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検索結果 1,234 件

  • 気候変動の予測研究と適応の意思決定をつなぐ

    高薮 出, 花崎 直太, 塩竈 秀夫, 安部 大介, 生駒 栄司, 石川 洋一, 江守 正多, 大塲 あい, 小埜 恒夫, 嶋田 知英, 田浦 健朗, 高橋 潔, 仲江川 敏之, 中北 英一, 西森 基貴, 初鹿 宏壮, 福渡 潔, 真砂 佳史, 三上 直之, 横木 裕宗, 吉川 実, 渡部 雅浩 水文・水資源学会誌 advpub (0), 2024-05-05

    <p> 昨今、気候予測や影響評価に関する様々な情報が創出・発信されている。しかし依然として個々の意思決定者のもとにまでそれらの情報は行きわたっておらず、気候変動適応に関する意思決定がなされるまで効果的に利活用されているとは言い難い。この課題に対し、様々な分野の専門家が集まり、①気候予測と影響評価の専門家と適応策の意思決定者の関係はどうあってそれぞれ何をすべきか、②気候予測と影響評価の専門家と適応…

    DOI Web Site 参考文献3件

  • ブルデュー社会学を手がかりとして行う文化的コンテクストの検討

    川口 高弘 マーケティング史研究 3 (1), 68-85, 2024-03-31

    <p> 本研究では,ブルデュー社会学を手がかりとして消費者との価値共創における文化的コンテクストの役割明確化を試みる。そのために,本研究では下記プロセスにしたがって論を進める。はじめに,ブルデューによって提示された「習慣行動」とそれを構成する界・資本・ハビトゥスの各概念について検討する。次に,フランス社会学由来のこうした概念を,マーケティング研究において内在的に理解するための準備的議論として両者…

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  • マルチモーダル基盤におけるマイナーなモーダル間のについて解釈可能性の検討

    太田 博三 人工知能学会第二種研究会資料 2023 (SWO-062), 10-, 2024-03-23

    <p>最近のマルチモーダル基盤では,音声・テキスト・画像・音楽を中心としたモーダルで構成されている.アニメのキャラクター生成のように,Text-to-Imageが多く見受けられ,その品質もクリエイターに匹敵しAIクリエイターとして代替しつつある.さらにImage-to-Videoも出てきている.これらはTextを起点としており,社会的に受容されつつある.一方,Image-to-MusicやMus…

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  • 基本図形の作成を生成AIで作る試み、その利用と応用について

    村山 秀明 東北芸術工科大学 紀要 31 2024-03-18

    ...この論文では、DALL-E、Stabel Diffusion、Bing Image Creator、Adobe Fireflyの4つの画像生成サービス・アプリケーションに絞り、同じプロンプトを使った画像生成の結果の比較を行った。それぞれのアプリケーションの機能の違いと、画像を生成するためのテキストの考察、4つのサービスで四角形、丸などの基本図形をつくるためのプロンプトの思考と考察についてまとめた。...

    機関リポジトリ

  • 東京都世田谷区駒沢大学駅周辺の言語景観 : 特に景観中の地名表示に着目して

    小田, 匡保, オダ, マサヤス, Oda, Masayasu 駒澤地理 60 21-39, 2024-03

    本稿ではまず,言語景観に関する日本の地理学研究を整理し,研究を深化させるために,調査対象範囲を店舗看板以外に拡大すること,景観の作り手・読み手を検討すること,地域差や地名に着目することを提案する。次に,駒沢大学駅周辺の景観中の地名表示 (地名景観) を調査し,地名要素,作成主体,表示目的,設置場所の観点から分類する。地名要素では町名・区名が多いこと,作成主体では事業者・行政によるものが多いこと,…

    機関リポジトリ

  • 名駅南地区におけるクリエイティブイベントとクリエイターの要望と評価

    長谷 真彩, 伊藤 孝紀, 鳥居 寛, 中山 朋紀 デザイン学研究 70 (3), 3_29-3_38, 2024-01-31

    <p> 本研究の目的は,名駅南地区におけるクリエイティブ活動の特徴を把握し,名古屋地区にて活動するクリエイターの活動における練習の場やイベントに対する要望を把握することである。これにより,クリエイティブイベントおよびクリエイターの要望と評価を導出し,クリエイターの環境整備の知見へとつなげる。<br> …

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  • Java Fluent APIの生成器Silverchain

    中丸 智貴 コンピュータ ソフトウェア 41 (1), 1_3-1_14, 2024-01-25

    <p>本論文では,著者が開発する Fluent API生成器Silverchainを紹介する.Silverchainは,Fluent API が提供するメソッドの正しい連鎖順を入力として受け取り,型検査器で連鎖順の正誤を検査できるFluent APIに必要な型定義を出力する.Silverchainが出力するのはFluentAPIの骨組みとなる型定義のみであり,FluentAPIの作成者(Silv…

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  • 自然物と建造物の特徴を表現したゲームマップの自動生成

    阿部 莉子, 檀 裕也 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 57-62, 2024

    近年では生成 AI に関する研究やツールの開発が活発に行われており,ゲームマップの自動生成もそのうちの一つである。しかし無条件なゲームのダンジョンマップ生成では,部屋や道の配置など,クリエイターの理想のマップを生成することは容易ではない。そこで本研究では,自然物および建造物2 種類の場面や部屋の配置などユーザーが考える状況に沿った自由度の高いゲームマップを自動生成する手法について提案する。

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  • グローバル・デジタル時代のESD の展開

    坂本 旬 ESD研究 6 (6), 29-38, 2023-12-31

    ...Under these circumstances, the most rational way to develop “creators of a sustainable society”, which is the goal of the Courses of Study, is to integrate DCE and ESD, and to promote MIL as one component...

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  • 似顔絵を科学するⅡ

    橋本 憲一郎, 阿部 恒之 日本顔学会誌 23 (2), 60-68, 2023-12-26

    <p>日本における似顔絵は、平安時代の似絵(にせえ)以来の長い歴史を持つが、近年はコンピュータによる似顔絵作成も行われるようになってきた。コンピュータ似顔絵における平均顔からの形態的差異の客観的抽出と誇張、人による似顔絵におけるモデルの人格などを含む総合的な把握とその反映という、双方の長所を生かした、新たな似顔絵の生成方法を開発するため、22名の描き手による12名のモデルの似顔絵を集めて、以下の…

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  • 物語の展開パターンの結合の特徴 に基づく構造の自動生成-『ブラック・ジャック』新作に向けて

    村井, 源, 青山, 美月, 大田, 翔貴, 大場, 有紗, 福元, 隆希, 奥山, 凌伍, 金刺, 智哉, 富田, 真生, 入舩, 真誠, 坂本, 珠凜, 吉井, 史夏 じんもんこん2023論文集 2023 11-18, 2023-12-02

    特定作家の作風を再現した物語の自動生成が技術的に可能であるかを検討するため,手塚治虫の『ブラック・ジャック』を対象として新作の生成を試みた.まず対象作品の物語構造の特徴を抽出するため, 43種類の物語の展開の基本パターンと 5種類の登場人物の関係に基づいて『ブラック・ジャック』 219話分のデータにおける特徴を因子分析などを用いて統計的に解析した.次に解析結果に基づいて,ユーザーの選択したパラメ…

    情報処理学会

  • 生成AIの発展と新たなコンテンツ経済圏

    栄藤 稔 情報通信政策研究 7 (1), 25-51, 2023-11-20

    <p>生成AIの技術進化が2022年から急激に加速し、ユーザーを取り込んだ新たなコンテンツ経済圏が形成されようとしている。2014年に発明されたGAN(生成的敵対ネットワーク)という技術により、人が区別できないほど精巧な画像が自動生成されるようになった。さらに、2016年、データを高度に抽象化する深層学習技術、トランスフォーマーが登場した。これは「データを与えさえすれば機械が自動学習する」という…

    DOI

  • Metaphorical Perceptions of STEAM Education

    SABONG Vincent, SUMIDA Manabu 日本科学教育学会研究会研究報告 38 (1), 31-34, 2023-11-04

    ...STEAM teachers were viewed as ‘facilitators’ of imaginative and integrated thinking, with students positioned as active 'creators of their own ideas.'...

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  • マルウェア作成者の知識・技能を主眼としたインテリジェンスの収集法の提案

    村上, 弘和, 西垣, 正勝 コンピュータセキュリティシンポジウム2023論文集 857-862, 2023-10-23

    サイバー犯罪の調査に不可欠なインテリジェンス情報は,サイバー攻撃に関連するあらゆる痕跡がソースになる.マルウェア自体も,サイバー攻撃者が残した重要な痕跡の一つである.インテリジェンス情報の収集を目的としたディープマルウェア解析のうち,マルウェア作成者の特徴に焦点を置いた情報収集法を確立することは本研究の1つの重要な目的である.マルウェア作成者の特徴のうち,知識・技能に焦点を置いた情報の収集法を提…

    情報処理学会

  • まちづくり科学教育プログラムに関する研究

    芦野 光憲, 東 佐由美, 本間 芳和, 横山 和理 都市計画報告集 22 (2), 256-261, 2023-09-07

    <p>本研究は、渋谷区でのケーススタディを通じて、まちの創り手育成のため、まちづくり科学教育プログラムのプロトタイプを明らかにする。まちづくり科学教育プログラムは、人間の思考をベースにした科学的な課題把握方法とその課題を解決する創造力を醸成するものである。本研究については、今後他都市への適用の一助とすることを目的とする。ケーススタディでは、渋谷区の小学校「シブヤ未来科」の未来の渋谷の創り手育成に…

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  • 1つのLEDの発光パターンの違いが感情に与える影響の調査

    山本, 剛生, 土田, 修平, 寺田, 努, 塚本, 昌彦 情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ(DCON) 11 (2), 25-36, 2023-08-17

    日常生活で普及しているLEDの電飾は閲覧者に対して喜びや感動といった感情を想起させ,その電飾の発光パターンによって抱かせる感情は異なる.そのため,LED電飾の演出によって閲覧者に特定の感情を与えたい場合,発光パターンの適切な設計が重要である.しかし,従来発光パターンは制作者の経験やセンスに基づいて作られており,制作者が意図した感情を閲覧者に与えられていない可能性がある.そこで,本研究ではまずシン…

    情報処理学会

  • AIはクリエータになれるか:1.生成AIは我々の創造力をどのように変えていくのか?

    栗原 聡 情報処理 64 (7), e1-e7, 2023-06-15

    大規模生成モデルの登場は,圧倒的な日常生活の効率化に寄与すると同時に,人ならではの創造する領域にも進出しつつある.定型的な作業の置き換えに止まらず創造的作業においても置き換わりが起きるのであろうか? 筆者が進めている,人の創造的作業をサポートするAIの実現を目指す研究プロジェクトを紹介しつつ,大規模生成モデルが登場してからの大きな変化を整理するとともに,人とAIの関係における今後の展開を考察する.

    DOI 情報処理学会

  • AIはクリエータになれるか:4.AI絵師 -イラスト自動生成AIの功罪-

    金森 由博 情報処理 64 (7), e22-e27, 2023-06-15

    「こんな画像を作ってほしい」というテキストを入力することで,写実的な画像や美麗なイラストを生成できるAI技術が登場し,従来の社会のあり方を変えつつある.このような画像生成AIを使いこなす「AI絵師」と呼ばれる人々と,彼らと画像生成AIにまつわる著作権の問題を概観しつつ,画像生成AIの普及の進むであろうこれからの社会について考える.

    DOI 情報処理学会

  • AIはクリエータになれるか:6.音楽AIは創造性を高める

    浜中 雅俊 情報処理 64 (7), e35-e41, 2023-06-15

    メロディを自動生成する試みは今に始まったことではない.モーツァルトのさいころ遊びでは,サイコロの目に対応したメロディ断片を接続してメロディを作成できた.教育機関初のコンピュータが開発された4年後にイリアック組曲が発表された.音楽AIの試みが行われているのは自然な流れであるが,それらは音楽を理解できているのだろうか.経験豊富な音楽家のようにメロディを理解するdeepGTTMの試みについても解説する.

    DOI 情報処理学会

  • AIはクリエータになれるか:2.AI俳句 -AI一茶くん-

    山下 倫央 情報処理 64 (7), e8-e14, 2023-06-15

    本稿では,創作分野において,日本の伝統文芸である俳句の生成が人工知能によってどの程度可能であるか,また,人工知能が詠み手である俳人にとってどのような役割を担うべきかについて説明する.現在の人工知能を利用した文学作品生成の概況を説明する.続いて,我々が開発したAI俳句研究の成果である,「AI一茶くん」という俳句生成機能と検索機能を持つシステムを紹介する.最後に,今後の俳人と人工知能の関係性に関する…

    DOI 情報処理学会

  • AIはクリエータになれるか:3.生成言語モデルは創作者になれるか

    船越 孝太郎, 奥村 学 情報処理 64 (7), e15-e21, 2023-06-15

    本稿は,「AIはクリエータになれるか」という特集の問いを,「敬意の対象となるような存在(創造者=創作者)にAIがなれるのか」という問いに捉え直し,生成言語モデルがそのような存在になり得るのかを考察する.まず,GPT(Generative Pre-trained Transformer)と称される生成言語モデルの技術的正体,GPT-3以降のその急速な発展と現在の水準を最新の報告に基づいて概観する.…

    DOI 情報処理学会

  • ひらかれたSFプロトタイピングの手法の提案

    三谷 なずな, 李 セロン, 柴田 悠基 コンピュータ&エデュケーション 54 (0), 42-47, 2023-06-01

    <p> 技術的にさまざまなものが充足しており,テクノロジーの進化の方向性が不明瞭であり,予測不可能な事態により社会が急激に変化する状況において,目指すべき未来像を議論する必要性が増している。そのような状況において,近年,企業や教育の現場でSF的な発想で新しい社会ビジョンを発想するSFプロトタイピングが注目され始めている。本稿では,創作の素人だけで完結できるSFプロトタイピングの新しい手法を提案し…

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  • アニメーションと生態心理学と「思想」

    佐分利 敏晴 生態心理学研究 15 (1), 87-95, 2023-06-01

    <p> アニメーションに作者や監督が込めた意図を哲学や文学で論考すれば,「思想」と呼べるものとなろう.それは,意図の傾向から現れる制作者自身の性格や特質であり,表現の動機である.しかしこれらに関する論考は,描かれた情報を臨床心理学における「箱庭療法」のように「解釈」したものである.一方,生態心理学で扱うのはあくまでも環境に埋め込まれた情報である.表現媒体に人間が付けた痕跡を心理士が「解釈」したも…

    DOI

  • サステイナブル・ファッションの促進に向けた教育の課題と展望

    森 朋子 Material Cycles and Waste Management Research 34 (3), 205-214, 2023-05-31

    <p>サステイナブル・ファッションに資する消費者行動を促進するためには学校教育が重要な役割を担うが,サステイナブル・ファッションが現在の学校教育でどのように扱われているのかは,十分な調査が行われていない。また,個人の環境配慮行動には教育以外にもさまざまな状況的,社会的,心理的な要因も影響を及ぼすことがわかっているが,サステイナブル・ファッションに資する消費者行動に着目し,これらの行動への影響要因…

    DOI Web Site 参考文献13件

  • 横浜都心部における創造産業の集積に関する研究

    鈴木 亮太, 鈴木 伸治, 上野 正也 都市計画論文集 58 (1), 101-109, 2023-04-25

    <p>創造都市を軸とした都市再生を図る上で、産業振興策後の創造産業に従事する者の活動実態や立地選好を継続的に確認することが、より望ましい拠点施設の設置や振興策の立案に必要な作業となることは明らかである。以上の問題意識のもと、創造都市施策を実践する横浜市における創造産業分野の動向調査を行う。具体的には、2009年度と2016年度の経済センサス統計調査を用いて、全国と横浜市の創造産業の事業所と従事者…

    DOI Web Site 被引用文献2件

  • 「ジェンダー化された表象」を読解する

    吉良 智子 女性学 30 (0), 13-23, 2023-03-31

    <p> 近年おもにオンライン上で起こるいわゆる「炎上」と呼ばれる現象は、ジェンダーと表象に関連したケースが多い。表象は単なる「現実世界の反映」ではなく、それを生み出した側の「欲望の表出」であり、さらには現実世界に積極的に働きかける力を有している。しかしそうした作用について学ぶカリキュラムは義務教育にはないため、表象をめぐる権力関係について社会的認知が浸透していない。その結果としてジェンダー化され…

    DOI

  • 「カセットJUNE」が構築した聴取経験とそれをめぐる聴き手との交渉に関する一考察

    程 斯 アニメーション研究 23 (2), 29-39, 2023-03-31

    <p>本稿は1980年代の「第二次アニメブーム」、「第二次声優ブーム」、そして「やおいブーム」が合流した地点で生まれた「カセットJUNE」に着目する。アニメで蓄積された声と声優に対する熱狂を引き継ぎながら、女性向け文化の領域で新たな聴取経験を築いたコンテンツである「カセットJUNE」の最初の二作であるカセット「鼓ヶ淵」とカセット「間の楔」、およびこの二作に寄せられた当時の聴き手のコメントを対象と…

    DOI

  • The 2022 applied physics by pioneering women: a roadmap

    Begoña Abad, Kirstin Alberi, Katherine E Ayers, Sushmee Badhulika, Chunmei Ban, Hélène Béa, Fanny Béron, Julie Cairney, Jane P Chang, Christine Charles, Mariadriana Creatore, Hui Dong, Jia Du, Renate Egan, Karin Everschor-Sitte, Cathy Foley, Anna Fontcuberta i Morral, Myung-Hwa Jung, Hyunjung Kim, Sarah Kurtz, Jieun Lee, Diana C Leitao, Kristina Lemmer, Amy C Marschilok, Bogdana Mitu, Bonna K Newman, Roisin Owens, Anna-Maria Pappa, Youngah Park, Michelle Peckham, Liane M Rossi, Sang-Hee Shim, Saima Afroz Siddiqui, Ji-Won Son, Sabina Spiga, Sedina Tsikata, Elisa Vianello, Karen Wilson, Hiromi Yuasa, Ilaria Zardo, Iryna Zenyuk, Yanfeng Zhang, Yudi Zhao Journal of Physics D: Applied Physics 56 (7), 073001-, 2023-02-02

    <jats:title>Abstract</jats:title> <jats:p>Women have made significant contributions to applied physics research and development, and their participation is vital to continued …

    DOI Web Site Web Site 参考文献190件

  • アニメ制作ファンド獲得に適したプロセスエコノミー種別の調査

    菊地 統太 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202211 (0), 163-166, 2023-01-31

    <p>アニメ制作会社がクラウドファンディングで制作費を募る際,プロセスエコノミーをリターンとして提供することがある.本研究では「アニメのジャンルに応じて好まれるプロセスエコノミーの種別が異なる」という仮説を基に,クラウドファンディングのリターンとして適合するプロセスエコノミーの意識調査を実施した.この調査の平均値と標準偏差から,制作の現場・シーン・裏話・没イラスト・落書きといった作業の状況や中間…

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  • アルバニアの社会主義時代の社会問題を描く1980年代における大人向けアニメーション

    バロリ アルバナ アニメーション研究 23 (1), 53-66, 2023-01-31

    <p>アルバニアのアニメーションは社会主義時代の1975年から作り始められ、多くのヨーロッパの国々に比べるとより遅く誕生している。本論文では社会主義体制であった1980年代に製作された9本の大人向けアニメーションに焦点を当てる。</p><p>社会主義に賛同していた人、洗脳されていた人もいれば、制度に迫害されて苦しんでいた人、不満を持った人、そして社会主義のメリットとデメリットをよく理解していた知…

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  • 自動作曲を用いた音楽スタイルの進化実験における混合継承の効果

    中村 栄太, 金子 仁美, 伊藤 貴之, 金子 邦彦 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 1F5GS503-1F5GS503, 2023

    <p>本稿では、音楽スタイルの進化の仕組みを調べるための、自動作曲を用いた進化実験の結果について報告する。音楽などの創作文化の発展は、複雑な創作知識の伝達と変異の反復により起こるが、この過程における新しい創作スタイルの出現の原理や社会評価を通した鑑賞者の影響はまだ良く理解されていない。本研究では、これらの問題を調べるため、実社会における複雑な要因を排除した上で音楽スタイルの進化過程を直接観測する…

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  • 自己教師ありViTによる類似3Dモーションデータの検索とゲーム開発現場での応用

    加納 基晴, ガンバト ニャムフー, 吉田 雄大, 下斗米 貴之, 濱田 直希 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 2M5GS1003-2M5GS1003, 2023

    <p>ゲームや映画などの3Dコンテンツの開発は年々大規模になっており、3Dキャラクターのモーションデータの制作費が大きな割合を占めている。制作プロセスを効率化するためには、類似した3Dモーションを検索することが必要である。本研究では、3Dモーション検索のための自己教師付きVision Transformer(ViT)を提案する。実際のゲームで利用された3Dモーションデータを用いて、提案手法を既存…

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  • テスト問題から抽出した特徴量を利用した正答率予測

    平松 薫 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 3Xin472-3Xin472, 2023

    <p>生徒の学力水準を調べるためのテストにおいては、問題の難易度に適切なバラツキを持たせ、得点の分布を生徒の理解度のバラツキに近くすることが求められる。このための問題の調整は、これまで熟練した問題作成者が、過去の問題例やその採点結果を参考に行ってきたが、事前に正答率を高精度に予測できれば、望ましい得点分布になる問題の作成に役立つと考えられる。そこで、過去の問題の属性や問題文から抽出した特徴量から…

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  • フリーライター時代の堀井雄二の創作活動を支えた社会的文脈

    小林 信重 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 90-94, 2023

    本研究は「ドラゴンクエストシリーズ」「いただきストリートシリーズ」などのコンピュータゲームの制作者として知られる堀井雄二に注目し、彼が大学を卒業してから著名なゲームデザイナーになるまでのフリーライター時代(1978~1988 年)の社会的文脈(大学漫研出身者の互助関係、東京のマスメディア、消費社会化)が、彼の創作活動に果たした役割を、新聞・雑誌記事などの資料の収集と分析に基づいて明らかにする。

    DOI

  • Design analysis of bus route maps in Fukuoka city:

    YUSRINA ILMA, Ihara Hisayasu, Sunaga Shoji 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 122-, 2023

    ...From plotting these designs variation on the chart, it was found that the ease of creation for the creator and ease of access for the user tended not to match....

    DOI

  • イラストレーターの創作活動から見る学びのデザイン

    松浦 李恵 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 490-, 2023

    <p>イラストは身近な創作物であり,芸術系の大学や専門学校を通してイラストレーターといった創作者を目指す学生も多い.またファン文化においては,愛情や興味の表現としてマンガやイラストの二次創作を行うことが一般的な活動になっており,創作者として活躍できる場となっている.しかし創作の場が多様になった今日において,創作者を目指す者がどのように学び,創作へ参加しているのかを明らかにしているものは少ない.そ…

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  • プログラムトレース課題を自動生成可能な学習支援システムに対する予備的評価

    茂木 誠拓, 立岩 佑一郎, 東本 崇仁, 赤倉 貴子 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 1R4OS10a01-1R4OS10a01, 2023

    <p>プログラミング初学者が陥りがちな問題として,「for文はなんとなく書いている回数分繰り返す」のような曖昧な理解をしてしまうということが挙げられる.こういった曖昧な理解を脱却するためには,プログラムトレースが有効である.このような背景のもと,プログラムトレース課題を明示的に与えるための学習支援システムが開発されてきた.実際にこのシステムを利用した評価実験の結果,システムに肯定的な結果が示され…

    DOI

  • 背景画像の特徴量を取り入れたAnt Paintingによる迷彩模様の創発的生成と評価

    佐藤 公一郎, 水野 一徳 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 4Xin152-4Xin152, 2023

    <p>迷彩模様は,カモフラージュフラージュパターンとも呼ばれ,主に背景に溶け込むために様々な形状や色を含めたテクスチャパターンである.一般的に迷彩模様は,人の手により作成されるため,背景に適応するものを作成することは難しい.また,形状や色の組み合わせの改良に試行錯誤が必要なため,多くの時間と労力がかかってしまう. 本研究では,テクスチャ生成手法である「Ant …

    DOI

  • Webホスティングサービスを利用した3D画像作成マニュアルの作成

    馬淵 龍 日本放射線技術学会雑誌 79 (8), 810-817, 2023

    <p>X線computed tomography(CT)検査によって得られる三次元(3D)画像は診断や治療に広く利用されている.その種類は多岐にわたり,各診療科と協議を重ねたうえで作成画像を決定している.しかしながら,作成に携わる診療放射線技師は複数であり,作成画像にばらつきが生じてしまう.そこで今回われわれは,当院内のインターネットを利用し閲覧が可能なWebホスティングサービスを利用した3D画…

    DOI Web Site PubMed 参考文献1件

  • 地域像を再構成する社会科地誌学習の構成原理

    大矢 幸久 E-journal GEO 18 (1), 92-109, 2023

    <p>これまで地誌学習において,カリキュラム作成者や授業者によって恣意的・主観的に設定された「地域性」や「地域的特色」を子どもに無批判にとらえさせる危険性が指摘されてきた.本稿では,地域を社会的に生産された構築物としてとらえ,それを吟味・批判し,地域像の再構成や新しい地域像の創造を目指す地誌学習の授業構成を明らかにした.イングランド地理教育研究やジオケイパビリティ・プロジェクトの成果を踏まえると…

    DOI Web Site 参考文献9件

  • AI絵画作品の美的評価におけるバイアスおよび道徳性との関連

    小野塚 暁世, 浅野 倫子 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2023 (0), 4Xin176-4Xin176, 2023

    <p>AIが生み出す創作物を人々がどう捉えるかについての理解を深めることは, 社会におけるAIの創造的な活用を目指す上で重要である。本研究では, 人工知能(AI)と人間による絵画作品の美的評価に対し, 作品のもつ道徳性がどのように影響するかについて検討した。実験で参加者は道徳的意図が操作されたAIと人間の絵画作品の魅力について評価した。参加者を二分したうち, …

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  • メタバーストークイベント向け音声モニタリングシステムの構築

    村上 輝, 伊藤 彰教, 三上 浩司 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 136-141, 2023

    ゲームのメディア・プラットフォーム化や e-Sport イベント配信の隆盛に伴い、オンライン上のエンタテインメント空間における聴取体験の把握はイベント制作者・音響エンジニアとして重要となる。本稿ではメタバース空間内に架空のイベントスペースを設置し、イベント制作者の立場から音響空間を適切にモニタリングする手法につき、システム構築と実証実験を通じて得られた成果および今後の課題につき報告する。Unit…

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  • ライトノベルの文化祭におけるラブコメヒロインの特徴別ストーリー制作支援

    塚田 湧太, 松吉 俊 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 303-306, 2023

    本研究では、学園ラブコメに属するライトノベルにおける、執筆初心者に向けたストーリー制作支援方法を提案する。文化祭に注目し、既存の人気ライトノベル 15 作品を人手で分析し、ヒロインが持つ特徴と作品内でのイベントとその好感度変化を整理した。ヒロインの特徴は 26 種類あり、その組み合わせは 140 …

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  • 2頭身キャラクターにおける重心状態の可視化を用いたアニメーション制作支援手法の提案

    花澤 琴次郎, 川島 基展, 早川 大地 画像電子学会研究会講演予稿 22.04 (0), 60-63, 2023

    CG を用いたコンテンツ制作では, キャラクターに対しキーポーズを設定し動きをつける工程がある.キャラクターの動きを表現するうえで重心表現を正しく行うことは自然なアニメーションを制作する際に重要とされていることから, クリエイターにはキャラクターの正しい重心理解が求められる. 本研究では 2 頭身キャラクターの特徴的な体型における重心理解を支援することでアニメーション制作の効率化の手法を提案する.

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  • 国語教材を活用した美術科の活動における〈ことば〉と身体との関わりについて

    西丸 純子 美術教育学研究 55 (1), 137-144, 2023

    <p>本研究は国語教材を活用し,志村ふくみが草木染をとおして得た「日常的な概念が揺さぶられる」ような本質的主題に迫る鑑賞を行い,鑑賞者の〈ことば〉や身体が創作者とどのように重なってゆくのかを観ていく。分析には,西丸(2020)で軸とした浜田寿美男とN.ハルトマンの論を用いた。結果,①志村の文をハルトマンの多層性と照応すると志村が体験した事象を契機に内奥の精神的な層の覚知や拡がり,その世界への接触…

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  • 谷口吉郎の記述における「触媒」について

    冨久 亜以, 秦 明日香, 上野 友輝, 河内 文孝, 河内 浩志 日本建築学会計画系論文集 88 (803), 298-307, 2023-01-01

    ...As an architect, Taniguchi's idea of "catalyst" can be considered as an act of the creator that is deeply relevant and gives a psychic change.</p>...

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  • ガラス工芸の復活を通じた世代間の関係性構築の語り

    竹内 一真 質的心理学研究 22 (1), 332-351, 2023

    近年,地域に伝わる固有の伝統工芸が復活するという現象が起こっている。一方で,復活する際にどのように当事者が不在の先行世代と関係を築き,時代に合った新たな制作物を生み出しているのかという世代間の関係性構築に関して十分に研究されていない。本稿では,一度は途絶えたが復活を果たした技能に関して,ナラティヴ・アプローチを通じて新たな制作物の開発に至るまでの過程を捉える。本稿において研究協力を依頼したのが,…

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  • 高校生と商店街の協働による商店街活性化モデルの構築

    森田 直之, 本田 智也 住総研研究論文集・実践研究報告集 49 (0), 271-280, 2023

    「高校生が街と街,街と住民をつなぎ,高校生と住民は街を知る」  2018年の実践研究でポスター展会場となった「梅森プラットフォーム KOCA(コーカ)」は梅屋敷駅高架下を活用した空間で,ここでは多くの若手クリエイターが活動しており,その多くは起業家である。現代の高校生にとって起業家とはIT 関連というイメージがあるが,製造業での起業家に出会う機会は少ない。それは地域住民にとっても同様であり,高…

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  • ゲームクリエイターのための BGM 検索システムの試作

    林 龍星, 北原 鉄朗 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 187-192, 2023

    BGM はゲームを構成する重要な要素の一つである.特に,ゲームのクオリティを向上するためには適切な BGMを選ぶことが求められる.クリエイターはシーン(オープニング,ダンジョン,他)ごとの違いを考慮して BGM を選ぶ必要がある.しかし,リソースの限られたクリエイターにとって適切な BGM を必要なだけ用意することは難しい.そこで,本稿ではクリエイターが制作したゲームのシーンとゲームを制作する際…

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  • デジタルイラスト制作における着色工程へ熟練度の違いが与える影響

    酒井 晟義, 横井 聖宏, 中島 瑞季 日本デザイン学会研究発表大会概要集 70 (0), 20-, 2023

    <p>イラスト制作における色彩は,作者の表現意図を反映させる重要な要素である.そのため,体系化された色彩論等に加え,個人が制作を通して形成する暗黙知から成る知識を用いて,効果的に表現することが望ましい.加えて現在のイラスト制作はデジタルツールを用いることが多く,その利点として色数が豊富であることがあげられるが,知識の少ない初心者が効果的に用いることは難しい.そこで本研究は色選択ツールに着目し,描…

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  • 【翻訳論文】日本初の無鉛化粧品「御園白粉」,成功した発明品の分析

    ボンテ ルイ, ボンテ フレデリック, 髙際 麻奈未 薬史学雑誌 57 (2), 144-149, 2022-12-31

    日本の会社,胡蝶園の化粧品は皇室に認められた日本初の無鉛白粉である.この商品の開発者はフランスで化学を学んだ化学者,長谷部仲彦である.何年もの研究の後,彼は1900年に酸化亜鉛を主成分とする白粉を宮中に献上した.4年後,商品に「御園白粉」と名付けた.本稿では,2人の偉大な日本人薬学者,下山順一郎と田原良純が無害証明を行った御園化粧品の商品を紹介している同社発行の珍しい小冊子を取り上げ,会社の初期…

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  • ギグワーカーの安全衛生に関する 法的保護のあり方について

    三柴 丈典, 倉重 公太朗, 中澤 祥子 産業保健法学会誌 1 (2), 43-67, 2022-12-26

    日本の労働関係法は、一般的にソフト・ローであり、ギグワークに関する法制度も不十分/もどかしいが、独自の趣旨を持つ様々な法律が課題を包囲し、社会学的な力学(就労者や消費者の事業者への信頼等)と共に事業者の行動を監視している。ルールの形成過程で経営者との合意を重視する理由の1つは、ルールの策定後、経営者にそのルールを確実に履行させることにある。多面性と柔軟性の面では、国際的に一定の参照価値を持つよう…

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  • メタバース用途のアバター取引に伴う利益衝突に関する法的考察

    あしやま ひろこ 情報通信政策研究 6 (1), 111-132, 2022-12-22

    <p>現実社会と同じような活動ができる仮想空間としての「メタバース」では、ユーザーは3Dデータ等を自己の「アバター」、すなわち実質的な身体として用いながら生活することとなる。現行のメタバースの中でも自由度が高くユーザーも多いとされるソーシャルVRサービスである「VRChat」では、日本語ユーザーへの既存の調査から、多くのユーザーはアバター用のデータを他者から購入し、加工するかそのままの形で自己の…

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  • 物語における登場人物の人数に関する配置戦略の分析

    斉藤, 勇璃, 村井, 源 じんもんこん2022論文集 2022 61-66, 2022-12-02

    本論文では,登場人物の適正人数の解明や登場人物を魅力的に見せられる戦略を解明するため,少年漫画を対象とした,登場人物の人数に関する配置戦略の分析を行った.登場人物の人数に関するデータセットの構築と,登場人物の人数の特徴に関連していると予測される要素として,物語機能,登場人物の役割との関係性の抽出等を行った.その結果,物語機能と登場人物の役割,物語機能と登場人物の人数,登場人物の役割と人数の間に有…

    情報処理学会

  • GANによるデータ拡張を用いた多様なステージ生成

    高田, 宗一郎, 清, 雄一, 田原, 康之, 大須賀, 昭彦 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 81-87, 2022-11-04

    ビデオゲームにおけるステージの生成は,制作者の負担の軽減を目的として長年自動生成の研究が行われており,近年では深層学習を用いた手法による自動生成が研究されるようになってきている.深層学習によるステージ生成ではタイルベースのビデオゲームにおいて,GAN による手法が一定の成果をあげているが学習データの用意が課題となっている.本研究では少数のデータのみからGAN …

    情報処理学会

  • おはなし迷路の制作を支援するツールのデザインと実装

    岡野 稀央隆, 山中 克久, 松山 克胤 芸術科学会論文誌 21 (4), 199-212, 2022-11-04

    本研究では,おはなし迷路の制作を支援するツールのデザインと実装を行う.従来のおはなし迷路の制作が,紙のような静的なメディアで行われてきたのに対し,本研究ではコンピュータを活用した制作ツールを開発し,その実現性と有用性を議論する.おはなし迷路の制作プロセスは複雑であり,迷路の作成と並行して場当たり的に作文を行う必要がある.本研究では,このような複雑さを踏まえた上で,制作支援の方針を示し,対話的ツー…

    DOI Web Site 参考文献10件

  • 電子署名を有する円形または角丸長方形の2次元シンボルを用いたデジタル印鑑及びデジタルサイン

    寺浦, 信之, 越前, 功, 岩村, 惠市 コンピュータセキュリティシンポジウム2022論文集 378-385, 2022-10-17

    著者らは,消費者が自らのスマートフォンを用いて読取る B2C 用途の2次元シンボルとして,電子署名を有する表示領域付きの円形カラーシンボルを提案している.表示付き円形シンボルは,その表示領域に会社等のロゴを表示し,当該表示会社等のサービスであることを消費者に読取り前に示すことを目的としている.多くの会社等のロゴが円形化されてきているが,まだ多くの会社等が会社名に由来する横長の文字ロゴを用いている…

    情報処理学会

  • ミルトンの詩と後世の芸術家たち―調和と融和―

    金﨑, 八重 生駒経済論叢 20 (1), 21-31, 2022-07-30

    [概要]詩人ジョン・ミルトンに影響を受けた後世の芸術家たちは,ミルトンの作品をモチーフとして,数々の新たな作品を生み出してきた。本稿では,ミルトン作品が,18世紀から現代にいたるまで,音楽的に変化し,受容されてきたかを「ハーモニー」というキーワードを中心に論じていく。ハイドン・ヘンデルの楽曲とマーク・モリスの舞台を取り上げつつ,「ことば」と「 …

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  • Student-Generated Teaching Materials

    Jesús Ribosa, David Duran Education in the Knowledge Society (EKS) 23 27443-, 2022-07-20

    ...Socio-cognitive and motivational learning-related matters for creators and users were reported concerning the subject matter, cross-curricular competencies, academic emotions, and engagement....

    DOI Web Site Web Site ほか2件 被引用文献1件

  • 発注者・委託者の責任を考える

    加藤 憲忠, 村本 浩, 豊澤 康男, 竹田 透 産業保健法学会誌 1 (1), 271-279, 2022-07-10

    現在、促進されている副業・兼業・フリーランス等の働き方における発注者・委託者の責任について、各シンポジストからご報告を頂き、下記のような見解が提示された。 ・ 副業・兼業・フリーランス等の新しい働き方については法的に未整備な部分が多く、特にフリーランスに対する安全衛生には十分な議論が行われていない現状がある。 ・ …

    DOI

  • シャドーボックスアート制作を支援するツールのデザインと実装

    千葉 大輔, 松山 克胤 芸術科学会論文誌 21 (2), 55-64, 2022-06-30

    本研究は,シャドーボックスアート作品の制作を支援するツールのデザインと実装を行うものである.本研究では,シャドーボックスアートの作品制作工程に着目して,(1) 制作工程には手作業が含まれており,試行錯誤には多くの労力と材料を必要とすること,および,(2) 特に初心者にとっては,設計の段階で作品の印象を想像することは難しいため,設計の意思決定そのものが難しいこと,の2つの課題を設定した.そして,こ…

    DOI Web Site 参考文献7件

  • 第二神殿時代ユダヤ教の他者受容の基盤としての「創造」

    大澤 香, Kaori OZAWA 神戸女学院大学論集 = KOBE COLLEGE STUDIES 69 (1), 49-61, 2022-06-20

    ヘブライ語聖書および第二神殿時代ユダヤ教文書において確認される人間と自然界との対比的描写の背後には、知覚可能な現象を通して自然本性(φυʹσις)を探究する視点との類似点が見られる。知恵の伝統における「神をおそれる」の概念や古代イスラエルにおける「道徳的穢れ」概念は、異邦人をも対象とする普遍的概念である。そこには、宇宙的・普遍的秩序と社会的・道徳的秩序を重ねる認識との共通性を指摘することができる…

    DOI 機関リポジトリ

  • テクノポップユニットPerfumeの非人間的身体性の表象に関する社会システム論的考察

    伊藤 高史 評論・社会科学 (141) 49-70, 2022-05-31

    本稿では,テクノポップユニットPerfumeを,社会システム論の観点から分析する。彼女らのパフォーマンスの特徴は,「非人間的身体性の表象」とでも表現できるような,機械的に処理され個性を奪われたかのように聞こえる歌唱と,アンドロイドのような非人間的なイメージをともなうダンスによって示される。このようなPerfumeの非人間的身体性の表象は,文化産業を資本主義の非人間性との関連で捉える伝統的な見方に…

    DOI 機関リポジトリ Web Site

  • 資本主義に抵抗する手段としての小さなポイエティーク

    アオヤマ, タダヤス 事業構想研究 (5) 13-23, 2022-03-31

    営利事業の構想とは,功利主義に基づく。その本質は,経済合理性という絶対的に確定的な視座から,利潤への無限遠をフォーカスするものに他ならないが,少なくても現在,我々の間で形成されつつある事業構想概念の内で経済合理性は絶対的なものでもなければ,確定的とも言い切れないのではないだろうか。いつの間にか成長性は持続性へと巧みに書き換えられ,破壊的イノベーションがもたらすパラダイムシフトという幻想も潰えたに…

    DOI 機関リポジトリ

  • フラワーゼリーの自動造形に向けたスリットインジェクションプリンティングと設計ソフトウェアの実装と評価

    宮武 茉子, 鳴海 紘也, 関谷 勇司, 川原 圭博 情報処理学会論文誌 63 (3), 752-760, 2022-03-15

    フラワーゼリーとは,花の形をしたゼリーが透明なゼリーの中に浮かんでいる芸術的なスイーツであり,食べるのがもったいないと思わせるほどの美しさで見る者を惹きつける.本稿ではこの繊細なスイーツの複雑な制作過程を単純化し既存のデザインスペースを拡張することを目的として,スリットインジェクションプリンティングという造形手法と,設計ソフトウェアを実装し評価を行った.この設計ソフトウェアを用いることで,ユーザ…

    DOI 情報処理学会

  • LODデータセットの構造情報を利用したプロパティ探索支援手法

    岩波 春香, 永森 光晴 人工知能学会第二種研究会資料 2022 (SWO-056), 10-, 2022-03-11

    ...例えば、プロパティ「dcterms:creator」はそのドメインに「本」、レンジに「人」を表すクラスを伴うことで「著者」を表現する項目として利用されうるが、本来の定義では「リソースの作成の責任者」という汎用的な意味しか示さないため、知識のない探索者はその用法を見落としてしまう。本研究では、ターム定義に加えて、タームの利用の文脈としてLODデータセットの構造情報を利用したタームの探索支援を行う。...

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  • UGCの創作及び利用に伴う課題と検討の方向性

    出井 甫 情報の科学と技術 72 (3), 95-100, 2022-03-01

    <p>現在,社会全体のデジタル化が加速しており,その影響がコンテンツ業界に顕著に見られる。例えば,多分野のコンテンツがオンライン配信を通じて消費者に行き渡るようになっている。また,高精度のコンテンツ創作・編集ソリューションが普及したことで,誰でも容易にコンテンツを創作・発信することが可能になっている。その結果,創作者と利用者との境界が希薄化し,プロとアマチュアの境界も曖昧になりつつある。こうした…

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  • 期待-価値モデルによる「効果的な学校」

    本図, 愛実, 丸山, 千佳子, 小澤, 晃 宮城教育大学紀要 56 335-347, 2022-01-31

    教師が主体的に学び、成長していくような学校経営であるためにはどうすればよいのか。そのような学校経営はどのような過程であるのだろうか。その手がかりとなる、学校経営の規範を示す「効果的な学校」論は、①基本的な仕組み、②それが機能していくための環境、③それらを動かしていく人間の心理、から構成され、「強いリーダーシップ」・「指導力向上を導くリーダーシップ」と「期待」が重視されている。これらについて動機づ…

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  • エストニアと日本の理科教育の比較から見える教育戦略と参考とすべき視点

    渡辺, 尚, 猪狩, 豪 宮城教育大学紀要 56 53-61, 2022-01-31

    日本とエストニアの理科教育の比較を行った結果、①エストニアでは情報処理能力を重視した教育を行っており、学習指導要領には日本よりも多く、より具体的なICTの活用例が記載されていること、②日本の大学生はエストニアの高等教育(大学相当)を受けている学生と比較して自主的な学習時間が半分以下であること、③日本のデジタル教材『NHK for …

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  • オマージュによるサジェスチョンの検証

    小田 拓主, 妹尾 大, ホー バック 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202111 (0), 35-37, 2022-01-31

    <p>ほとんどの創作活動は、かつての他作品から何らかの影響を受けて行われる。特にリスペクトを持って意図的に模倣する「オマージュ」は、ジャンルを選ばず様々なコンテンツで広く使われている。デジタルアーカイブにより、様々な作品に触れることができるようになったことで、作り手側と視聴者側の知識基盤が共有されてない状況で作品に触れる機会が増えた。オマージュを明示することで、過去の作品を模倣する過程を「パクリ…

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  • メディア文化研究の歩みと課題

    佐伯 順子 マス・コミュニケーション研究 100 (0), 75-87, 2022-01-31

    ...of mass-communication was no longer effective with the emergence of personal communication through the internet; no longer a passive audience of big media industry, individuals became active cultural creators...

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  • 動物園での印象評価をもとにした案内マップの分析

    政倉 祐子, 田邉 里奈, 若林 尚樹 日本デザイン学会研究発表大会概要集 69 (0), 240-, 2022

    <p>本研究では、特定のテーマに着目し制作した動物園の案内マップについて、動物園での観覧体験を高揚感・達成感・難易度の3つの軸を基に評価する「気持ち温度計」のツールを用い、案内マップの制作者による期待評価と、案内マップを手に観覧する第三者による実評価との比較検討を行った。その結果、マップに記載されている情報が新たな発見につながる効果や、マップに記載はなくともマップに設定されたテーマ自体が観察の仕…

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  • ニコニコ動画からのゲーム実況ユーザーの流出要因の分析

    五十嵐 輝, 田中 絵麻, 小山 友介 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 12 (0), 41-44, 2022

    動画共有配信プラットフォーム上で拡大する「ゲーム実況」を軸に、米国大手プラットフォーマーのゲーム動画コンテンツ市場への参入及びプラットフォーム間競争の激化、そして日本国内の動画共有配信プラットフォームであるニコニコ動画の停滞から、ゲーム動画コンテンツ市場におけるプラットフォーム間競争を考察する。結論としては、ニコニコ動画の停滞は、収益還元の不足によるゲーム動画コンテンツクリエイターの流出と、それ…

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  • Winmostar千田範夫さんの多大な貢献

    本間 善夫 Journal of Computer Chemistry, Japan 21 (3), A22-A23, 2022

    <p>国内外で多くの方に利用されている原子・分子構造モデリング・可視化ソフトウェアWinmostar原作者の千田範夫さんが2021年に逝去された.独学でプログラミングを習得し,Winmostarを公開された業績は極めて大きなものがある.また全国各地で開催された公開イベントに出展され,分子の魅力を幅広くアピールし続けた一部を紹介したい.</p>

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  • 制作者の思考や感覚を伝えるとはどういうことか

    竹本 悠大郎 美術教育学研究 54 (1), 169-176, 2022

    <p>彫刻制作とは制作者の頭の中にある形象を素材に押し当てることではなく,粘土を扱う手や指を通して構想が練られていく素材を介した思考の過程,あるいは知的探究である。そのような立場から本稿では,素材に自らを投企しようとする制作者の思考に焦点を当て,その思考や感覚を他者に伝えることの意味についてワークショップの実践報告と分析をもとに考察していく。彫刻に触る鑑賞活動を中心に据えたワークショップでの子ど…

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  • Conditional FastGANと色彩心理効果の活用による非言語的印象情報に基づく生成画像の制御

    蛭田 興明, 齋藤 隆丞, 畠山 太郎, 橋本 敦史, 栗原 聡 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 1O1GS703-1O1GS703, 2022

    <p>漫画やゲームなどの面白いコンテンツを成立させる要件の一つとして,魅力的なキャラクターをデザインすることが挙げられる.魅力的なキャラクターは,言葉で表せない直感的なひらめきによって生み出される場合がある.発想の源泉となる珠玉のひらめきを意図して出せるようにするためにはどのようにしたらよいだろうか? …

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  • SENDの可視化をより効果的にするための実践

    魚田 孝志, 金子 吉史, 榊原 雄太, 佐藤 玄, 佐藤 耕一, 棚治 隆史, 中澤 千弘, 浜田 淳, 益崎 泰宏, 三原 知子 日本毒性学会学術年会 49.1 (0), P-266-, 2022

    <p>FDAは新薬申請時のデータ審査に標準化されたデータを使用するため、申請者は非臨床試験データの交換基準(SEND)に準拠した電子データの提出を求められるようになった。SENDを利用すると、理論上は試験特異的な対応をせずとも、統一的に試験結果の可視化ができる。実際、多くの事例が報告されるようになってきた。しかし、SENDには、SEND作成者が独自に定めた内部規則により、格納方法にバラつきが生じ…

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  • カナダの消費者教育における広告分析学習

    上杉 嘉見 教育学研究 89 (2), 271-283, 2022

    <p> カナダにおいて広告分析学習は、メディア・リテラシー教育に先行して消費者教育で行われていた。商品情報を客観性の観点から評価することを促す消費者教育としての広告分析学習は、近年広まっている表現の文芸的価値を理解させようとするメディア・リテラシー教育のそれと比べて高度とは言えない。しかし、ソーシャルメディア空間を中心に事実が軽視されがちな今日、学校教育には、広告に対する原初的なアプローチに意義…

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  • 調査研究ノート 初期『おかあさんといっしょ』 失われた映像を探る

    高橋 浩一郎 放送研究と調査 72 (11), 66-74, 2022

    初期『おかあさんといっしょ』には、飯沢匡や川本喜八郎など、外部クリエーターが多数関わっていたことが分かっているが、映像がほぼ残っていないため明らかになっていないことが多い。今回、1962~1966年に週1回番組内で放送されていた「こんな絵もらった」(脚本・筒井敬介、作画・堀内誠一)の台本と原画写真が遺族の元に保管されていることがわかった。それらの資料を基にして、これまで十分にわかっていなかった番…

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  • 馴致場所の観光地図作成において実空間と仮想空間が与える影響の分析

    西原 陽子, 大山 稜平, 山西 良典 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 1I1OS605-1I1OS605, 2022

    <p>本研究では,慣れ親しんだ馴致場所の観光地図を作成する課題において、実空間と仮想空間と2つの空間が与える影響の違いを分析する。 実空間では作成者は馴致場所を実際に歩いて観光スポットを探すのに対し、仮想空間ではWebの地図サービス上を歩いて観光スポットを探す。 同一の馴致場所であるが、作成者たちの居る空間や為されるインタラクションにより出来上がる地図は異なるものとなる. …

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  • Pix2Pixを用いた建物デザイン支援システムの構築と評価

    高岡 椋雅, 曽我 真人 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 2F4GS904-2F4GS904, 2022

    <p>クリエイターが風景画を描く際,現実に存在する建物を参考にすることが多いが,思ったような建物を探すのには時間を要する.一方,近年注目されている画像生成技術の一つに敵対的生成ネットワーク(GAN)がある.そのGANの派生技術であるPix2Pixは画像から画像への変換を可能にする.そこで,Pix2Pixを用いることにより,概略の条件画像からリアリティのある建物の画像を生成することで,デザインアイ…

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  • SENDデータパッケージ作成の委受託における効率的なプロセスの提案

    保田 昂之, 榊原 雄太, 魚田 孝志, 牛丸 忠士, 金子 吉史, 坂本 陽人, 佐藤 耕一, 佐々木 就康, 土屋 待希, 中澤 千弘, 中原 伸也, 浜田 淳, 益崎 泰宏, 守田 淳哉, 松村 美沙, 三原 知子, 山本 大 日本毒性学会学術年会 49.1 (0), P-268-, 2022

    <p>現在、米国における新薬開発申請時の単回及び反復投与毒性試験等の非臨床試験データについて、非臨床のCDISC標準であるSEND(Standard for Exchange of Nonclinical Data)に準拠した電子データ(SENDデータパッケージ)の提出が義務化されている。</p><p>これまでCJUG(CDISC Japan User …

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  • 戦車の発砲シーンにおける流体表現の制御法

    木内 俊冴, 伊藤 智也, 竹島 由里子, 菊池 司 画像電子学会研究会講演予稿 21.04 (0), 21-24, 2022

    3DCG の流体シミュレーションは映像分野において欠かせない要素となっているが、流体を思い通りに制御するには、相応の知識と制作時間が必要となる。そこで、深い知識を持たず、制作にあまり時間をかけられない場合であっても、流体を制御できるシステムを提案できればクリエイターの一助になるのではないかと考えた。本研究では、流体シミュレーションが用いられる現象のなかでも、戦車の発砲シーンに着目することとした。…

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  • AIの同一性の確認についての一考察

    鈴木 亮平, 芦澤 奈実, 桐淵 直人 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 3B3GS1104-3B3GS1104, 2022

    <p>一般的にソフトウェアの真正性は同一性によって確かめられる.すなわち,ハッシュ値などを用い,作成者が提供するソフトウェアとユーザの手元のソフトウェアが実行ファイルとして同一だと確認できれば,作成者の意図したソフトウェアとして真正性が認められる.一方,近年で実用化が進むAIについて真正性を確認したい場合,従来のソフトウェアにおける真正性の考え方が適切かは自明でない.なぜなら,ニューラルネットワ…

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  • 物語の場面における登場人物の役割と人数の特徴的パターンの抽出

    斉藤 勇璃, 村井 源 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 1H5OS17b04-1H5OS17b04, 2022

    <p>登場人物は,物語を面白くするのに不可欠な要素の一つである.魅力的な登場人物は登場する作品に良いイメージを与え,読者をより惹きつける要因となり得る.その為,現在に至るまで物語論や自然言語処理の分野では,登場人物の役割や人間関係等に関する多数の研究が行われてきた.しかし,どのシーンにどのような役割を持つ登場人物が何人出てくるのか等,登場人物単体ではなく,その他の要素と複合的に計量的な分析を実施…

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  • 商品レビューと商品特徴を用いた広告文制作支援

    谷口 大輔, 脇本 宏平, 黒田 和矢, 川本 峻頌, 西口 佳佑, 丹羽 彩奈, 岡崎 直観 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 3Yin207-3Yin207, 2022

    <p>インターネット広告においては,さまざまな消費者に対応する広告文を大量に制作する必要がある.そのため広告文制作者は,ターゲットとなる消費者の興味関心を知るために,ECサイトやレビューサイト等に寄せられる商品を使った際のフィードバックを参考に表現を考案することがある.商品特徴に基づき寄せられる可能性のあるフィードバックを自動予測することにより,1つの商品に対してより多様な表現が得られるだけでな…

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  • 清宮質文の木版画における摺りの表現効果について

    佐野 広章 芸術学論集 2 (0), 31-40, 2021-12-31

    <p>本研究は、「版画のもつ一枚の絵としての面白さ」を追求した日本を代表する版画家 清宮質文の制作工程を、現代の木版画制作者である筆者の視点で考察し、版表現の豊かな創造性と造形の至高性に迫ることを目的としている。</p><p>研究は、清宮が残した直筆の資料、雑記帳、雑感録、制作控と現存する版木、先行研究から得た情報を参考に技法と手順を推測し、木版画作品2点の部分的再現実験結果を考察する方法で行っ…

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  • 日本語語彙特性対応型穴埋めテスト作成器JACKETの開発と応用

    松下 達彦, 劉 瑞利, 得丸 智子, 中島 明則 日本語教育 180 (0), 80-88, 2021-12-25

    <p> 穴埋めテストの一種であるクローズテスト(Taylor, 1953)はL2の読解力,聴解力や総合的L2能力の測定に適したテストとして発展してきた。本研究では,語彙データベースを活用し,特定の語彙特性を持つ語や文字などを指定して穴埋めテストを作成できるウェブツールを開発した。ウィンドーにテキストを貼り付け,条件指定して作成ボタンを押すだけで作成でき,ダウンロード,加工もできる。区切り単位とし…

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  • RO-Crateを用いた材料研究データのデータリポジトリへの登録

    田辺 浩介, 松田 朝彦 情報知識学会誌 31 (4), 497-502, 2021-12-18

    <p> 研究データを保存するためのデータリポジトリには,データファイルに加えて,生成された研究データのコンテキストを表現するための複雑なデータ構造を扱うことが求められる.この課題を解決するための仕組みとして,「研究データパッケージング」という考え方が提案されている.<br/> 本発表では,提案されている研究データパッケージングフォーマットのひとつであるROCrateを用いて,データの作成者,装置…

    DOI Web Site Web Site 研究データあり 参考文献1件

  • キー音を用いたリズムアクションゲームのための譜面自動生成システムの開発

    福永 大輝, 越智 景子, 大淵 康成 電子情報通信学会論文誌D 情報・システム J104-D (12), 818-829, 2021-12-01

    「リズムアクションゲーム」とは,楽曲のリズムに合わせた「譜面」と呼ばれる視覚的な記号に沿って操作を行うゲームである.本研究の目的は,キー音を用いたリズムアクションゲームの制作を容易にするために,任意の楽曲から譜面を自動生成するシステムを開発することである.そのために本研究では,楽曲中の音の音響的特徴と再生される時系列の情報から機械学習を行い,譜面を自動生成する手法を提案する.また,譜面作成者の個…

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  • Datasheets for datasets

    Timnit Gebru, Jamie Morgenstern, Briana Vecchione, Jennifer Wortman Vaughan, Hanna Wallach, Hal Daumé III, Kate Crawford Communications of the ACM 64 (12), 86-92, 2021-11-19

    ...<jats:p>Documentation to facilitate communication between dataset creators and consumers.</jats:p>...

    DOI Web Site 被引用文献1件

  • アニメ制作者にとって「実力」とは何か

    松永 伸太朗, 永田 大輔 社会政策 13 (2), 89-101, 2021-11-10

    <p> アニメ産業において制作者が用いるスキルは客観的な形式で表現されないが,同業者内では理解可能な形で共有されているという特徴を有する。本稿では,評価の基準が変わりながらその都度の状況に適切な判断がなされることを意味する「浮動する規範」という考え方に依拠しながら,アニメ制作者の語りに基づいて彼らが理解する実力の内実を明らかにした。その結果,同じ監督層であっても,工程全体を見渡すことを経験した制…

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  • マイナンバーカードを用いたブロックチェーンによる自動確定日付システム

    芳賀, 慎也, 面, 和成 コンピュータセキュリティシンポジウム2021論文集 1108-1115, 2021-10-19

    近年,公証制度のオンライン化が進んでいる.しかし,日本においてオンライン申請は存在するものの,最終的に手数料の納付や電子署名を受けたファイルを受け取りに直接公証人がいる公証役場に赴く必要がある.このような制度では,依頼者が利用しやすいとは言えない.本稿では,マイナンバーカードとスマートコントラクトを組み合わせて,自動化された確定日付のシステムを提案する.具体的には,マイナンバーカードで署名された…

    情報処理学会

  • オーラル・ヒストリーとは何か

    御厨 貴 デジタルアーカイブ学会誌 5 (4), 244-245, 2021-10-01

    <p>オーラル・ヒストリーは、「敵性型」から「共生型」へと変わり、話し手と聞き手との相互理解が進んだ。かつての後藤田正晴、渡辺恒雄、鈴木俊一のように、オーラル・ヒストリーの現場の主導権を握ろうとする猛者(もさ)は少なくなった。「逃げの名人」「人たらしの達人」たる堤清二=辻井喬の如き、専門を異にする話し手三人で攻める強者も、今は昔だ。文化人オーラルのように作品として「成熟化」するオーラル・ヒストリ…

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  • 「教化の『線画』/娯楽の『漫画』」

    北波 英幸 マス・コミュニケーション研究 99 (0), 115-132, 2021-07-31

    ...The transition of the concept of<i> Senga</i> is engraved the aspects of dynamism which represents the changes in consciousness and behavior of the creators, the governments, and the audience of those...

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  • 地域企業経営者のリカレント教育を通した地域イノベーションの実現

    西村 訓弘 産学連携学 17 (2), 2_40-2_46, 2021-06-30

    <p>Society 5.0 の実現など社会が変化し,新しい時代を迎えるにあたり「創り出す人へと覚醒させる」ための教育が求められている.著者は地域企業の経営者層へのリカレント教育に取り組んでいる.経営者が自身の考えを客観的に捉えることで新事業につながる.また,経営者が互いに切磋琢磨し,地域社会が変化することも期待される.本稿では,地域イノベーションという概念に基づく地域産業界の中核人材に対するリ…

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  • Your (Internet) Connection Is Unstable

    Mark Nunes, Cassandra Ozog M/C Journal 24 (3), 2021-06-21

    ...articles in this issue take up the question of creative practice and how video conferencing technologies can be adapted to performative uses that were perhaps not intended or foreseen by the platform’s creators...

    DOI 被引用文献1件

  • Plan Early, Revise More

    Sneha R. Krishna Kumaran, Yue Yin, Brian P. Bailey Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 5 (CSCW1), 1-22, 2021-04-13

    ...<jats:p>Receiving feedback on preliminary work allows content creators to gain insight and improve outcomes....

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  • アニメーションにおける通称「オバケ」に関する一考察~数学的・物理学的理論の観点から~

    佐分利 敏晴 アニメーション研究 21 (2), 3-12, 2021-03-31

    <p>アニメーションにおける通称「オバケ」は、作者がアニメーション制作において用いる、仮現運動や動きの錯覚を励起する意味の無い絵として緩やかに定義されてきた。しかし、その定義は生態心理学、数学、物理学の観点からも検証されるべきである。本論文では「オバケ」を以下のように分析し定義し直す。それらは錯覚や仮現運動を作るための意味の無い道具ではなく、「動きを同定するための知覚情報」そのものであり、十分な…

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  • 西郷文芸学「相変移」論の成立過程

    髙橋 茉由 国語科教育 89 (0), 21-29, 2021-03-30

    <p>本稿では,西郷文芸学「相変移」論の成立過程を明らかにした。その際,西郷の論文をもとに3つの概念を特定した上で,西郷の講演内容を山中吾郎が記録したノートをもとに,3つの概念の誕生過程を捉えた。結果として,西郷は,①西郷文芸学の外部の概念を用いて表現形式の関係を明らかにし,「関係認識」論を基に「視点と対象(主観と客観)」の認識関係によって人物を配置したこと,②作品内のイメージの重なりに注目し,…

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  • 芸術作品に見る対数螺旋の効果

    吉田 美穗子 梅花女子大学文化表現学部紀要 = Baika Women's University Faculty of Cultural and Expression Studies Bulletin 17 112-122, 2021-03-20

    図形を回転するとその軌跡は円となるが、等しい倍率で拡大もしくは縮小しながら回転するとその軌跡は螺旋となる。正方形の黄金比を用いた回転を基本として様々な分数の正多角形の外心を中心としてその外角の角度分を、黄金比率の割合で拡大しながら回転させてその軌跡の円弧を繋げていった結果、黄金角である約137.5°に近い外角を持ち、分母・分子が1つ飛びのフィボナッチ数で現わされる正8/3角形、正13/5角形が最…

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