コンテンツのメディア論 : コンテンツの循環とそこから派生するコミュニケーション
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コンテンツのメディア論 : コンテンツの循環とそこから派生するコミュニケーション
新曜社, 2022.10
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コンテンツ ノ メディアロン : コンテンツ ノ ジュンカン ト ソコカラ ハセイ スル コミュニケーション
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注記
引用・参考文献: 各章末
収録内容
- デジタルメディアが運ぶものとは何か : シミュレートされる「メディウム」と「コンテンツ」の輪郭 / 松本健太郎著
- リモート・コミュニケーションにおける顔と対面性 : ビデオ会議システムを介した「見ること/見られること」の変容 / 塙幸枝著
- アイドルコンテンツ視聴をめぐるスコピック・レジーム : マルチアングル機能とVR機能が見せるもの / 塙幸枝著
- メディアと化す旅/コンテンツと化す観光 : COVID-19がもたらした「バーチャル観光」の諸相 / 松本健太郎著
- ゲームのなかで、人はいかにして「曹操」になるのか : 「体験の創出装置」としてのコンピュータゲーム / 松本健太郎著
- デジタル時代の幽霊表象 : 監視カメラが自動的/機械的に捕捉した幽霊動画を題材に / 松本健太郎著
- アクセシビリティと意味解釈 : お笑いコンテンツにおける字幕付与 / 塙幸枝著
- いかにして子供たちはコンテンツ文化に入っていくのか : YouTube上の幼児向け動画を題材として / 松本健太郎著
- アイドル文化をめぐるコンテンツの多層性 : 「<推し>/私/私たち」の「関係性」がコンテンツ化されるとき / 塙幸枝著
- メディアミックス的なネットワークに組み込まれる人びとの身体 : サンリオピューロランドにおけるテーマ性/テーマパーク性の流動化 / 松本健太郎著
- YouTube動画による「旅の体験」の共有 : コンテンツ/ プラットフォームとしてのその役割 / 松本健太郎著
- 個人的空間のテーマパーク化 : 位置情報ゲーム「ドラクエウォーク」を題材に / 松本健太郎著
内容説明・目次
内容説明
かつて「コンテンツ」(なかみ)は物理的な「パッケージ」(そとみ)をまとっていたが、それは今やモノではなく情報としてインターネット空間を流通する。コンテンツの循環を支えるテクノロジーと、コンテンツの循環が生成するコミュニケーションを、アイドル、観光、ゲームなどの具体例をとおして説き明かす。
目次
- 序章 コンテンツとメディアの現代的な関係性を理解するために
- 第1部 テクノロジーが導くコンテンツの循環(デジタルメディアが運ぶものとは何か—シミュレートされる「メディウム」と「コンテンツ」の輪郭;リモート・コミュニケーションにおける顔と対面性—ビデオ会議システムを介した「見ること/見られること」の変容;アイドルコンテンツ視聴をめぐるスコピック・レジーム—マルチアングル機能とVR機能が見せるもの;メディアと化す旅/コンテンツと化す観光—COVID‐19がもたらした「バーチャル観光」の諸相;ゲームのなかで、人はいかにして「曹操」になるのか—「体験の創出装置」としてのコンピュータゲーム ほか)
- 第2部 コンテンツが生成するコミュニケーションのネットワーク(アクセシビリティと意味解釈—お笑いコンテンツにおける字幕付与;いかにして子供たちはコンテンツ文化に入っていくのか—YouTube上の幼児向け動画を題材として;アイドル文化をめぐるコンテンツの多層性—「“推し”/私/私たち」の「関係性」がコンテンツ化されるとき;メディアミックス的なネットワークに組み込まれる人びとの身体—サンリオピューロランドにおけるテーマ性/テーマパーク性の流動化;YouTube動画による「旅の体験」の共有—コンテンツ/プラットフォームとしてのその役割 ほか)
「BOOKデータベース」 より