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検索結果 53 件

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  • オンラインゲームの仮想世界における集団問題解決能力尺度の開発(2)

    高田 佳輔 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 248-251, 2023

    ...そこで本研究では,質的調査においてMMORPG プレイヤーの語りを基に仮想世界における集団問題解決能力尺度を新たに作成し,さらに量的研究において作成した尺度の信頼性・妥当性の検討を行う。本尺度は,今後MMORPG の学習ツールとしての価値を検討する際に重要となろう。...

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  • 協力型オンラインRPGコミュニケーションのための絵文字定型文を用いたチャットシステムEMO-GコミュニケータII

    宗森 純, 川津 美菜穂, 伊藤 淳子 情報処理学会論文誌 62 (2), 560-571, 2021-02-15

    インターネットの普及により,自国にいながらにして世界中の人とインターネットを通じてMMORPGを楽しむことができる.そこでは外国人とグループを組んで協力して楽しむ機会が増えている.しかし外国人とのコミュニケーションは言語が壁となりお互いの共通言語,たとえば英語などを理解していないとコミュニケーションをとることは難しい.そこで,定型文を含む絵文字のみで文章化してコミュニケーションをとる,チャットシ…

    DOI 情報処理学会

  • マルチプレイヤーゲームにおける役割選択に関する研究

    松本 和樹, 遠藤 雅伸 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2021 (0), 103-105, 2021

    マルチプレイのゲームは、職業やクラスによって役割が分けられており、プレイヤーは任意の役割を選択してゲームをプレイする。我々は、2020 年にプレイヤーが好んで選択する役割について調査を行い、そこに男女で違いがあることを明らかにした。そこで、20 歳代女性の標本が特徴的であったため、新たに他の区分と役割毎に比較分析した。その結果、20 歳代女性は遠距離攻撃を他の区分より好むと明らかになった。

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  • オンラインゲームの仮想世界における集団問題解決能力尺度の開発

    高田 佳輔 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2021 (0), 99-102, 2021

    ...そこで本研究では,質的調査においてMMORPG プレイヤーの語りを基に仮想世界における集団問題解決能力尺度を新たに作成し,さらに量的研究において作成した尺度の信頼性・妥当性の検討を行う。本尺度は,今後MMORPG の学習ツールとしての価値を検討する際に重要となろう。...

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  • ゲームはデジタルドラッグ?

    伊勢 雄也 ファルマシア 55 (11), 1071-1071, 2019

    ...現在では多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)が主流となってきている。一方、このゲームの普及により、ゲームをやめられない、やめられずに日常生活に大きな障害を生じる、「ゲーム依存症」がWHOで2018年に公表されたICD-11に収載され、大きな社会問題となってきている。...

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  • 大規模多人数同時参加型オンライン ロールプレイングゲームのエスノグラフィ

    高田 佳輔 社会学評論 69 (4), 434-452, 2019

    先行研究では,大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの中に存在する仮想世界は,自宅や職場から隔離された心地の良い第3 の居場所である「サードプレイス」としての機能を有するとされる.しかし,仮想世 界におけるプレイヤーの本来の目的は「ゲームコンテンツ」を楽しむことにあり,どのような経緯で他者との世間話といった「交流」を目的に仮想世界に訪問するようになるかが明らかでない.本稿は,同一…

    DOI Web Site Web Site 参考文献4件

  • ユーザの結託による不正に強いハイブリッドP2P型MMOゲームフレームワーク

    松本, 和馬, 岡部, 寿男 マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2017論文集 2017 340-346, 2017-06-21

    ...本研究では,P2P型 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) の実現に向けてP2P型フレームワークを採用することで起こりうる不正を調査し,大きく3つに分類した.悪意のある複数のユーザが結託し不正行為を行うことを前提に3つの不正の検出可能性やゲームへの影響などを考察した.3つの不正を防ぐためには,イベントの処理に必要なデータを秘匿...

    情報処理学会

  • 日本の高校生を対象としたゲーム依存とプレイ行動の実態

    須田 一哉 シミュレーション&ゲーミング 24 (1), 1-10, 2016-03-30

    <p>ゲーム依存はデジタルゲームの普及に伴って社会的関心が高まってきたテーマである.しかし,ゲーム依存の定義に資する社会調査研究の多くは欧米で行われており,これらの知見が日本のゲーム依存の実態解明にどの程度適用できるのかといった点については,十分検討されてこなかった.本研究では,先行研究で用いられている依存の定義から設計された尺度を用い,日本の高校生を対象にゲーム依存傾向とゲーム行動を調べる質問…

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  • MMORPGにおける動的領域分割結合アルゴリズム

    榎原, 博之, 吉岡, 啓, 松崎, 頼人 電子情報通信学会論文誌(A) J98-A (41), 337-356, 2015-04

    ...本論文では,P2Pを用いたMMORPG (大規模仮想空間ロールプレイングゲーム)の動的な領域分割結合アルゴリズムについて提案する.P2P型MMORPGは,ゲームが行われる仮想空間を部分領域に分割し,ノードを管理ノードとして各部分領域に設置し管理させることでゲームを進行する.しかし,ノードの処理能力には限界があり処理能力を超える負荷がかかった場合,遅延の発生やゲームの中断につながるため,部分領域を再分割...

    機関リポジトリ HANDLE

  • Detection of Illegal Players in MMORPG by Classification Algorithms

    Zhang, Zhongqiang, 穴田, 啓晃, 川本, 淳平, 櫻井, 幸一 Proceedings of the 29th IEEE International Conference on Advanced Information Networking and Applications 2015

    The 29th IEEE International Conference on Advanced Information Networking and Applications (AINA-2015) : Gwangju, Korea, March 25-27, 2015

    HANDLE

  • クラスタリングによるオンラインゲームにおける不正プレーヤー候補の検出

    張, 忠強, 穴田, 啓晃, 川本, 淳平, 櫻井, 幸一 コンピュータセキュリティシンポジウム論文集 2014 (2), 228-235, 2014-10-22

    オンラインゲームは最も人気のあるゲームの1つとなった. しかし,同時に,ボットやリアルマネートレードなどの不正行為も増加している.仮想世界におけるゲームバランスを維持するために,オンラインゲームの運営者は不正行為を行うプレーヤーに対して厳しい対応を取っている.本研究は,MMORPG を対象に不正なプレーヤー発見を支援するために,プレーヤーのゲームプレイ時間に基づくトピックモデルを生成し,潜在的な…

    情報処理学会 HANDLE

  • 大規模同時参加型オンラインゲームにおける不正プレーヤー候補の分類

    張 忠強, 穴田 啓晃, 川本 淳平, 櫻井 幸一 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2014 (0), 237-238, 2014

    ...しかし,同時に,ボットやリアルマネートレードなどの不正行為も増加している.仮想世界におけるゲームバランスを維持するために,オンラインゲームの運営者は不正行為を行うプレーヤーに対して厳しい対応を取っている.本研究では,MMORPG を対象に不正なプレーヤー発見を支援するために,プレーヤー行動の分類を行っている.本稿では,World of Warcraft Avatar History Dataset...

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  • MMORPGのコミュニケーションへの絵文字チャットの適用に関する提案

    川津美菜穂, 伊藤淳子, 宗森純 2013年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 2013 2013-09-18

    ...多人数で行うMMORPGでは共同作業を行うために外国人とコミュニケーションを行う事が多いが,共通言語である英語に慣れていない日本人ユーザも多い.そこで世界的にほぼ共通である絵文字で文章を作成しチャットを行なうことを提案する....

    情報処理学会

  • MMORPGを用いた歴史授業のデザイン研究

    鎌倉 哲史, 七邊 信重, 馬場 章 デジタルゲーム学研究 5 (1), 13-18, 2011

    ...MMORPGの歴史授業への活用について検討した鎌倉・富安・馬場(2009)において、ゲームを 1 人で自由に遊ばせる授業デザインよりも、グループ課題を課し成果を発表させることでゲーム内体験をクラス全体で共有していく授業デザインの方が効果的であることが示唆された。...

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  • MMORPG使用がプレイヤーの対人ネットワークに及ぼす影響

    田島 祥, 松尾 由美, 瓜生 恭子, 坂元 章 デジタルゲーム学研究 3 (2), 159-170, 2009

    ...また、実験群を対象に、MMORPGでの集団行動が及ぼす影響について構造方程式モデルを用いて検討したところ、MMORPGでの集団行動が対人ネットワークのサイズに及ぼす影響はほとんどみられず、対人ネットワークのサイズが大きいほどMMORPGでの集団行動が促進されるという逆方向の因果関係が確認された。...

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  • MMORPGを用いた歴史授業の教育効果について

    鎌倉 哲史, 富安 晋介, 馬場 章 デジタルゲーム学研究 3 (1), 1-12, 2009

    ...本研究はMMORPG「大航海時代 Online」を用いた歴史授業を工業高等専門学校の 1、 2年生 291名を対象として実施し、その教育効果を測定した。実験デザインとしてはゲームプレイを行う実験群と通常の教科書授業を行う統制群について、実験期間の前後で質間紙調査を行い、その変化量に差が 見られるかを検討する形式を取った。...

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  • A Generalizable Methodology for Quantifying User Satisfaction

    HUANG Te-Yuan, CHEN Kuan-Ta, HUANG Polly, LEI Chin-Laung IEICE Transactions on Communications E91-B (5), 1260-1268, 2008

    ...The feasibility of our methodology is demonstrated through case studies of <i>ShenZhou Online</i>, a commercial MMORPG in Taiwan, and the most prevalent VoIP application in the world, namely Skype....

    DOI Web Site 参考文献15件

  • MMOの利用動機と料金制度

    野島 美保 デジタルゲーム学研究 2 (1), 44-55, 2008

    本論文の目的は、 MMOの収益性の問題を、利用動機・ゲーム内行動といった消費者行動から説明する枠組みを提示することである。 MMOパブリッシャーのマーケティング戦略という経営学的な視 点に立ち、ゲームの収益性に影曹する要因を洗い出す。 まず、収益性を示す指標を導くために、バッケージ販売・定額制・アイテム課金の料金制度の違いを分析し、利用期間(定着性)。単価に着目した。次に、MMOユーザーの利用動…

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  • プログラミングを学べるMMORPG

    黄隆裕, 小林大祐, 三廻部大 第48回プログラミング・シンポジウム予稿集 2007 95-102, 2007-01-09

    ...我々は、このような人材の不足する原因は初心者にとってプログラミングの習得が難しい点にあると考え、その解決方法としてMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) を用いることを提案する。そして我々の開発したプログラミングを学べるMMORPG について説明を行う。...

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