RPGのつくりかた : 橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』
著者
書誌事項
RPGのつくりかた : 橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』
筑摩書房, 2025.2
- タイトル別名
-
RPGのつくりかた : 橋野桂とメタファーリファンタジオ
- タイトル読み
-
RPG ノ ツクリカタ : ハシノ カツラ ト『メタファー:リファンタジオ』
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注記
表現種別: テキスト (ncrcontent), 機器種別: 機器不用 (ncrmedia), キャリア種別: 冊子 (ncrcarrier)
監修: アトラス
内容説明・目次
内容説明
JRPGを牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作であり集大成となる『メタファー』開発の軌跡が、この1冊に。おもしろさの秘密は、なにか?キャラクター、シナリオ、バトル、日常、UI担当者の証言や、貴重資料を多数収録。ものづくりに関わるすべてのひとに贈る、傑作ノンフィクション。
目次
- 第1章 世界の設定―はじまり「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」
- 第2章 シナリオの作成―橋野桂とアトラス「「おもしろくなきゃ、しょうがないよね」という、クリエイティブに対する気質は、あまり変わってないかな」
- 証言1 副島成記(キャラクターデザイン)「キャラクターを、キャラクターとして愛してほしい」
- 第3章 スタッフの合流―ディレクションの技法「これがRPGの設計図そのものですね」
- 第4章 試作―物語をシステムに落とし込む「ベタな王道の物語に、自然となったんですよ」
- 証言2 田中裕一郎(シナリオ)「もう直せないくらいまでつくりおえてこそ、本当に直すべき箇所が見えたりするものです」
- 第5章 データの作成―なぜ、削らなければいけないのか「全部が一貫している気がすると、うれしくなるじゃないですか」
- 第6章 データの量産―こだわりの筋を通した、集大成「結局は筋が通るかどうか」
- 証言3 後藤健一(バトル)「理想は、プレイヤーが「死ぬかも」と思ってて、殺されないのが一番なんですよ」
- 第7章 ゲームをつなぐ―「おもしろさ」を実装する「プレイヤーが次々にそのゲームの中でやりたいことをひらめいていって「ああ、やりたいことがたくさんある。大変だ!」みたいな気持ちになる」
- 第8章 データの調整―通し、とんち、一貫性「「諦める」か「作業する」か。その二択の「あいだ」をどう捻り出せるか」
- 証言4 木戸梓(日常)「『ペルソナ』シリーズで愛されてきた部分に、正面から向き合う」
- 第9章 仕上げ―正式タイトルは『メタファー』「いまが、一番クオリティが上がる時期ですから」
- 証言5 伊勢幸治(UI)「「気持ちよくする」という部分が、うまくできたかなという実感があります」
- 第10章 発売に向けて―JRPG3・0を目指して「時代感覚に合わせたJRPGのつくりかたを模索してみたい」
「BOOKデータベース」 より