多重散乱光を考慮した動的な雲のリアルタイムレンダリング

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抄録

屋外景観映像の作成において,写実的かつ動的な雲の表示は重要である.<br />しかし,写実的な雲を表示するには多重散乱光を考慮する必要があり,<br />毎フレームにおいて多重散乱光の輝度計算を行うのは非常に計算コストが<br />高い.そこで,任意の雲の密度分布をウェーブレット関数で表し,<br />ボクセル間の密度の積分値を前計算しておく.そして,前計算した<br />積分値と各ウェーブレット関数の重みとの累積をとることにより,<br />任意の雲のボクセル間の減衰率を非線形近似で表し,輝度計算を<br />高速化する手法を提案する.また,膨大な量の前計算データを圧縮し,<br />GPU上に格納することによりCUDAを用いたリアルタイムレンダリングを<br />実現した.

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