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  • ビデオゲームがウェルビーイングに与える影響:自然実験と機械学習を用いて

    江上 弘幸, 若林 隆久, 山本 剛資, ラハマン モハメッド ショフィウール, 江上 千紘 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 35-50, 2023

    ビデオゲームは、コロナ禍の心理的不安を和らげるツールとして注目されてきた。その一方、ゲーム障害という言葉に代表されるように、ビデオゲームの悪影響を心配する人々も多い。それにもかかわらず、ゲームがウェルビーイング(Well-being)に与える影響に関するエビデンスは不足している。そこで、本研究では、ゲーム機の抽選販売という自然実験的状況を活用して、数万人規模のサーベイデータにより、ゲームがウェル…

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  • 要介護高齢者におけるゲーム機を用いた脳トレーニングに関するアンケート調査

    松野 悟之 理学療法科学 36 (4), 521-525, 2021

    <p>〔目的〕要介護高齢者を対象に,ゲーム機を用いた脳トレーニング(脳トレ)に関するアンケート調査を実施した.〔対象と方法〕要介護高齢者24名とした.ゲーム機は,任天堂スイッチ,ゲームソフトは脳を鍛える大人のトレーニングを用いた.アンケートは,教育歴,ゲームを経験しての楽しさや難しさ,ゲーム機の操作,脳トレを今後も継続したいかを調査した.〔結果〕脳トレをやや楽しく感じ,今後もやや続けてみたいと返…

    DOI Web Site Web Site ほか1件 参考文献7件

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