人はなぜ形のないものを買うのか : 仮想世界のビジネスモデル
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人はなぜ形のないものを買うのか : 仮想世界のビジネスモデル
NTT出版, 2008.10
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人はなぜ形のないものを買うのか : 仮想世界のビジネスモデル
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ヒト ワ ナゼ カタチ ノ ナイ モノ オ カウ ノカ : カソウ セカイ ノ ビジネス モデル
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Note
参考文献: p219-223
Description and Table of Contents
Description
物理法則から開放された仮想世界において、私たちはなにをもとめるべきなのだろうか。—ニコニコ動画からセカンドライフまで—形のないものを売るための新しいマーケティング。
Table of Contents
- 第1部 デジタルコンテンツの収益モデル(デジタルコンテンツのビジネス問題;価値分析;時系列分析とタイミング;収益性指標)
- 第2部 形のないものを売る仮想世界サービス(仮想世界の設計理念;オンラインゲームの事例;広告モデル)
- 第3部 仮想世界のマネジメント(仮想世界の生成条件;アイデンティティ;コミュニティ;関係性の創出と公平性;仮想世界の経済システム)
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