コンピュータゲームの数学 : それでも数学が苦手な開発者のために
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コンピュータゲームの数学 : それでも数学が苦手な開発者のために
新紀元社, 2006.5
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コンピュータゲームの数学 : それでも数学が苦手な開発者のために
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コンピュータ ゲーム ノ スウガク : ソレデモ スウガク ガ ニガテ ナ カイハツシャ ノ タメ ニ
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編集: リボゾーン, 新紀元社編集部
Description and Table of Contents
Description
座標・ベクトル・行列・運動・衝突・追跡—今や、数学がわからないと、コンピュータゲームを作ることはできない。しかし、ゲーム開発者は、学問として数学を学ぶわけではない。3Dゲームの開発に必要な数学を必要なだけ解説する一冊。
Table of Contents
- 第1章 座標系
- 第2章 ベクトル
- 第3章 行列
- 第4章 三次元オブジェクト
- 第5章 プログラムの前提
- 第6章 座標変換
- 第7章 運動計算
- 第8章 衝突
- 第9章 追跡
- 付録 問題の解答
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