高校生のためのゲームで考える人工知能
著者
書誌事項
高校生のためのゲームで考える人工知能
(ちくまプリマー新書, 296)
筑摩書房, 2018.3
- タイトル別名
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ゲームで考える人工知能 : 高校生のための
- タイトル読み
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コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ
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内容説明・目次
内容説明
今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。
目次
- 第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能?;モンスターをつくってみる;まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか)
- 第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う;地図上で歩くこと、実際に歩くこと;ここ、歩けるかな? ほか)
- 第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない…;プレイヤーはぜいたくな生きもの;時代劇のやられ役のように ほか)
「BOOKデータベース」 より