゲーム開発リテラシーの未来展望

    岸本 好弘, 財津 康輔, 古市 昌一, 犬田 悠斗 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 191-191, 2024

    ...この企画セッションでは、4 人の発表者が、ゲームリテラシー、ゲーム開発リテラシーに関して幅広い視点から議論を行う。1.ゲームリテラシーの概念とその重要性について 2.子供から大人までのゲームの適切な活用方法 3.ナラティブと認知的不協和とゲーム開発者のための技術者倫理 4.ゲーム内でのプレイヤーの社会的交流と自己表現におけるゲームリテラシーなどである。...

    DOI

  • 日本と中国における FPS の好き嫌いに関する研究

    徐 笑然, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 286-288, 2024

    ...この違いは、日本のプレイヤーが全年齢に分布しているのに対し、中国は若年層しかいないことと、中国では明確な勝利に価値を感じることにあると考えた。...

    DOI

  • ゲーム内でのプレイヤーの社会的交流と自己表現におけるゲームリテラシー

    犬田 悠斗 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 206-210, 2024

    ...本稿では、ゲーム内でのプレイヤーの自己表現と社会的交流の中でも、政治的、または社会的活動に注目し、これらの活動とそれに対するゲーム開発者の対応について事例調査を行った。その後、これらを踏まえて、ゲーム内でのプレイヤーの政治的、または社会的活動において、プレイヤー、開発者それぞれが持つ必要があるリテラシーについて考察した。...

    DOI

  • 笑い声に応答するゲームシステムの開発に向けたイベント呈示の生理学的評価

    倉澤 瑞, 福田 樹人, 有本 泰子 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 99 (0), 154-159, 2023-12-04

    ...<p>現実世界のプレイヤーの不意な笑いに対してゲームイベントを返すことで現実世界と仮想世界の自然なインタラクションを目指している.笑った際にイベント呈示した笑い条件と笑っていない時にイベント呈示した非笑い条件で比較し,仮想世界がリアクションすることでプレイヤーの仮想体験を操作できる可能性を示した.しかし,笑い条件では笑った直後を分析区間にしているため,笑いの生理反応が結果に影響した可能性がある.本研究...

    DOI

  • プレイヤプロファイルに応じたダンスゲーム譜面に対する足運びの推定

    辻野 雄大, 山西 良典 情報処理学会論文誌 64 (11), 1448-1462, 2023-11-15

    ...ダンスゲーム譜面は,プレイヤが行うべき入力デバイスの操作を指示するものである.操作に用いる体の部位や,操作時の姿勢は指定されておらず,あるゲーム譜面に対して行うプレイヤの動作は一意に定まらない.本稿では,隠れマルコフモデルを用い,入力ゲーム譜面に対してプレイヤ動作を推定する手法を提案する.プレイヤのプロファイル(e.g., ゲーム習熟度や動作の好み)を表現するパラメータを導入し,1つの譜面に対して異...

    DOI 情報処理学会

  • <探索的研究論文>振り返るための一時停止: エスノグラフィー・ライティングにおける対話的方法論を反芻する

    リーベセラ ラヤ RPG学研究 4 36-44, 2023-11-11

    ...私は,対面式の卓上ロールプレイングゲーム(ttrpg)のコミュニティや,テーブルを失い,オンラインで再びテーブルを見つける過程を研究した.この記事における双方向性の目的は,パンデミックと政情不安を生き抜いた経験を生かすことであり,私が観察し参加したアメリカ中西部のttrpgプレイヤーたちのコミュニティで見つけた遊びの道具を通して,痛みと遊びを融合させたのである.この特別な作品は,執筆の方法論,この文脈...

    DOI HANDLE

  • 将棋における平均悪手を用いた特徴と棋力の分析

    藤田, 和音, 竹内, 聖悟 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 88-93, 2023-11-10

    ...を用いての分析を提案する.結果として,アマチュアプレイヤの棋譜に対する分析によって,着手頻度では説明できない強さにつながる要素を平均悪手によって説明することができた....

    情報処理学会

  • 将棋における相互ツークツワンク局面とゲームの値

    安福, 智明, 末續, 鴻輝 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 101-106, 2023-11-10

    ...ツークツワンク (Zugzwang) とは,チェスにおいて手番のプレイヤーが先に駒を動かすことで不利になるような局面のことである.特に,両者とも先に駒を動かすことが悪く働く場合は相互ツークツワンクと呼ぶ.相互ツークツワンクは,チェスと組合せゲーム理論とのつながりにおいても重要な役割を果たしている.チェスでは,持ち駒を打つことができず終盤になるにつれて盤面が単純化していくため,ツークツワンク局面が生じやすいが...

    情報処理学会

  • 上海ゲームの工夫が報われる問題生成のための人間の記憶選択と忘却のモデル

    相良, 駿昇, シュエ, ジュウシェン, 池田, 心 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 48-55, 2023-11-10

    ...てしまうことがあり,プレイヤーの不満の原因のひとつになり得る.先行研究では,強さの異なる 2 つのソルバのクリア率によって,強いソルバが高い確率でクリアでき,弱いソルバはそうではない場合に良い問題であると定義した.しかしこの時のソルバは「ゲーム中に記憶しておくべき牌」を全て覚えられると仮定しており,これは人間プレイヤーからするとかなり難しく,辛い要求であるという問題があると考える.そこで本研究では,...

    機関リポジトリ 情報処理学会

  • オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築

    佐藤, 龍, シュエ, ジュウ シェン, 池田, 心 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 119-124, 2023-11-10

    ...現在,ゲーム AI を用いて人間を支援する研究に注目が集まっており,将棋においても AI を用いて人間プレイヤを対戦中に支援するシステムが日本将棋連盟公式のオンライン将棋ゲームで実装されている.本稿ではこのようなアシストシステムには規約外のソフト(以下,チート)を用いてゲームを有利に進めようとするチーターと呼ばれる悪質なプレイヤの出現を抑制することができるといったメリットがあると推測した.しかし,こういった...

    機関リポジトリ 情報処理学会

  • 囲碁布石問題における不正解手の自動生成

    シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 131-138, 2023-11-10

    ...囲碁の問題集はプレイヤが上達するための勉強によく使われている.市販の問題集はたくさん存在するが,問題数が限られているし,個人ごとの弱点や好みに合わせて提供することも殆ど不可能である.そこで本研究はプレイヤの要望に応じた囲碁問題の自動生成を目指す.まずは囲碁問題の自動生成に向ける第一歩として,本稿では問題の局面と正解手が与えられると仮定するうえで,不正解手の自動生成を行う.本稿での調査対象を布石問題とする...

    機関リポジトリ 情報処理学会

  • 3人対戦三目並べの必勝解析

    鹿野, 陽大, 阿原, 一志 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 6-10, 2023-11-10

    ...3×3 マスの2人対戦三目並べにおいて,お互いが最善手をプレイする場合引き分けになることが知られている.本研究では盤面を 5×5 マスに拡大し,プレイヤー数も 3 人に増やして解析を行い全てのプレイヤーが最善手を取るときの必勝について調べた.本研究では各プレイヤーの着手のうち,経験則から序盤に勝ちに向かっていないような着手を消極的な手と位置づけ,これを枝切りして調査を行った.その結果,2 番目のプレイヤー...

    情報処理学会

  • 悪手と囲碁AIによる特徴量を用いた棋力の異なるプレイヤの傾向分析

    窪木, 響大, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 168-174, 2023-11-10

    ...作業をコンピュータ(ゲーム AI)に行わせるための一歩として,指導に役立つ情報を獲得することを目指す.具体的には,人間プレイヤを棋力によってグループ分けし,グループごとの傾向を分析した.分析には,各プレイヤの棋譜中の悪手と囲碁 AI から得た特徴量を用いた.悪手は,既存研究の悪手の検出,分類モデルを改善し,棋譜にモデルを適用することによって求めた.特徴量は,棋譜を強い囲碁 AI によって解析を行い,...

    機関リポジトリ 情報処理学会

  • ミニガイスターのナッシュ均衡戦略

    田中, 哲朗, 高岡, 峻 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 25-32, 2023-11-10

    ...を用いてナッシュ均衡戦略を求めることが困難である.本研究では,初期配置からスタートした時に,相手がどのような戦略を採用しても平均利得 0 以上で有限手数でゲームを終わらせる戦略が,プレイヤ 1,プレイヤ 2 双方に存在することを示す.ミニガイスターは零和ゲームなので,これらがナッシュ均衡戦略であり,ナッシュ均衡における各プレイヤの平均利得が 0 であることが示される.また,提案する戦略はゲームを終わらせる...

    情報処理学会

  • 生物学的制約による人間らしい対戦テトリスAIの研究

    土居, 海里, 竹内, 聖悟 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 42-47, 2023-11-10

    ...また人間らしさが AI の動作に本当に表れているか確認するために 2 種の AI の動作を人間プレイヤーに確認してもらい評価を行った。本稿では対戦テトリスにおける人間らしさの影響について対戦者自身には影響が少なく、類似ゲームにおける動的難易度調整において自然さを考慮しない AI でも十分な楽しさを与えられる可能性を示した。...

    情報処理学会

  • モンテカルロ木探索のパラメータ調整による人間の指し手との一致率の向上

    杵渕, 哲彦, 伊藤, 毅志 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 56-58, 2023-11-10

    ...ゲームAI はこれまで強さの向上を目的として発展してきたが,近年は人間の程よい対戦相手となるなど強さ以外の研究も行われており,その一つとして人間の選択結果を予測することが挙げられる.本研究では将棋を題材にあまり強くない人間の指し手を模倣することを目的とし,MCTS の探索傾向を変化させて目的の強さのプレイヤが行うような探索に近づけることで,一致率の向上を試みた.既存の探索を全く行わない手法では予測出来...

    情報処理学会

  • 2人用不完全情報ゲームにおける運要素とスキルの感じ方の研究

    髙橋, 昇太, 阿原, 一志 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 33-37, 2023-11-10

    ...トレーディングカードゲームをはじめとする不完全情報不確定ゲームでは,確定していない情報に対しプレイヤーが運要素を感じる事がある.この「運要素の感じ方」について,それを測定したり,意図的に操作したりすることができるかどうかは,ゲーム理論の観点から興味深い.本研究では,不確定性のあるゼロ和 2 人用不完全情報ゲーム「2Choice」を自作し,プレイヤーの自己効力感と運要素の感じ方の測定を試みた....

    情報処理学会

  • 物体検出モデルを用いたアクションゲームにおける対戦分析

    高橋, 一樹, 尾関, 智子 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 83-87, 2023-11-10

    ...アクションゲームで勝率を上げるには,自分と相手プレイヤーの特徴を理解し,戦術を練ることが重要である.そのための手段として,自分の対戦動画や強いプレイヤーの対戦動画を分析する方法が有効だが,分析に大量の時間がかかる点が課題である.本論文では,技の使用回数を自動でカウントをするために,物体検出モデルによって技のモーション中の特徴的なフレーム画像を検出する手法を提案する.提案手法高精度に技を検出し,対戦動画...

    情報処理学会

  • Yama NimとWythoff バリエーションについて

    木村, 俊一, 山下, 貴央 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 191-198, 2023-11-10

    ...本論文では、これらのゲームの必勝戦略、グランディ数、及び Wythoff バリエーションについて報告する。 特に興味深いのは Triangular Nim の Wythoff バリエーションであり、Triangular Nim の着手に加え、i と j の制限の下で、プレイヤーが両方の山から石を取ることが許される、例えば i 個の石を一方の山から、j 個の石をもう一方の山から取ることができる。...

    情報処理学会

  • HandyRLを用いたナポレオンAIの強化学習

    高木, 利幸, 橋本, 剛 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 154-160, 2023-11-10

    ...ナポレオンは 5 人で行う日本のトランプゲームで,多人数不完全情報ゲームに分類される.特徴としてチーム戦であることがあげられるが,各プレイヤーに異なる役割が与えられ,敵味方の判別が難しいなど複雑なゲーム性を有している.本研究では,HandyRL を用いた強化学習によってナポレオン AI を作成することで,ナポレオンにおける強化学習の有効性を検証する.ナポレオンでは味方と協力し,チームとしての利益を最大化...

    情報処理学会

  • 分散減少法を用いた麻雀における実力推定

    大神, 卓也, 天野, 克敏, 奈良, 亮耶, 鶴岡, 慶雅 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 76-82, 2023-11-10

    ...760 試合もの試合数をこなしている.そこで本研究では,平均順位に代わって,プレイヤーの実力をよく表す推定値を求めることを目的とする.平均順位の不偏推定量であり,かつ平均順位よりも分散が小さくなる推定値を求めることができれば,同じ幅の信頼区間を求めるために必要な試合数が削減される.同じ不完全情報ゲームであるポーカーでは,対戦データからプレイヤーの実力の推定値を求める研究が行われている.この手法を応用...

    情報処理学会

  • 遺伝的アルゴリズムとモンテカルロ木探索を用いた動的難易度調整を行う格闘ゲームAI

    澤野, 圭太, 奥出, 真理子 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 38-41, 2023-11-10

    ...ゲームを楽しむ上でプレイヤの技量とゲームの難易度が近い事は重要である.従来,プレイヤの技量に応じて動的難易度調整を行う格闘ゲーム AI について検討が進められている.先行研究では,特定の技量を持つプレイヤに対して有効な格闘ゲーム AI が提案されている.しかし,幅広いプレイヤに対しては課題がある.そこで本研究では,初心者から上級者に至る幅広いプレイヤに対応可能な格闘ゲーム AI を実現することを目的...

    情報処理学会

  • スイス式トーナメントにおけるタイブレイクシステムの評価

    伊藤, 基希, 阿原, 一志 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 139-145, 2023-11-10

    ...チェスやバックギャモン,TCG などの2プレイヤー間で行われるゼロ和対戦ゲームの大会において、しばしばスイス式トーナメントが採用される機会がある。勝敗だけでは詳細な順位を決めることができないスイス式トーナメントにおいては、勝数が同じプレイヤーの順位付け方法であるタイブレイクシステムが用いられる。...

    情報処理学会

  • 4 × 3盤面の2048の完全解析

    山下, 修平, 金子, 知適 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 1-5, 2023-11-10

    ...1人用ゲーム 2048 はルールは単純だが高得点を獲得することは難しいゲームである.ゲームを完全解析することでプレイヤはあらゆる場面で最善手を選ぶことができるが, 2048 を完全解析することは困難である.そこで先行研究では 2048 を 3 × 3 盤面に縮小したゲームが完全解析された.本研究ではこれを発展させて, 4 × 3 盤面の 2048 の完全解析を行う.よりオリジナルの 2048 に近い...

    情報処理学会

  • 非言語情報を用いた人狼 BBS における発言の分類精度の向上

    川崎, 龍平, Reijer, Grimbergen ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 175-182, 2023-11-10

    ...人狼ゲームにおいて,それぞれの考えを共有する会議の時間は重要である.しかし,AI は他のプレイヤーの発言の意図を理解することが難しく,効果的な会議ができないという問題がある.本研究では,単語などの言語情報に加えて日にちや時間などの非言語情報を特徴量として加えることで,分類精度の向上を図った.その結果,言語情報のみと比較して非言語情報を加えた場合の精度は 8.96%向上した.また,各非言語情報を一つずつ...

    情報処理学会

  • 間違い探しゲームにおける視線情報を用いた進捗度推定手法の検討

    足立, 直樹, 勝間, 亮 第31回マルチメディア通信と分散処理ワークショップ論文集 210-213, 2023-10-18

    ...類似した 2 つの画像を比べて,それらの画像の相違点を探す間違い探しゲームがある.その新たな楽しみ方の 1 つとして,本研究では複数のプレイヤーが間違い探しゲームに挑戦し,決められた時間内により多くの相違点を見つけたプレイヤーが勝利するという対戦形式の間違い探しゲームの実現を目指す.このゲームにおいて,プレイヤーの優勢あるいは劣勢,さらには逆転したかどうか等をリアルタイムで観戦者が把握し楽しめるようにするには...

    情報処理学会

  • 制約法と必然性測度に基づく多目的ファジィ双行列ゲーム

    矢野 均, 西崎 一郎 日本経営工学会論文誌 74 (3), 133-141, 2023-10-15

    ...における許容レベル値を更新することにより,均衡解集合の中から一方のプレイヤーの立場からの満足解を導出する対話型アルゴリズムを開発する.仮想的なプレイヤーのもとで対話型アルゴリズムを数値例に適用し,均衡解集合の中から満足解を導出する....

    DOI

  • Temporal Convolutional Network を用いたカードゲーム動画の時間的セグメンテーション

    森 真希登, 山口 裕 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2023 (0), 40-40, 2023-08-31

    ...<p>実世界におけるカードゲームにおいてAIがプレイヤーの行動を認識しルールやヒントを提示することで,初心者でも円滑にプレイすることが可能となると考えられる.教示対象の初心者に,カードを出すタイミングや状況を伝えるシステムを作るためには,手元のカードや場のカードの認識に加え,プレーヤーの動作を認識して現在の状況を把握する必要がある....

    DOI

  • キー音のある音楽ゲームにおけるLSTMを用いた譜面生成手法

    山口 大輝, 永井 秀利, 中村 貞吾 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2023 (0), 152-153, 2023-08-31

    ...<p>音楽ゲームはアクションゲームの一種であり、プレイヤーが、画面上の音楽に合わせて動くオブジェクトに対して、タイミング良くデバイスを操作することでゲームが進行する。本研究では、アクションにキー音が設定されているタイプの特殊な音楽ゲームについて取り扱う。...

    DOI

  • 信頼度に基づいて行動するレジスタンス:アヴァロンのAIプレイヤ

    磯崎 遼斗, 永井 秀利, 中村 貞吾 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2023 (0), 46-47, 2023-08-31

    ...<p>レジスタンス:アヴァロン」は,ゲーム上での自らの役職を他者から隠蔽して行う正体秘匿系ゲームの一種である. レジスタンス:アヴァロンで勝利するためにはゲーム中繰り返し行われるクエストを成功させる必要があり,クエスト成功には参加プレイヤを自陣営のプレイヤで固める必要がある. そのような,クエスト参加プレイヤの選択等において適切な行動をするには他プレイヤをどの程度信用するかが重要である....

    DOI

  • レジスタンス:アヴァロンにおける邪悪側行動指針のための仮想陣営割り当て

    本村 開登, 永井 秀利, 中村 貞吾 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2023 (0), 48-48, 2023-08-31

    ...また自分の意見を通りやすくし邪悪陣営が有利にゲームを進行できるようにするため、ゲーム情報から他プレイヤの各プレイヤへの評価値を算出し、他プレイヤの動向を把握することで賛同が得られやすい陣営割り当てを生成する。</p>...

    DOI

  • 複数プレイヤーの操作感覚同期によるビデオゲーム体験への影響

    橋浦, 健太, 飯田, 和也, 赤塚, 翔太, 趙, 勇気, 神山, 洋一, 渡邊, 恵太 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 2023 38-41, 2023-08-23

    ...ビデオゲームにおいて複数人が協力してプレイする場合でも,それぞれが独立したコントローラーで操作が行われきた.本研究では,力覚フィードバックを用いた操作感覚の共有がビデオゲームのパフォーマンスに与える影響を評価した.その結果,全試行中で最速記録は感覚共有時に達成された一方,平均的なパフォーマンスは感覚共有時に低下した.これは,操作感覚の共有は操作を困難にする場合があるため,パフォーマンスを低下させる可能性...

    情報処理学会

  • プレイヤーの表情に基づき振る舞いを変えるポーカーゲームAI

    西村, 響, 兼松, 祥央, 松吉, 俊, 三上, 浩司 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 2023 382-385, 2023-08-23

    ...近年,ポーカーや麻雀などの不完全情報ゲームのAI の研究が進んできている.それらの多くはプロのプレイヤーに勝利するためのAI であり,一般的なプレイヤーが楽しむためのプレイを行うAI に関する研究は少ない.そこで,本研究ではポーカーゲームにおける表情に着目した.プレイヤーに対して表情分析を行い,その結果に応じて振る舞いの変更を行うことでプレイヤーが楽しむことができるAI の開発を行った....

    情報処理学会

  • 高難易度ゲームにおけるプレイヤーに気づかれにくい動的難易度調整手法

    荒木, 海斗, 兼松, 祥央, 松吉, 俊, 三上, 浩司 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 2023 293-297, 2023-08-23

    ...近年,プレイヤーにシビアな操作を要求する高難易度アクションゲームが人気になっている.しかし高難易度ゲームを上手くプレイするにはアクションへの理解が必要であり,初心者にとって敷居が高い.本研究では高難易度の3D アクションゲームを想定して作成したコンテンツを用い,敵の行動でプレイヤーに気づかれないと思われる要素に対する調整手法を提案する.そしてゲームが調整されていることに気づかせずにプレイできるか検証...

    情報処理学会

  • 振動によるゲーム体験向上の仕組みの調査

    伊原, 泰孝, 水口, 充 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 2023 1-9, 2023-08-23

    ...振動は簡便な力覚呈示手法として広く普及している.ビデオゲームにおいても振動機能を有するコントローラが一般的となり多くのゲームで活用されている.しかしながら振動がどのように有効であるかを調査した研究は見当たらない.本研究は,映像内で表現される刺激とは異なっていても振動が有効である理由として表象に着目し,振動呈示がゲーム体験を向上させる仕組みについて調査した.その結果,プレイヤは振動から広い範囲の事象を...

    情報処理学会

  • ランダム性がプレイ戦略に与える影響の分析

    呂, 家楊, 水口, 充 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 2023 139-143, 2023-08-23

    ...ゲームにランダム性を追加することはゲームデザインによく使う方式である.この研究の目的は,ランダム性の変化とプレイ戦略に与える影響との相関関係を探求することである.我々は,シンプルなランダム性を持つゲームをデザインし,異なるランダム性の条件でゲームデータを収集した.同時に,ピアソン相関係数を使用して,プレイヤーの選択とゲームのランダム性の間の相関関係を分析した.実験の結果,ランダム性が異なる場合,プレイヤー...

    情報処理学会

  • ボードゲームにおける役割の選択の有無が盛り上がりに及ぼす影響

    荒俣, 蓮, 藤木, 淳, 松永, 康佑 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 2023 42-45, 2023-08-23

    ...本研究では一時的な盛り上がりを「短期的盛り上がり」、長期的に継続して遊びたいとする意志力を「長期的盛り上がり」と定義し、推理を目的としたチーム戦のボードゲームにおいてプレイヤに盛り上がりを与えることに、プレイヤ自身が役割を自由に選択することが影響していることを明らかにすることを目的とする。ゲーム中の発話から短期的盛り上がりを、アンケートから長期的盛り上がりを検証した。...

    情報処理学会

  • 人狼ゲーム理解のための熟達・非熟達者プレイヤの生体信号分析

    御手洗, 彰, 棟方, 渚 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 2023 20-26, 2023-08-23

    ...なコミュニケーションを要し,その戦略は多岐にわたる.これまでのゲーム研究では,ゲーム理解の一手法として,プレイヤに着目し,熟達者と非熟達者の差異の調査が行われてきた.一方で,人狼ゲームでは陣営としての勝敗となるため,勝率などで一概に強さを定義することができず,プロプレイヤも存在しないため,熟達者を対象とした分析が行われてこなかった.そこで,本研究では熟達者としてThe Live Playing Theater...

    情報処理学会

  • 着目エリアにおける視界占有率の可視化によるFPSゲームの試合振り返り作業支援インタフェース

    梶並, 知記, 川口, 遼太郎, 大図, 崇稔 情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ(DCON) 11 (2), 12-24, 2023-08-17

    ...本稿では,First Person Shooter(FPS)ゲームにおける,着目エリアのチームごとの視界占有率を強調した振り返り作業支援インタフェースを提案する.典型的なFPSゲームの試合では,複数のプレイヤが複数のチームに分かれ,プレイヤゲーム内のある1体のキャラクタを一人称視点で操作し,主に銃火器を用いて対戦する.試合を有利に進めるためには,味方プレイヤとの連携や相手チームの戦術を妨害するなどの...

    情報処理学会

  • 人間は『人工知能』と『協力』できるか:クラウドソーシングを用いた仮想的AIエージェント実験による検討

    後藤 晶 社会情報学 12 (1), 1-17, 2023-06-30

    ...本論文においては,クラウドソーシングによる仮想的なAIエージェントを相手プレイヤーとして想定した公共財ゲーム実験を用いてAIと人間の協力行動の可能性について分析した。</p><p>その結果,公共財ゲームについては,対人信頼および対人社会的価値志向性は影響を及ぼさないが,対AI社会的価値志向性は影響を及ぼすこと,協力的なAIエージェントが多い方が公共財ゲームで貢献することが明らかになった。...

    DOI

  • 現実世界のゲーム体験を拡張する麻雀インタラクション

    加藤, 拓也, 中野, 雄太, 堤, 日向, 長谷川, 達人 マルチメディア,分散,協調とモバイルシンポジウム2023論文集 2023 623-632, 2023-06-28

    ...本研究では,対面麻雀の点数計算をプレイヤーが行う必要があるという問題を解消するとともに,ゲーム体験を拡張することを目的として,対面麻雀にアプリ麻雀の「点数の自動計算」と「演出」を取り入れたシステム「Projection Mahjong」を提案する.深層学習を用いた物体検出により,プレイヤーの牌を認識することで点数の自動計算を実現し,プレイ中や点数計算結果の表示の際にプロジェクションマッピングとサウンド...

    情報処理学会

  • 拡張現実を用いたマルチプレイ掃除活性化システム

    阿部, 悠貴, Guillaume, Lopez マルチメディア,分散,協調とモバイルシンポジウム2023論文集 2023 677-684, 2023-06-28

    ...本研究では,拡張現実を用いた多人数参加型の掃除活性化システムを提案する.本システムは,拡張現実を用いた掃除のリアルタイムフィードバックと,異なる部屋にいながら通信可能なマルチプレイヤー要素を用いたゲーム要素を加えることで,掃除の効果とモチベーションを向上させることを目的としている.リアルタイムフィードバックとして,掃除箇所を仮想的に着色する.これにより,掃除箇所の特定が容易になり,掃除の効率化を図ることができます...

    情報処理学会

  • 対戦型カードゲームにおける視線情報の分析と活用方法の検討

    寺田 智哉, 渋谷 雄, 梶村 昇吾 人間工学 59 (2), 73-77, 2023-04-15

    ...<p>本研究の目的は,対戦型カードゲームにおいてカードを引かれる側のプレイヤーの視線の動きを適度な粒度でカードを引く側のプレイヤーに提示することにより,プレイヤー間のゲームスキル差を埋めるなど,対戦をより楽しむことができる仕組みを構築することである.その前段階として,カードを引かれる側のプレイヤーが特定のカード(ジョーカー)を持っている際に採る戦術を客観的データである視線分析結果に基づいて分類し,その...

    DOI Web Site 参考文献4件

  • ヒト型化オセロAIのための思考とカーソル移動の時間的制御

    服部, 峻, 黒野, 真澄, 吉田, 裕太, 高原, まどか, 工藤, 康生 情報処理学会論文誌データベース(TOD) 16 (2), 16-33, 2023-04-14

    ...)との対局ログデータも新たに,詳細に時間的解析する.ヒト型化オセロAIの人間らしさの時間依存性や個人依存性に関して考察し,「思考」の時間的制御を深化させる.加えて,新たなヒト型化因子「カーソル移動」の時間的制御に関しても提案し,人間プレイヤとオセロAIとの対局動画の視聴後アンケート調査によって,その有効性を検証する....

    情報処理学会

  • 囲碁AIが好ゲームを演出するための要因分析

    早下, 雅弘, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン 情報処理学会第49回GI研究発表会, 2023-3 2023-03-18

    ...人間よりも強くなった囲碁AI は,最善手を知りたいプレイヤや対戦相手により強い実力を求めるプレイヤにとって,大いに役立っている.しかし,面白い対局を望むプレイヤには強い囲碁AI よりも好ゲームを演出する囲碁AI が必要である.好ゲームを演出する囲碁AI の実現には,囲碁における好ゲームの要因分析が必要である.本研究では,きのあ株式会社が保有する人間の評価ラベル付き対局棋譜をKataGoを用いて解析することで...

    機関リポジトリ

  • 不完全情報同時手番ゲームにおいて人間のような読み合いを演出するAIプレイヤ

    小西, 健太郎, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心 情報処理学会 第49回GI研究発表会, 2023-3 2023-03-17

    ...不完全情報ゲームにおいて,人間プレイヤがナッシュ均衡戦略を計算することは現実的に難しいため,予測される相手の情報や行動に対してアドバンテージを得られる行動を選択する「読み」を用いて意思決定を行う場合がある.人間プレイヤ同士が読みの思考に基づいて意思決定を行う場合や,相手が読んでくることを考慮して意思決定を行う「読み合い」は,一部のゲームでは主流な意思決定方法の1つであり,この特有の駆け引きはゲームを...

    機関リポジトリ

  • 遺伝的プログラミングを用いたモンテカルロガイスターのプレイアウト方策生成

    竹内 聖悟, 栃川 純平 情報処理学会論文誌 64 (3), 708-716, 2023-03-15

    ...ガイスターは,相手の駒の色が分からない二人不完全情報ゲームである.ガイスターにはモンテカルロ法ベースのプレイヤがあり,プレイアウト(シミュレーション)にはランダム方策が用いられている.完全情報ゲームのプレイアウト方策としては,ゲームの知識を用いたルールベース方策や機械学習によって生成した方策がランダム方策よりも性能を向上させる.しかし相手の情報を部分的にしか知ることのできない不完全情報ゲームにおいて...

    DOI 情報処理学会

  • 制約法と可能性測度に基づく多目的ファジーランダム双行列ゲーム

    矢野 均 電子電子情報通信学会論文誌A 基礎・境界 J106-A (3), 150-157, 2023-03-01

    ...を提案する.更に,一方のプレイヤーの立場から相手プレイヤーの各目的関数に対する許容レベルを推測可能であるという仮定の下で,対応する均衡解集合の中から満足解を導出する対話型アルゴリズムを提案する....

    DOI

  • 笑い/非笑い条件下で生成される仮想世界のリアクションがゲームプレイヤーに与える効果の検証

    福田 樹人, 有本 泰子 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 97 (0), 92-97, 2023-02-27

    ...<p>本研究は,不意に笑ったゲームプレイヤーに仮想世界を自動的に反応させることで,現実世界と仮想世界の無意識なインタラクションを実現することを目指している。本報告では,プレイヤーの笑い声に対して呈示したゲームイベントが与える心的影響を心拍,発汗,大頬骨筋,皺眉筋から検証し,笑い声に応答するゲームイベントがプレイヤーを仮想世界に惹きつけるのか明らかにする。...

    DOI

  • 「里山管理ゲーム」を活用した小学校理科授業の評価

    小林 和奏, 山口 悦司, 青木 良太, 武田 義明, 溝口 博, 楠 房子, 舟生 日出男, 杉本 雅則, 田中 達也, 稲垣 成哲 日本科学教育学会研究会研究報告 37 (5), 107-110, 2023-02-23

    ...<p>里山における生物多様性や環境保全の学習支援を目指して,武田ほか(印刷中)は「里山管理ゲーム」を開発してきた.本ゲームではプレイヤーが里山の管理人となり,約150年間の里山管理を体験できる.この体験を通して,里山の生物多様性や環境保全に関する知識獲得が期待されている.しかし,これまで小学校の授業実践における本ゲームの活用とその学習支援上の有効性の検討はされていない.本研究では里山管理ゲームを用いた...

    DOI

  • 人狼知能エージェント同士の対戦における自プレイヤーの役職別の役職推定

    石川, 達也, 渡邊, 裕司 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 147-148, 2023-02-16

    ...人狼ゲームで勝利するためには、まず他プレイヤーの役職を推定することが重要である。本研究では人狼ゲームをプレイする人工知能である人狼知能エージェント同士の対戦ログから役職を推定する。先行研究を参考にして、自プレイヤーの役職別にその役職のみ手に入れることができる情報を含む新たな特徴を追加する。また学習手法も変更した結果、推定の正答率が向上した。...

    情報処理学会

  • 隠れ株主の数理モデル化と様々な経済安全保障問題の見える化

    水野, 貴之, 土井, 翔平, 栗崎, 周平 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 169-170, 2023-02-16

    ...ネットワーク上の投票ゲームでのプレイヤーの投票力の分布を測る手法として、シャープレイ=シュービック投票力指数を複雑ネットワークに拡張したNetwork Power Index(NPI)がある。このNPIを約4億株主で構成されるグローバル株所有ネットワークに適用することで、投資による株主と企業との間接的な支配関係を定量化する。...

    情報処理学会

  • ブラフ戦略を行うガイスターAI

    佐藤, 光希, 穴田, 一 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 163-164, 2023-02-16

    ...不完全情報ゲームではトッププレイヤー並みの実力を持つAIが実現されていない.これはAIが合理的な行動しかとらず,対戦相手にAIの見えない情報の推測がされやすいことが原因だと考えられる.そこで本研究では,二人不完全情報ゲームである「ガイスター」を用いて,一見不合理な行動に見えるブラフ戦略を学習することを目的とする.ガイスターの勝利条件を逆にした状態で学習を行うことによって不合理な戦略を獲得し,その戦略...

    情報処理学会

  • オンラインチェスにおけるRNNを用いたチェスプレイヤーランキング判別方式とその評価

    山田, 飛, 小口, 正人, 中野, 美由紀 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 469-470, 2023-02-16

    ...チェスは世界的に多くの人に親しまれているゲームで、オンライン上での対戦も頻繁に行われている。過去のゲーム実績を参考に既存のレーティングシステムに基づいてプレイヤーのランキングを行ったりトーナメントの対戦配置を行なったりしている。具体的には、初戦等の早い段階で強いプレイヤー同士が対戦しないようにシード制の決定などが挙げられる。数千人の参加者がいる大会などで対戦を調整するための自動化は必須である。 ...

    情報処理学会

  • ニューラルネットワークを用いた麻雀の待ち牌予測

    佐藤, 宏樹 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 153-154, 2023-02-16

    ...麻雀のように手札や山札などの対戦相手の情報が隠されている不完全情報ゲームでは, 安定して勝つことが難しいとされている.本研究の目的は, 麻雀においてできる限り失点しないために, 他プレイヤの待ち牌予測法を提案することである.待ち牌予測モデルの構築には機械学習の手法の1つであるニューラルネットワークを用いた教師あり学習を行う.その訓練データには, オンライン麻雀対戦サイト天鳳のトッププレイヤ同士の牌譜...

    情報処理学会

  • コンピュータUNOにおける、発見的に得た戦略に関する研究

    齋藤, 康平, 大久保, 誠也, 若月, 光夫, 西野, 哲朗 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 159-160, 2023-02-16

    ...多人数不完全情報ゲームに属するUNOを扱う。UNOはカードの配られる種類が毎回無作為という不確実な要素を含むため、必勝法の発見は非常に難しい。したがって一般のプレイヤは、この方法で行動すれば勝ちやすいだろうとされる戦略でゲームを進める。しかし、その戦略はあくまで「勝ちやすいだろう」という段階に留まる。...

    情報処理学会

  • モンテカルロ木探索を用いたハゲタカのえじきエージェントの評価

    志村, 伊生六, 山口, 文彦 第64回プログラミング・シンポジウム予稿集 2023 129-138, 2023-01-06

    ...モンテカルロ木探索は、シミュレーションを用いることで、ゲームにおける最善手を効率良く求めることができ、逐次手番ゲームにおける有効なアルゴリズムとして普及している。これを、行動を同時に選択する同時手番ゲームに用いる場合は、自分の行動を決定する際に他プレイヤの行動を観察することが出来ないため、逐次手番ゲームとは異なり、プレイヤ毎に求めた評価値をまとめた上でノードを選ぶ。...

    情報処理学会

  • 鉄道路線図を用いた変則リバーシの実装と戦略性の評価

    高木, 隆宏, 長, 慎也 第64回プログラミング・シンポジウム予稿集 2023 105-115, 2023-01-06

    ...対戦を行い記録が取れるようにし,ゲーム試行回数を増やし分析できるようにした.強さの異なるBotを用意し対戦させることで,オセ路線は運要素で全てが決まることはなく,つまり有効手や悪手が存在し,プレイヤーの実力により試合結果が左右されるゲームであると結論付けた.今後,オセ路線だけでなく任意のゲームの戦略性評価が可能な指標の作成を目指す....

    情報処理学会

  • 麻雀におけるプレイヤの分布が対局に与える影響について

    山崎, 陽介, 川端, 英之, 弘中, 哲夫 第64回プログラミング・シンポジウム予稿集 2023 117-127, 2023-01-06

    ...麻雀は4人で行う不完全情報ゲームで,配牌に対して不要な牌を切りつつ自摸や副露で牌を揃え,他のプレイヤより早く役を完成させるゲームである.副露とは,他のプレイヤの打牌を取得することにより,メンツを完成させる行為である(ポン,チー,カン).多くの場合,副露すると和了までが早くなり,点数が下がる.一方,副露しないと和了までが遅くなり点数が上がる.1局あたりに副露する割合である副露率は,プレイヤのスタイルを...

    情報処理学会

  • ロールプレイングゲームのRTA の最適な戦略の検討

    河村 拓哉, 西 康晴 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 112-115, 2023

    ...ロールプレイングゲームでは、クリアタイムを競うRTA が近年盛んに行われている。RTA の既存プレイヤーは経験でプレイしていて、速い戦略は確立されておらず、新規プレイヤーが参入しにくい。RPG ではバトルで負けてしまうとクリアまでのタイムを大きくロスしてしまう。そこで高い確率で勝てる戦略が必要となるが、高い勝率の戦略はタイムが遅いことが多く、勝率を高くするだけではRTA の戦略として不十分である。...

    DOI

  • オンラインゲームの仮想世界における集団問題解決能力尺度の開発(2)

    高田 佳輔 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 248-251, 2023

    ...そこで本研究では,質的調査においてMMORPG プレイヤーの語りを基に仮想世界における集団問題解決能力尺度を新たに作成し,さらに量的研究において作成した尺度の信頼性・妥当性の検討を行う。本尺度は,今後MMORPG の学習ツールとしての価値を検討する際に重要となろう。...

    DOI

  • ゲームシナリオデータを用いたシーン状況識別

    田中 寛人, 森 直樹, 岡田 真 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 3A5GS602-3A5GS602, 2023

    ...<p>近年, 機械学習技術の急速な発展に伴い創作物理解への適用が積極的になされている.様々な創作物に関する研究がされている中で,ゲームシナリオにはプレイヤーの選択によってキャラクターのセリフが変わることやキャラクターの感情がモーションとしてシナリオに明記されていることなど,他のストーリーをもつ創作物である小説や漫画にはない特徴がある.これらの特徴から,ゲームシナリオは人工知能によるストーリー理解をはじめとした...

    DOI

  • 過去の会話で形成されたラポールに基づく会話相手のランキング

    林 貴斗, MAWALIM Candy Olivia, 石井 亮, 森川 輝, 深山 篤, 中村 高雄, 岡田 将吾 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 3Q1OS19a04-3Q1OS19a04, 2023

    ...い相手(教師,プレイヤー)を選び,ユーザーと再マッチングさせることを可能にする.会話相手のランク推定のために、ラポール評価を直接予測する回帰モデルを用いることができる.しかし,ラポールは主観評価であるため,回答スタイルや積極性効果などの知覚者効果の個人差によるバイアスが介入する可能性がある.一方,提案モデルは,同じユーザーから報告されたラポール評価に基づく2人の会話相手間の順序を学習するPreference...

    DOI

  • オントロジーを用いた会話ゲームの意思決定モデル構築

    成清 龍之介, 三宅 陽一郎 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 4Xin161-4Xin161, 2023

    ...<p>本研究は,オントロジーをゲームAIに取り入れる手法を提案する.特に複数のプレイヤーが自然言語を用いてコミュニケーションする,不完全情報の会話ゲームである『インサイダーゲーム』を題材とし,オントロジーツールを用いてゲームの意思決定をするコンピュータエージェントを構築した.題材とした会話ゲームは複数人のプレイヤーの中で1人だけ秘匿情報を知っている状態で開始し,会話の流れからその人物を特定することが...

    DOI

  • 中国のスマホゲームにおける日本要素

    耿 義 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 60-63, 2023

    ...近年、中国のスマホゲームは日本において影響力がますます大きくなり、多くのプレイヤーを引きつけている。しかし、これらのゲームには日本要素が取り入れられているという共通点がある。これは、中国が文化大国として自負している国にとっては驚くべきことであろう。...

    DOI

  • VALORANT におけるスモークプレイヤー利用者の視線の分析

    花崎 七海, 本田 澄 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 75-77, 2023

    ...本研究は FPS のプロ選手がスモークプレイヤーを利用する際にゲーム画面のどこを見て状況の判断や操作を行っているかを明らかとする.そこで我々はアイトラッカーを用いて,VALORANT のスモークプレイヤーを利用するプロ選手を対象として,試合中のゲーム画面に対する視線の注目箇所と操作の意思決定の関係を分析する.この結果を利用することで競技における新たな戦略の立案の支援となることが考えられる....

    DOI

  • ゲームコーパスの設計方針と構築方法

    麻 子軒 言語資源ワークショップ発表論文集 1 151-158, 2023

    ...ゲームコーパスを体系的に構築するにあたり、その目的を明確にした上で、それに合わせた形で発売年代やジャンルの諸観点から代表的なゲームを選定する必要がある。また、ゲームの場合はプレイヤーの操作によって表示されるテキストの内容と量が変化するため、テキストの認定基準をはじめとする構築方法は書籍をベースとしたコーパスと異なるように考えられる。...

    DOI NINJAL

  • サッカーにおけるポジションとプレイエリアの移動特性

    森木 吾郎, 白石 智也, 房野 真也, 河野 喬, 大塚 道太 日本体育・スポーツ・健康学会予稿集 73 (0), 540-, 2023

    ...<p>競技サッカーでは、プレイヤーのポジションとプレイエリアによって要求されるプレイ内容は異なると考えられる。そのため、それに伴い移動特性も異なるであろう。これまでサッカーゲーム中のプレイヤーの移動特性については、1ゲーム全体で求められる体力特性やエネルギー供給等についての検討がなされ、その知見が体力トレーニングの方法を考案する際に活用されてきた。...

    DOI

  • 仰角方向の音を用いたゲームメカニクスとサウンドデザイン

    木下 凌希, 伊藤 彰教 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 275-280, 2023

    ...3D ゲームにおいて、仰角方向から効果音を提示するサウンドデザインについて検討した。仰角方向からの効果音を利用し、プレイヤーの誘導機能やプレイの補助機能の実現を目指した。検討したサウンドデザインを含んだ3D ゲームをWwise とUnity、7.1.4ch のマルチスピーカー環境を用いて実装し、仰角方向からの効果音がプレイヤーに対してどのような影響を与えるか検証した。...

    DOI

  • esports におけるプレイヤーの手の動きの解析手法の研究

    鶴崎 大輝, 春日 秀雄, 入野 裕介, 久保田 礼行 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 157-160, 2023

    ...esport プレイヤーのパフォーマンス向上を目的として、姿勢推定技術を用いてプレイヤーの手の動きを解析する手法の開発を行った。FPS ジャンルのゲームを対象に様々なレベルのプレイヤーのマウス操作の様子をカメラで撮影し、本手法を用いて動きの特徴を抽出し比較を行った。...

    DOI

  • 〈クラウドソーシングゲーム〉とは何か

    犬田 悠斗 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 173-178, 2023

    ...クラウドソーシングゲームは、いくつかの問題を抱えているが、ますます増加していくゲームプレイヤーの余剰の時間と生産能力を上手く活用し、より豊かな社会を実現していく可能性を秘めている。...

    DOI

  • DixitのゲームAI実装に向けたヒントの関連度に着目した評価

    丹澤 優成, 坪倉 和哉, 大橋 玲音, 櫻井 響, 小林 邦和 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 2F5GS505-2F5GS505, 2023

    ...<p>本研究では,不完全情報ゲームの一つであるDixitを対象とする.このゲームではイラストが描かれたカードを用いる.語り部と呼ばれる役割のプレイヤー(1名)は,手札からカードを1枚選択し,ヒントとなる言葉を発して向きに出す.語り部以外のプレイヤー(複数名)は手札からこのヒントに関するカードを裏向きに出す.そして全てのカードを混ぜた後,表に向け,語り部以外のプレイヤーが語り部の出したカードをヒントから...

    DOI

  • ゲームにおける音声認識を活用したプレイヤー間のチャットシステムの効率向上

    伊藤 成未, 高橋 義典 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 105-108, 2023

    ...一般的なオンラインゲームでは仲間とコミュニケーションをとる際にキーボード入力によるチャットやボイスチャットを採用している.しかし,入力時間の発生や,声を出すのに抵抗を感じるなどの課題がある.本稿では,音声認識インターフェースを提案する.提案するシステムでは,オンラインゲームにおけるコミュニケーションとゲーム体験の質の向上が期待できる.本研究では,試作したゲームの実験協力者による体験を通して,音声認識...

    DOI

  • FPS 対戦ゲーム実況における観戦カメラの自動制御に関する研究

    李 翔, 渡辺 大地, 阿部 雅樹 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 142-145, 2023

    ...FPS 対戦ゲーム実況では、カメラマンがゲーム内の観戦カメラを操作し、観戦者に試合画面を提供するのは一般的である。しかし人の目で速い試合展開に追いつき、画面を適切に切り替えるのが難しい問題が存在する。本研究は、観戦者の観戦体験向上を目的として、プレイヤーの射撃行動に影響する要素について分析し、観戦カメラを自動に切り替える手法を提案する。...

    DOI

  • オープンワールドレースゲームにおける一般車両の交通流動的調整に関する研究

    柊元 勇輝, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 17-20, 2023

    ....マップ環境の変化に応じて交通流が変化しないことによって,景観の一部としての役割を担えていないという問題がある.また,オンラインでの複数のプレイヤーを想定することにより,単純な一般車両の追加・消去による調整は複数のプレイヤーの視界が存在するため困難である.そこで,本研究では,複数のプレイヤーの視界を考慮した一般車両の交通流動的調整手法を提案することを目指す....

    DOI

  • ビデオゲームへの情熱がウェルビーイングに与える影響

    八巻 友香 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 193-198, 2023

    ...本研究では、情熱の二元論モデル(Dualistic Model of Passion)に焦点を当て、ビデオゲームとウェルビーイングの因果関係のメカニズムを検証しました。ゲームに対する情熱の強さがプレイヤーの幸福感にどのような影響を与えるかを検証し、媒介分析を通じてビデオゲームとウェルビーイングを結びつける潜在的媒介因子を明らかにすることを試みました。...

    DOI

  • 中国のオンラインギャンブルと e スポーツの規制

    張 俊卿 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 81-83, 2023

    ...それらの例とは、中国の e スポーツチームがオンラインギャンブル企業からのスポンサーシップを受け入れていること、「八百長」に関与した中国の e スポーツプレイヤーに対する罰則の欠如、そしてオンラインギャンブルサイトを運営した e スポーツ業界の「重鎮」の起訴の失敗である。...

    DOI

  • ノンプレイヤーキャラクターに対するプレイヤーの認識のゆらぎとその変容プロセスについての一考察

    髙松 美紀 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 64-69, 2023

    プレイヤーは時に NPC を「友人」のように思い込む一方、彼らを単なる「システム」として扱うこともある。本研究では、NPC に対するこのような認識の揺らぎを構造化することを通して、NPC という虚構的な存在がプレイヤーにどのように現れているのかを明らかにすべく、ゲームプレイ中のプレイヤーの発言をデータとして構成主義的グラウンデッド・セオリー・アプローチによる分析を行っ…

    DOI

  • オープンワールドレースゲームにおける一般車両の交通流動的調整に関する研究

    柊元 勇輝, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 185-186, 2023

    ...オープンワールドレースゲームにおいて,マップ内にはプレイヤー以外にゲーム内の交通ルールに従いながら走行する一般車両が存在する.この一般車両が形成する交通流は一台一台が個々に走行していることが多く,現実の交通流とは異なっている.この交通流に着目し,オープンワールドレースゲームの特徴である「プレイヤーが高速で走行しながら,広大なマップを探索する」という点を考慮した交通流の動的調整を行うことでゲーム内の交通流...

    DOI

  • 有効視野外領域の情報量削減によるゲームプレイ体験への影響

    大谷 綾音, 兼松 祥央, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 220-223, 2023

    ...有効視野外の情報量を削減することで集中力や没入感などを向上させるという方法があるが,有効視野外にはプレイにおいて重要な情報も含まれる.本研究では FPS ゲームを対象に有効視野外をぼかした際のプレイ体験への影響について調査した.初心者とその他に分けて分析した結果,上級者にはぼかしが邪魔と感じられることが多く,初心者にはぼかしがプレイヤーの情報処理を補助していると感じられることが多いことがわかった....

    DOI

  • オートリトライが高難易度ゲームプレイヤーに与えるモチベーションの研究

    田中 睦希, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 203-205, 2023

    ...ゲームにおいて失敗は達成感を与えるために必要な要素である。しかしゲームの難易度が高い場合に失敗が連続すると達成感にたどり着く前に辞めてしまう場合がある。そのため高難易度ゲームにおいてモチベーションを保つためのゲームデザインが重要になる。多くのゲームにおいて失敗後、自動で次のゲームが開始されるというシステムがあり、高難易度ゲームにもよく見られる。...

    DOI

  • アナログゲームのデジタル化に関するプレイヤーの意見についての研究

    郭 子靖, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 236-237, 2023

    ...コンピュータ出現以降、ボードゲームのデジタル化が行われている。デジタル化されたゲームは、アナログゲームにアレンジが加えてある。我々は、ポピュラーなトランプゲームをデジタル化し、テストプレイを行った。その結果、プレイヤーがデジタル化について、デジタル派とアンチデジタル、コミュニケーションの有無、アレンジの是非という観点を持っていることが明らかになった。...

    DOI

  • ガンダムアクションゲームを対象とした任意時間帯における優劣を可視化する振り返り支援インタフェース

    齋藤 慎之介, 和三 史弥, 梶並 知記 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 29-34, 2023

    ...本稿では,ガンダムアクションゲームを対象とした,試合中の任意時間帯における優劣を可視化する振り返り支援インタフェースを提案する.対象ゲームは,味方プレイヤと連携しながら戦うゲームであるが,試合後に味方との連携に関連する要素を考慮した振り返りを行うことが難しい.本稿では,味方との連携に関係する4 つの要素に着目して,試合の優劣を判定し,優劣の度合いを可視化する.評価実験を通して提案システムの有効性を示...

    DOI

  • ノベルゲームにおけるテキストマイニングと心拍データを用いた感情推定

    三谷 慧, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 268-270, 2023

    ...近年、プレイヤをよりゲームに没入させるため、プレイヤの感情を推定する研究が増加している。そこで本研究ではノベルゲームに着目した。シナリオをテキストマイニングすることで事前にプレイヤのプレイ中の感情を推定する。さらに、プレイヤの心拍数を用いて推定結果を補正することで、継続的にプレイヤの感情を推定するツールを作成した。...

    DOI

  • モンテカルロ木探索に基づく引き分けを狙うオセロプログラムに関する一考察

    坪田 健士郎, 山下 遥 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 1K3GS303-1K3GS303, 2023

    ...<p>囲碁や将棋,オセロなどの完全情報ゲームにおいて,AIが人間の世界王者を破る事例は数多く起きている.しかしこれらのAIは純粋な強さを求めているため,楽しむというゲームの本質に経験値の低いプレイヤーが到達することは難しい....

    DOI

  • 強化学習を用いた現代型モバイルゲーム『逆転オセロニア』のトップレベル対戦 AI

    大渡 勝己, 後藤 優太, 甲野 佑, 田中 一樹 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 2Q4OS27b05-2Q4OS27b05, 2023

    ...トップレベルの強さを有するプレイヤー AI が作れることを示す.このようなゲームの学習の困難な点は戦略パターンを学習するためのデータ量を膨大に必要とすることだが,本件では分散型強化学習アーキテクチャを使用する他,既存のプレイヤーの対戦データを学習時に混入させることでカリキュラム的に初期の学習の立ち上がりが改善した.また,空間的な状態依存の情報,集合的な順不同な情報を統合する必要があり Transformer...

    DOI

  • RPGにおける育成システムの自動生成に向けたスキルの分類と特徴の抽出

    齊藤 悠仁, 村井 源 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 4T3GS1004-4T3GS1004, 2023

    ...を序盤,中盤,終盤に分け,スキルを獲得するタイミングの傾向の分析を行った.各作品,時系列間の比率,χ2乗検定及び残差分析を比較した結果,各作品に共通した傾向として,「弱体補助」「状態異常」が減少傾向,「特殊攻撃」「強化補助」が増加傾向にあることが確認された.本研究の結果は,プレイヤーの飽きを防ぐためのゲームシステムの設計に応用可能だと考えられる....

    DOI

  • FPSプレイヤーの上級者と初心者のマウスの扱い方について

    根本 一久 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 4Xin173-4Xin173, 2023

    ...<p>本研究の目的はeスポーツにおけるPCで行うFPSゲームにおいて上級者と初心者のマウスの扱い方の違いを骨格検出で分析し初心者がマウスの扱い方を変えたらどのような変化があるのか実験しました。本稿では、分析方法の概要と初心者が上級者とマウスの持ち方を同じにした結果、実験に用いたゲームタイトル(VAROLANT)でのランクがブロンズ2からゴールド3までランクが6上がった結果を解説しています。</p>...

    DOI

  • 中学校体育授業における3x3バスケットボールの教材化に関する基礎的研究

    石川 峻, 村上 佳司 日本体育・スポーツ・健康学会予稿集 73 (0), 598-, 2023

    ...一方で、文部科学省(2017)は、体育授業のゴール型球技において、プレイヤーの人数、コートの広さ、用具、プレイ上の制限を工夫したゲームの必要性をあげている。人数が少なく、ハーフコートで行い、攻守交替に特殊なルールを用いる3x3は、体育授業において有効な教材となり得ると予想されるが、中学校の体育授業で3x3を用いた実践は研究されていない。...

    DOI

  • 3D都市データとマインクラフトを活用した浸水危険度表示手法の検討

    小野 桂介, 上條 弘夢 水文・水資源学会研究発表会要旨集 36 (0), 158-, 2023

    ...<p>3D都市データとマインクラフトを活用した浸水危険度の表示方法を検討した.現実都市の地形や建築物が1分の1スケール(実スケール)で再現された仮想空間の中に浸水域が表示され,プレイヤーは居住する地域の浸水危険度を学習することができる.3D都市データとして国土交通省「Project PLATEAU」のデータを利用した.福島県郡山市における検証の結果,1)仮想空間において現実都市の地物が正常に再現されること...

    DOI

  • スローモーションを用いたアクションゲームの上達支援に関する研究

    庭山 健斗, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 195-198, 2023

    ...アクションゲームでは、プレイヤのスキルレベルと難易度の乖離が起きた場合、ゲームからの離脱や達成感の喪失につながることがある。この課題を解決するために、本研究ではスローモーションに着目し、スロー状態での練習の上達効果を調査した。...

    DOI

  • 複数の振動によって衝突距離の違いを再現するデバイス

    森阪 鉄太, 原 寛徳 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 245-247, 2023

    ...詳細なフィードバックをプレイヤーに与えることによって、ゲーム内における体験をより現実に近づけることができるのではないかと考えた。本稿では、振動子を複数個搭載し、それぞれの振動時間を変化させることで衝突位置を表現する棒型デバイスを作成した。衝突位置の違いが発生する例としてスイカ割りのゲームを作成した。...

    DOI

  • ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用した NPC 表現の活用

    黒田 まりあ, 兼松 祥央, 松吉 俊, 安原 広和, 三上 浩司 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 224-227, 2023

    ...音声認識ゲームは、自然言語処理技術の向上などによりプレイヤーのあいまいな発話も処理できるようになり、日々進歩している。しかし、既存のゲーム作品では、話し手の意図や感情に関する情報を含むことができる声色が考慮されていない。そこで本研究では、人間の声色に着目した。プレイヤーの発話から感情を推定し、推定された感情に応じて NPC の反応や対応を変化させるシステム SEReN を開発した。...

    DOI

  • FPS ゲーム試合におけるカメラ制御に関する研究

    李 翔, 阿部 雅樹, 渡辺 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 176-177, 2023

    ...FPS ゲーム試合では、カメラマンがゲーム内の Observer システムを操作し、観戦者に試合画面を提供するのは一般的である。しかし人の目で速い試合展開に追いつき、画面を適切に切り替えるのが難しいという問題点がある。本研究では、プレイヤーが射撃行動をとる前に検知し、カメラを自動に切り替える手法を提案することにより、観戦者の観戦体験向上を目的とした。...

    DOI

  • テキストマイニングによるシチズンサイエンスゲームのコミュニティ分析

    犬田 悠斗 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 135-140, 2023

    ...本研究では、シチズンサイエンスゲームである『フォールドイット』のコミュニティ内にあるテキストデータをテキストマイニングし、学術的な事柄についてのプレイヤー間のやり取りについて分析を行った。その結果、テーマである生化学とAI に関する情報について、ゲームで扱われている範囲を超えて、活発に共有、議論されていることが分かった。...

    DOI

  • League of Legends を対象にしたキャラクタの活躍度の可視化システム

    平 優毅, 梶並 知記 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 23-28, 2023

    ...本稿ではLeague of Legends(LoL)におけるキャラクタの活躍度の可視化システムを提案する.LoL のプレイヤは,リプレイ機能を用いて試合の振り返り作業を行うことがあるが,キャラクタがいつどのような活躍をしたのか分かりづらい.本稿では,3 種類の行動から任意の試合時間帯におけるキャラクタの活躍度を算出し,活躍グラフと行動アイコンを備えた,パワースパイク中の行動分析が可能なシステムを提案...

    DOI

  • 深層強化学習に基づくトレーディングカードゲーム環境の構築

    西村 昭賢, 森 直樹, 岡田 真 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 2M5GS1002-2M5GS1002, 2023

    ...<p>近年, ゲーム環境への深層強化学習の応用が注目されている.特に,プレイヤーが得られる情報が部分的である不完全情報ゲームへと積極的に応用されている. 本研究では不完全情報ゲームの 1 つであるトレーディングカードゲーム (TCG) に着目した. TCG は使用可能なカードの性能や種類を変更可能という点で, 他のゲームよりも人工知能による攻略が困難である....

    DOI

  • 取り違えのある繰り返し囚人のジレンマにおける単独裏切-相互同期戦略

    村井 伸一郎, 岩崎 敦 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 2T4GS501-2T4GS501, 2023

    ...戦略空間上に突然変異付きレプリケータダイナミクスを構築し,その帰結を吟味した.その結果,プレイヤの行動の取り違えに対して有効に振る舞う単独裏切-相互同期 (Unilateral Defection, Bilateral Synchronization) 戦略を発見し,生存過程を明らかにした....

    DOI

  • 生体情報を用いた難易度を自動的に調整するゲームの開発

    佐藤 優介, 角 薫 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 2T6GS905-2T6GS905, 2023

    ...<p>ゲームプレイヤーの腕前には個人差があるため,万人に満足してもらえるような難易度設定は難しく,不適当な難易度はゲームプレイヤーにとってストレスとなり,ゲームからの離脱を招く恐れがある.コンピュータがゲームプレイヤーのプレイ状況を分析し,適当な難易度に調整する動的難易度調整が注目されている.本研究では,生体センサを用いて,リアルタイムに情動の変化を推定し,リアルタイムに情動の変化を推定し,情動に合...

    DOI

  • 既存作品のエンディングの分析結果に基づいた複数のエンディングの自動生成

    幸崎 駿祐, 吉井 史夏, 坂本 珠凜, 西村 秀幸, 入舩 真誠, 村井 源, 平田 圭二, 吉田 博則, 迎山 和司, 田柳 恵美子 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 4T3GS1003-4T3GS1003, 2023

    ...<p>コンピュータゲームにおいて,プレイヤーが物語中の選択肢によってエンディングが変化するマルチエンディング方式も広く用いられている.しかしマルチエンディングの構造に物語論の観点から取り組む研究はまだ多くなく,物語のシナリオから複数のエンディングの自動生成を行う研究もあまり行われていない.そこで本論文では,異世界冒険譚のジャンルから評価の高い既存作品51作を選択し,作中のエンディングをデータ化して因子分析...

    DOI

  • ルール改善によるコミュニケーション促進に関する研究

    刁 可心, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 184-186, 2023

    ...複数人によるゲームプレイでは、プレイヤー同士のコミュニケーションが発生する。これを利用し、コミュニケーションツールにゲームを用いるゲームデザインが行われている。我々は、ゲームプレイヤーのコミュニケーション発生と変化を調査した。調査は実装した協力プレイゲームで行ったが、初期プロトタイプにルール変更を加えることで、コミュニケーションの変化を見た。...

    DOI

  • デジタルゲームにおける攻略情報閲覧の頻度に関する研究

    松本 和樹, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 210-212, 2023

    ...プレイヤーは、目的の達成に行き詰まると攻略情報を参照する。しかし、頻繁に参照されるタイトルの特徴は不明である。我々は、ゲームタイトル別の攻略情報閲覧の頻度について調査を行った。その結果、目的に勝敗が関係すると男性の閲覧頻度が、自己の満足感が関係すると女性の閲覧頻度が高い傾向にあった。...

    DOI

  • サッカーのコートの広さについての一考察

    大塚 道太, 白石 智也, 森木 吾郎, 房野 真也, 梶山 俊仁 日本体育・スポーツ・健康学会予稿集 73 (0), 539-, 2023

    ...どちらのゲームも、プレイヤーの人数は8人対8人とした。また、ゲームはビデオカメラで撮影され、その映像からゲーム中の各プレイヤーの運動内容が把握できるようにした。本研究では、運動内容については、サッカーの代表的な運動内容の1つであるキックを抽出し分析対象とした。  ...

    DOI

  • プロスポーツ観戦の満足度を高めるデジタルサイネージの活用法とは?(経)

    郭 威, 田中 琢也, 渡部 宙, 山田 泰行 日本体育・スポーツ・健康学会予稿集 73 (0), 84-, 2023

    ...映像分析を通して、プロスポーツ観戦の満足度 に関連する以下 3 点を明らかにした:①デジタルサイネージに提示されたコンテンツの 種類と提示時間の記述統計、②ファインプレイやファウルなどのイベントをデジタルサイ ネージに提示するまでの平均時間、③デジタルサイネージを切り替える頻度のアクティビ ティ。これらの知見は、集客力の高いプロスポーツイベントを再現する上で有益な資料となり得る。</p>...

    DOI

  • 音楽ゲームの譜面自動生成における分割パラメーターの影響評価

    満田 将人, 大淵 康成 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 232-235, 2023

    ...「音楽ゲーム」とは,自動的に再生される音楽のリズムに合わせ,プレイヤーが特定の操作を行うことで得点を得て,設定された点数の獲得を目指すようなゲームである.音楽ゲームの譜面データを生成するには多くの手間がかかるため,自動化のために様々な研究が行われている.本稿では,単一の WAV 形式音声ファイルを入力とし,音源分離やテンポグラムの変化点検出を用いることで,音楽ゲーム用譜面データを自動生成する.その際...

    DOI

  • プレイヤー間のコミュニケーションの発生と変化に関する研究

    刁 可心, 遠藤 雅伸 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 162-165, 2023

    ...ゲームは,プレイヤーがコミュニケーションを取ることで他者との関係性を体験でき,モチベーションと幸福感を生み出す.我々は,プレイヤーたちのコミュニケーションの発生と変化を探究するため,実験用カードゲームを制作した.テストプレイの分析より,ゲーム中だけでなく,ゲーム前とゲーム後にコミュニケーションが発生していた.ゲームが不利な状況になるとコミュニケーションが盛り上がること,勝ちたいプレイヤーが自主的にコミュニケーション...

    DOI

  • シナリオに沿ってTRPGの進行を担うゲームマスターAIの試作

    武田 海人, 松吉 俊, 兼松 祥央, 三上 浩司 人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 96 (0), 03-, 2022-12-01

    ...ゲーム内の行動は対話で宣言し、行動の成否はダイスの出目とキャラクターの能力値を比較し決定する。ゲームマスターは対話によりシナリオの描写を行い、プレイヤーの発話や行動に応じて適切な対応と発話をしなければならない。本研究ではプレイヤーの行動可能範囲が限定され、ゲームマスターが担当する人間キャラクターが存在しない簡易なシナリオを作成した。...

    DOI Web Site

  • ファジィ利得行列を持つ双行列ゲームと可能性測度に基づく均衡解概念

    矢野 均, 西崎 一郎 知能と情報 34 (4), 723-727, 2022-11-15

    ...<p>本論文では,ファジィ利得を持つ双行列ゲームを取り扱う.各プレイヤーの期待利得に対するファジィ目標は,非線形型メンバシップ関数であると仮定する.このとき,可能性測度に基づく均衡解概念を導入し,均衡解を導出するためのアルゴリズムを提案する.</p>...

    DOI Web Site 参考文献4件

  • 強さの異なる複数のAIエージェントによるオセロのための自然な棋力調整手法の提案

    高木 騰也, 藤井 叙人, 片寄 晴弘 情報処理学会論文誌 63 (11), 1602-1607, 2022-11-15

    ...ゲームAIの研究では「強さ」の追求とともに人間プレイヤに「楽しさ」を提供する研究が行われている.その1つとしてプレイヤレベルに適合したゲームAIの強さ調整があり,プレイヤの強さの事前把握を実施せずAIとの優位状況を動的に判断し,勝率が一定になるようAIの強さの調整する手法が提案されてきたが,故意の手加減によってプレイヤに不自然さを感じさせてしまうという課題が指摘されている.本稿では,異なる複数のAI...

    DOI 情報処理学会

  • スマホゲームにおける課金誘導方法の調査研究

    麻生 直希, 西浦 生成, 笹倉 万里子, 門田 暁人 ソフトウェア工学の基礎ワークショップ論文集 29 (0), 241-242, 2022-11-10

    ...<p>スマートフォンのゲームアプリ(スマホゲーム)の普及に伴い,ゲームに過度に課金するユーザ(いわゆる重課金,廃課金プレイヤー)の存在が問題となっている.スマホゲームには,ユーザが課金したくなるような仕組みや,課金を繰り返させるような仕組みが設けられており,そのような課金誘導方法を知ることは,やみくもな課金を避ける上で重要であると考える.本研究では,複数の代表的なスマホゲームを実際にプレイし,課金誘導方法...

    DOI

  • 2048へのMC Softmax探索の適用

    渡邊, 翔太, 松崎, 公紀 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 255-260, 2022-11-04

    ...MC Softmax 探索は,評価関数を併用するモンテカルロ木探索の一種である.本研究では,MC Softmax 探索と強化学習を用いて,確率的一人ゲーム2048 のコンピュータプレイヤを作成する.評価関数には,既存の畳み込みニューラルネットワークを用いる.まず,ランダム性を固定した複数の木に対してMC Softmax 探索を適用するアルゴリズムを設計し,木の数を変更して実験を行った.実験の結果,最...

    情報処理学会

  • ゲーム性向上のための大貧民ディール調整の提案

    下澤, 健太, 荒川, 達也 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 192-198, 2022-11-04

    ...大貧民のディールを調整することにより、ゲーム性の向上その他付加価値を付与する手法を提案する.本稿ではそのための第一歩として、ディールの際の各プレイヤーの手札内の階段やペアの出現確率を操作することにより、ゲーム性にどのような影響が見られるか検討する。...

    情報処理学会

  • シミュレーションによる3人麻雀の戦略検討

    奥村, 拓馬, 松原, 仁 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 205-208, 2022-11-04

    ...うなどの特徴付けに関して考慮されていない.また,学習用のデータが提供されたオンライン麻雀のルールに影響を受けている.3人麻雀の研究もその流れに沿うが,4人麻雀に比べルールが多岐に渡りその影響は無視できず,個々に対応した対戦データが十分に蓄積されていない.本研究では,シミュレーションを用いて3人麻雀における戦略を発見することを目的とする.戦略の例として,役牌の成立を防ぐ方策を提案した.打牌順を考慮したプレイヤ...

    情報処理学会

  • 対戦型2048 におけるニューラルネットワークプレイヤのαβ探索による強化

    小田, 駿斗, 松崎, 公紀 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 112-117, 2022-11-04

    ...「対戦型2048」は,確率的一人プレイヤゲーム「2048」を二人プレイヤゲームに拡張したものである.対戦型2048 は,攻撃側と防御側でプレイが非対称であるという特徴を持つ.対戦型2048 プレイヤにはいくつかの実装手法が報告されている.著者らはこれまでに,攻撃側プレイヤが2 と4 のタイルのどちらを置くかを自由に選べるルールのもとで,強化学習によりニューラルネットワークプレイヤを作成した.本研究では...

    情報処理学会

  • Transformerを用いた麻雀における手牌推定

    大神, 卓也, 奈良, 亮耶, 天野, 克敏, 今宿, 祐希, 鶴岡, 慶雅 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 151-158, 2022-11-04

    ...,これまで研究されてきた麻雀エージェントはこれらの不完全情報の推定を明示的に行ってはいない.また,これらの推定を精度良く行うために必要な相手の行動の履歴について,その順序の情報を保持することができるアーキテクチャを用いていない.本研究では,麻雀の盤面情報を系列データとして表現し,系列データを処理することができるモデルであるTransformer を用いて相手の手牌を自己回帰的に推定した.その結果,プレイヤー...

    情報処理学会

  • 他者に共謀を持ち掛けるための麻雀におけるモンテカルロ法プレイヤ

    髙田, 康介, 佐藤, 直之 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 74-80, 2022-11-04

    ...さまざまなゲームで強いコンピュータプレイヤが活躍するようになったが,人間プレイヤとのコミュニケーションには努力の余地が まだまだ大きいと考える. 本研究では,そうした努力ができる課題の中で,プレイヤ同士の共謀に着目した.麻雀のような多人数のゲームでは,人間プレイヤは言葉や身振りを介さずに,ゲーム内の行動のみで複数のプレイヤが共謀してゲームを進めることもある....

    情報処理学会

  • 一般化二人七並べに対する線形時間アルゴリズム

    木谷, 裕紀, 末續, 鴻輝 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 29-34, 2022-11-04

    ...本稿では全国で広く遊ばれるトランプゲーム「七並べ」の解析を行う.七並べの勝利条件は「手札を全て出し切った場合に勝ち」というルールと「(全ての)相手プレイヤが(規定回数以上の)パス(手番時に札を出さないor 出せない)を行なったら負け」の二つがあるが,著者らの過去の研究によって勝利条件を後者に限定した場合の完全解析の結果が知られている[8].一方で両方の性質を持つゲームの現実的な時間での解析は七並べに...

    情報処理学会

  • 分割削除ニムの勝敗判定

    安福, 智明, 坂井, 公, 篠田, 正人, 末續, 鴻輝 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 17-24, 2022-11-04

    ...新たな石取りゲームである「分割削除ニム(Split-and-delete Nim)」を提案し,その勝敗判定条件について考察した.このゲームではプレイヤーは自分の手番でまず石の山のいくつかを2つに分割し,その後で分割したのと同数の山を選んで削除する操作を行うものであり,従来研究されていた「削除ニム(Delete Nim)」における削除と分割の操作順を逆転させたルールのゲームである.本論文では2山の場合...

    情報処理学会

  • 階層強化学習を用いた説明可能なゲームAI

    岩佐, 拓真, 鶴岡, 慶雅 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 127-133, 2022-11-04

    ...ゲームにおいて相手を打ち負かしたり, 高いスコアを得るような強いゲームAI の研究はこれまで多く行われているが, 特にプレイヤーを楽しませる目的では, ゲームAI には単なる強さだけが求められるわけではない. ゲームAI 分野では今後の発展として, 単なる強さを求めるのではなく, 人間プレイヤーを楽しませたり指導したりする目的を持つゲームAI の研究が課題の一つとなっている....

    情報処理学会

  • 人間プレイヤの戦略を推定し,系列情報を用いて人間の模倣を行う麻雀プレイヤの作成

    前川, 幸輝, 竹内, 聖悟 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 118-122, 2022-11-04

    ...4 人で行う不完全情報ゲームである麻雀は,次の牌を予想することができないため,人間プレイヤは様々な未来の手牌を想像して現在の打牌を選択する.また,手牌の構成や持ち点の状況を含めると,全く同じ局面はほとんど現れないため,打牌選択に際して人間プレイヤが取る戦略も多様である.ところで,近年は「オンライン麻雀」という形態でインターネットを通じて,世界中の人々と対戦が可能である.しかし,オンライン麻雀では環境...

    情報処理学会

  • 多様な設定の神経衰弱における戦略分析

    浦田, 智稀, ディプタラマ, ヘンリアン, 吉仲, 亮, 篠原, 歩 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 35-42, 2022-11-04

    ...同じ文字の書かれたカードが場に2 枚だけ存在し,プレイヤが1 度めくられたカードを全て覚えられるという設定の神経衰弱については最適な戦略や場の評価値の近似値が解析されてきた.本研究ではトランプのように同じ文字のカードが4 枚存在する神経衰弱を取り扱い,さらに記憶を制限した場合についても解析を行う.記憶無制限の2 人神経衰弱では,特別な場合について最適なカードのめくり方を証明した.記憶を制限した1 人神経衰弱...

    情報処理学会

  • ゲーム状況に合わせAIプレイヤに豊かな表情をとらせるシステム

    奥田, 真, 橋本, 剛 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 55-60, 2022-11-04

    ...ゲームには表情を介した心理戦の面白さがある.こうした表情による面白さを表現するために,AI プレイヤに表情によるリアクションをさせるゲームが存在する.これらのゲームでは,ゲームを動かすAIに連動させて表情を変化させる手法がとられている.しかし,この手法はゲームAI が無いと成立しない.そこで本論文ではゲームAI なしにAI プレイヤの表情変化を行うシステムを提案する.人間プレイヤの顔が映ったゲームプレイ...

    情報処理学会

  • 将棋AIのやらかしの近代史

    澤田 亮人 電気学会誌 142 (10), 654-655, 2022-10-01

    ...<p>平成末期から令和にかけて,将棋AIは人間よりも強い将棋プレイヤーとして幅広く認知されるようになった。プロ棋士の半数以上がAIが人間を超える日など訪れないと思っていた1996年にタイムスリップして「今では名人や竜王の指し手がどれだけAIと一致したかで彼らの強さを</p>...

    DOI Web Site

  • <エッセイ>神々も支配者もいない --非促進型(GMなし)デザイン枠組みの概要

    美園 勉 RPG学研究 3 70e-81e, 2022-09-30

    ...これに対してゲームマスターのいないゲーム, 「GMなしゲーム」は, しばしばプレイヤーによる創造的な道を拡大する可能性を持つ. 一人ひとりのプレイヤーの想像力の制限を, ゲームの支配者たるGMから解放するからだ. 本稿では, まずゲームマスターの役割に関連する従来の役割・責任を明らかにする....

    DOI HANDLE

  • <研究論文>テーブルの上座: 劇作論的なアクターとしてのTRPGゲームマスター

    ホワイト ウィリアム J., ラローン ニコラス, マイザー ニコラス J. RPG学研究 3 46-58, 2022-09-30

    ...その結果, プレイヤー・GM関係における対話的対単一的, 敵対的対非敵対的な方向性に基づき, 「ファン」「チャレンジャー」「成長した者」「デミウルジ」の>つのタイプに分類されるレフリー役の理解から「レトリック・オブ・ザ・GM(ゲームマスターの修辞学)」を作成することに成功した....

    DOI HANDLE

  • <エッセイ>神々も支配者もいない --非促進型(GMなし)デザイン枠組みの概要

    美園 勉 RPG学研究 3 70j-81j, 2022-09-30

    ...これに対してゲームマスターのいないゲーム, 「GMなしゲーム」は, しばしばプレイヤーによる創造的な道を拡大する可能性を持つ. 一人ひとりのプレイヤーの想像力の制限を, ゲームの支配者たるGMから解放するからだ. 本稿では, まずゲームマスターの役割に関連する従来の役割・責任を明らかにする....

    DOI HANDLE

  • 牌譜を用いた麻雀AIに対するプレイスタイルの実装

    安住 祐輝, 永井 秀利, 中村 貞吾 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2022 (0), 275-275, 2022-09-15

    ...<p>麻雀は相手の手牌や山牌が見えない状態でプレイする不完全情報ゲームである。また、麻雀はプロの中にも様々なプレイスタイルの人がおり、良い成績を残している人が皆同じようなプレイスタイルではないため勝つための戦略も一つとは限らない。そこで、本研究ではコンピュータプレイヤにプレイスタイルを実装して様々な戦略を用いるプレイヤを作成することを目的とする。...

    DOI

  • 対戦ゲームにおいて難易度を自動調整するAIの研究

    入江 俊吾, 渕田 孝康 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2022 (0), 276-276, 2022-09-15

    ...<p>オセロのような対戦ゲームのAIの研究において、人間に勝てる強いAIの開発が進む中で、人間の教育やゲームを楽しむといった目的があるときには、多様な対戦相手を用意したり、プレイヤーに応じて難易度を調整するAIの構築が求められる。本研究ではコネクトフォーと呼ばれる2人対戦型のゲームを題材に、AlphaZeroを用いて盤面の評価値を学習し、その評価値をもとに難易度を調整するAIの構築を目指す。...

    DOI

  • 画面情報と音楽情報を用いた音楽ゲームプレイヤの強化学習

    山口 大輝, 永井 秀利, 中村 貞吾 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2022 (0), 268-268, 2022-09-15

    ...<p>音楽ゲームは,現在人気のあるゲームジャンルの1つであり,音楽に合わせてプレイヤが何らかのアクションを取るゲームのことを指す.近年,コンピューターゲームにおける強化学習プレイヤの研究が盛んに行われており,そこでは入力に画面情報を用いて学習が行われることが多い.音楽ゲームのAIプレイヤ作成においても,画面情報のみを用いた強化学習が用いられてきた。...

    DOI

  • Python/MediaPipe による高齢者体操ゲームの開発

    佐藤 礼華, 吉岡 輝貴, 李 牧イ, 高見 友幸 国際ICT利用研究学会論文誌 5 (1), 42-, 2022-08-30

    ...2)このデータを体操の正しい動作とすることで,Web カメラで撮影されたプレイヤーの動作を点数化することができた。こうして得られた点数をゲームシナリオの中にどのように組み込むかが今後の課題である。...

    DOI Web Site

  • 五味霧中:味覚を頼りに防御するゲームのデザイン

    三瓶, 智輝, 宮下, 芳明 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集 2022 195-198, 2022-08-25

    ...プレイヤーゲーム終了時に自らのステータスを味わい、それが「飴」としての正の報酬になったり、「臥薪嘗胆」を促す負の報酬となったりする。...

    情報処理学会

  • 「3の倍数と3の付く数字のときだけアホになる」芸のEmotion Movement Design Annotatorを用いた分析

    庭田, 啓史, 松浦, 昭洋, 橋田, 光代, 片寄, 晴弘 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集 2022 274-277, 2022-08-25

    ...デジタルゲームや舞台上の実演作品など時系列のエンタテインメント作品において、プレイヤーや鑑賞者の心を動かす演出がどのようにデザインされているかを、時系列パフォーマンスの心の動きを記号化・分析する枠組みとして提案されたEmotion Movement Design Annotatorを用いて分析した結果を報告する。...

    情報処理学会

  • ゲームプレイ中の風の強度による臨場感の変化

    岡本, 早織, 羽田, 久一 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集 2022 135-138, 2022-08-25

    ...VR環境を用いないゲームのプレイ中であっても、自分の操作するキャラクターが高所から落下する、ワイヤーアクションを行うという動きをした際、画面越しにプレイヤー自身が落下感覚や引っ張られる感覚を感じることがある。この時、キャラクターの動きに合わせてプレイヤーに風を送ることで臨場感が向上するのではないかと考えた。...

    情報処理学会

  • ソーシャルディスタンスを考慮した体験型ゲームの開発

    篁, 知樹, 水野, 慎士 マルチメディア,分散,協調とモバイルシンポジウム2022論文集 2022 1719-1723, 2022-07-06

    ...現在流行している新型コロナ感染症によりソーシャルディスタンスが必要とされるようになり,体験型ゲームは大きな影響を受けた.そこで,ソーシャルディスタンスを保つことができるエリアサイズで各プレイヤーをモーションキャプチャすることで,常にプレイヤー間の距離を測定しソーシャルディスタンスの監視を行い,一定の距離を保てなくなった場合に警告を行う体験型ゲームの開発を行った.また,PC 側でゲームをコントロールすることで...

    情報処理学会

  • 敵が適応的に行動選択するロールプレイングゲームの攻略法

    前田 康成 バイオメディカル・ファジィ・システム学会誌 24 (1), 13-26, 2022-06-19

    ...攻略法を検討する.提案方法では行動はmax-min 基準に基づいて選択される.敵はプレイヤーの期待総利得を最小化する.プレイヤーは最小期待総利得を最大化する.モデル化にはマルコフ決定過程を利用し,提案方法では動的計画法を利用する.提案方法の有効性を数値計算例で示す.提案方法のRPG の難易度は敵の戦略が単純な比較対象のRPG よりも高いため,提案方法の期待総利得は比較対象の期待総利得よりも小さいことを...

    DOI

  • 敵が適応的に行動選択するロールプレイングゲームの攻略法

    前田 康成 バイオメディカル・ファジィ・システム学会誌 24 (1), 13-26, 2022-06

    ...RPG の攻略法を検討す る.提案方法では行動は max-min 基準に基づいて選択される.敵はプレイヤーの期待総利得 を最小化する.プレイヤーは最小期待総利得を最大化する.モデル化にはマルコフ決定過程 を利用し,提案方法では動的計画法を利用する.提案方法の有効性を数値計算例で示す.提 案方法の RPG の難易度は敵の戦略が単純な比較対象の RPG よりも高いため,提案方法の期待 総利得は比較対象の...

    機関リポジトリ Web Site

  • 私的観測下の繰り返し囚人のジレンマにおける協力のダイナミクス

    西野上 和真, 五十嵐 瞭平, 岩崎 敦 情報処理学会論文誌 63 (4), 1138-1148, 2022-04-15

    ...本論文は私的観測下の繰り返し囚人のジレンマにおける協力のダイナミクスを分析した.私的観測は,プレイヤが相手の行動についてノイズを含むシグナルを観測し,そのシグナルを他のプレイヤは観測できないという特徴を持つ.ここで,どんな戦略の組が均衡になるかはゲーム理論の有名な未解決問題の1つであり,本論文では戦略空間を状態数2以下の有限状態機械に限定したレプリケータダイナミクスの帰結から,どのような戦略が生き残...

    DOI 情報処理学会

  • ゲーム経験の多様化に関する一考察

    スギタニ, シュウイチ 西南女学院大学紀要 26 47-56, 2022-03-25

    ...コンピュータゲームの進化は複雑なルールの選択 とその結果の処理を可能にした。それはゲームの物 語世界を広げることにつながったが、シナリオとし て提供された物語を消費するだけがゲームの楽しみ 方ではない。プレイヤー経験はゲーム内にとどまら ず、様々な場面に広がっている。ゲーム文化におけ るゲーム実況の歴史は浅いが、近年急速に成長し、 人気が高まっている。...

    機関リポジトリ

  • 多様でかつ格差の小さいターン制RPGキャラクタ群のパラメータ調整法

    今井, 淳, 池田, 心 情報処理学会第47回GI研究発表会, 2022-3 2022-03-18

    ...近年の複雑かつ大型なゲームにおいては,ゲームバランス調整の困難さが課題となっている.ゲームバランスはプレイヤの満足度に深く関わっているため,人間のデザイナの代わりにAIの活用によって自動調整を行うことが求められていると考える.我々は,ターン制ロールプレイングゲーム(RPG)を対象として,多様でかつバランスが取れており,キャラクタの組み合わせ(パーティ)を考えることが楽しくなるようなキャラクタ群パラメータ...

    機関リポジトリ

  • 不完全情報ゲーム「ガイスター」における相手駒色推定の有効性評価

    竹内 聖悟, 栃川 純平, 松崎 公紀 情報処理学会論文誌 63 (3), 787-795, 2022-03-15

    ...不完全情報ゲームにおいては,一般に未知の情報を推定することで有利にプレイできると考えられている.ガイスターは,相手の駒の色が分からない二人不完全情報ゲームである.その重要な特徴は,駒の色のみが未知であり,その不完全情報によってとりうる着手が変化しないことである.これまでガイスターのコンピュータプレイヤが研究・開発されており,相手駒色推定(未知の情報の推定)を行うものもある.しかし,その推定の有効性については...

    DOI 情報処理学会

  • 対戦型格闘ゲームを対象にした視線情報に基づく試合振り返り支援インタフェース

    梶並, 知記, 小田, 凌平 情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ(DCON) 10 (1), 1-15, 2022-02-28

    ...本稿では,対戦型格闘ゲームを対象とし,プレイヤの視線情報を用いた試合の振り返りを支援するインタフェースを提案する.対戦型格闘ゲームは,2名のプレイヤがそれぞれ格闘家を模したキャラクタを操作し,相手と闘うゲームである.対戦型格闘ゲームの典型的なゲーム画面のレイアウトは,リングを横から見たカメラ視点であり,キャラクタ2体が同一軸上に左右に並んで向かい合う形となる.2名のプレイヤは,同一内容のゲーム画面を...

    情報処理学会

  • 2種類の対話システムの応答文を定量的に混合する手法の提案

    清水, 悠斗, 新井, 浩志 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 821-822, 2022-02-17

    ...本研究では性格の一種として、アドベンチャーゲーム等でキャラクターがプレイヤーに対して持つ好感度を扱う。アナログ的に変換する好感度に応じて応答文を変化させることによりゲーム等の娯楽性を高めることができる。このような時に従来研究では好感度毎に多数の対話システムを構築する必要があった。...

    情報処理学会

  • エキサイティングなカードゲームプレイのためのシャッフル調整支援機構の試作

    鈴木, 稜太朗, 福田, 直樹 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 553-554, 2022-02-17

    ...物理的なカードゲームを行う際,私たちは自らシャッフル法を選択しシャッフルを行う.コンピューター上で遊ぶことのできるカードゲームが盛んになっており,コンピューター上のカードゲームではプレイヤーがシャッフル法を選択して遊ぶことが望まれている.本発表では,コンピューター上のカードゲームにおいて,ゲームがよりエキサイティングになるようプレイヤーのシャッフル法の選択のアシストが可能なシャッフル調整機構の試作について...

    情報処理学会

  • クラウドゲーミングにおける映像伝送の低トラヒック化に向けた初期的検討

    岡出, 紳太朗, 石岡, 卓将, 藤橋, 卓也, 猿渡, 俊介, 渡辺, 尚 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 427-428, 2022-02-17

    ...ネットワーク技術の高度化とともに,クラウドゲーミングサービスへの注目が高まっている.クラウドゲーミングとは各プレイヤ端末におけ る各種ゲーム処理を必要とせず,各プレイヤ端末に対してサーバ上で実 行しているゲーム映像を伝送することで,小型端末や携帯端末における ゲーム体験を可能とするサービスである.5G ネットワークの広がりとともに,クラウドゲーミングの市場規模は 4 年間で約11倍の成長が見込まれている...

    情報処理学会

  • ボードゲームコンピュータプレイヤの強さ調整の困難さの差異の検討

    甲斐, 翼, 横山, 大作 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 419-420, 2022-02-17

    ...近年のゲームAIの研究では、ただ強さを追い求めるだけでなく様々なプレイヤーと対等に戦えるよう棋力調整の研究も進められているが、調整しやすいゲームと調整が比較的困難なゲームが存在する。本研究では、二人零和有限確定完全情報ゲームを対象に、ゲームごとの棋力調整の難しさの違いとその原因を明らかにすることを目指す。...

    情報処理学会

  • 2人対戦のハゲタカのえじきにおけるモンテカルロ木探索の性能比較

    志村, 伊生六, 山口, 文彦 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 411-412, 2022-02-17

    ...本研究ではハゲタカのえじきにおけるモンテカルロ木探索を用いた3種類の対戦AIを制作し、ランダムに行動するプレイヤとの2人対戦を繰り返し行った結果を比較した。結果、純粋戦略で行動を選択するAIよりも、ナッシュ均衡に基づいた混合戦略で行動を選択することや、偶然手番を重視したゲーム木の構築が有効であることが示された。...

    情報処理学会

  • GANを用いた予測による特定プレイヤの模倣手法

    青木, 雄亮, 田村, 仁 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 401-402, 2022-02-17

    ...コンピュータゲームにおいて,人間の対戦相手としての自動プレイヤゲームAIの歴史の最初期から存在し,以降,人工知能分野の研究テーマとして継続的に行われている.その目的の1つとして,人間にとって適正なレベルのAIを開発するというものがある. また,個性的なAIを生み出す目的で,ある個人の個性を学習によって得るという研究も行われている. ...

    情報処理学会

  • 取り違えのある繰り返し囚人のジレンマにおける協力のダイナミクス

    村井, 伸一郎, 岩崎, 敦, 五十嵐, 瞭平 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 3-4, 2022-02-17

    ...本研究では,プレイヤが行動を取り違えうる環境において, どのような振る舞いで協力を維持する(しない)かを進化ゲーム理論的に吟味した.従来研究では, 行動を取り違えた後の振る舞いを表現する際,経済学で有効とされている戦略であるトリガー戦略(Grim-triger, GRIM)をうまく表現できていなかった.そこで,本研究ではGRIMの振る舞いを正確に表現し, かつGRIMを含めた状態数2以下の戦略を網羅...

    情報処理学会

  • クールノー競争におけるマルチエージェント強化学習に関する研究

    豊島, 健太郎, 坂本, 充生, 阿部, 拳之, 岩崎, 敦 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 11-12, 2022-02-17

    ...本研究では,不完全観測下のクールノー競争におけるマルチエージェント強化学習のダイナミクスを分析した.クールノー競争とは,複占市場で同じ商品の供給量を決めるゲームで,囚人のジレンマの一般化の1つとして知られている.一般に,プレイヤがお互いの行動を見間違う不完全観測下の均衡計算は非常に小規模な問題にしか適応できない.そこで,本研究では複数の強化学習アルゴリズムを用いてダイナミクスの帰結が厳密に均衡を計算...

    情報処理学会

  • ほぼ公的観測下の繰り返しプロジェクトゲームにおける協力のダイナミクス

    五十嵐, 瞭平, 岩崎, 敦 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 41-42, 2022-02-17

    ...本研究では,相手の行動を見間違える環境におけるプロジェクトゲームのダイナミクスの帰結を分析する.プロジェクトゲームとは,2人が1つのプロジェクトを共同ですすめるとき,それぞれは真面目にやるかさぼるかを選ぶようなゲームであり,プロジェクトは真面目にやるプレイヤが多いほど成功しやすい.ここで,プロジェクトから得る報酬と真面目にやる/さぼるに対する費用が分離できる場合とできない場合を分析した.その結果,前者...

    情報処理学会

  • 大富豪における特定プレイヤへの忖度を可能にするコンピュータプレイヤの検討

    大室, 光, 横山, 大作 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 415-416, 2022-02-17

    ...ゲーム戦略の研究では、プレイヤ自身が勝つことを目的とし、その為にいかに自分に優位な状況を作りだすかを考えることが多い。しかし、現実のゲームでは特定の相手プレイヤを勝たせたい場面も存在する。その場合、自身ではなくその相手が有利になるような戦略、いわば特定の相手に忖度する戦略が必要となる。 ...

    情報処理学会

ページトップへ