3Dゲームをおもしろくする技術 : 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

書誌事項

3Dゲームをおもしろくする技術 : 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

大野功二著

SBクリエイティブ, 2014.8

タイトル別名

3Dゲームをおもしろくする技術 : 実例から解き明かすゲームメカニクスレベルデザインカメラのノウハウ

タイトル読み

3D ゲーム オ オモシロク スル ギジュツ : ジツレイ カラ トキアカス ゲーム メカニクス・レベル デザイン・カメラ ノ ノウハウ

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注記

参考資料: p725-728

内容説明・目次

内容説明

なぜプレイ中に爽快感を感じるのか?なぜ繰り返しプレイしてしまうのか?なぜ映画のような画面がつくれるのか?ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わったプランナーの著者が、実際の3Dゲームの動きを例に取りあげて分析し解き明かす。

目次

  • 第1章 3Dゲームをおもしろくするプレイヤーキャラの技術(2Dゲームプレイヤーを3Dゲームに引き込む技術;臨場感あふれるゲームを演出するプレイヤーアクションの技術 ほか)
  • 第2章 3Dゲームをおもしろくする敵キャラの技術(敵キャラの個性が光る技術;プレイヤーキャラを圧倒的に強く見えるように演出する技術 ほか)
  • 第3章 3Dゲームをおもしろくするレベルデザインの技術(何度も遊びたくなるレベルデザインの技術;思わず誰かに話したくなる「体験のレベルデザイン」の技術 ほか)
  • 第4章 3Dゲームをおもしろくするアタリ判定の技術(キャラクターのアタリ判定の技術;キャラクターの攻撃アタリ判定の技術 ほか)
  • 第5章 3Dゲームをおもしろくするカメラの技術(3Dゲームと3Dカメラの技術;2Dと3Dを融合したカメラの技術 ほか)

「BOOKデータベース」 より

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